如何触动玩家情绪?试试以情感设计为中心的剧情设计
编者按 当你想让玩家在游戏中感受某种情绪时,你会怎么做?本文尝试从心理学角度,以情感设计为中心,设计游戏剧情以及人设关系。
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一个人物在世界中最近的对抗力量圈便是他自己:情感和情绪、头脑和身体,这一切的一切从此一时到彼一时都可能会也可能不会以他所期望的方式作出反应。我们最大的敌人往往是我们自己。
第二个圆表示个人关系,那种比社会角色更深沉的亲密联盟。社会常规为我们分派了我们所扮演的外在角色。
第三个圆标志着个人一外界冲突层面——超出个人之外的所有对抗力量源……,以及与人为环境和自然环境的冲突——时间、空间及其中的每一个物体。
——摘录自《故事-材质、结构、风格和银幕剧作的原理》.罗伯特·麦基/著
《故事》中详细说明了冲突分为三大层面,即:
1、内心冲突:人与自己的冲突和交互。这类冲突以意识流文学作品为代表,如《追忆似水年华》。
2、个人冲突:人与人之间的冲突和交互,以各类肥皂剧为代表。
3、外界冲突:人与环境的冲突和交互,以动作、冒险等电影为代表。
三者之间的关系大概是以下的关系:
PS:自己用VISO画了张图,简单表示一下。
大部分事件都需要经历这三个层面的冲突。例如求婚这件事的冲突过程就如下:
1、自我冲突:例如人物内心会先发生冲突,例如是否应该求婚,感到自我恐惧和担心等内心矛盾。
2、个人冲突:例如求婚时遭到女孩拒绝,或者得知有其他情敌参与竞争等即为个人冲突。
3、外在冲突:例如财富(家境差距大)、家庭(家庭反对)、自然环境(双方距离太远)等冲突。
根据冲突三大层面,我个人认为,可以进一步将其细分为人际关系的十大维度:
1、自我:内心层面。同自身的情感、情绪、身体、意识、心理、感受、潜意识、梦境、记忆、回忆、感觉、思想、处境等有关。
2、亲情:个人层面。这方面主要是家中的亲人关系,例如(血缘、继、义)父母、子女、姐妹、兄弟,表兄弟姐妹、监护人和被监护人、妯娌、连襟等,总之就是有血缘关系的人际关系层面。
3、友情:个人层面。对人来说因友情而产生的朋友关系,这类朋友和友情关系包括:患难/生死/莫逆之交、管鲍之交-管仲和鲍叔牙、鸡黍之交-张劭和范式、胶漆之交-陈重和雷义、舍命之交-羊角哀和左伯桃、八拜之交-刘关张、刎颈之交-廉颇和蔺相如、忘年之交-孔融和祢衡、符合人际相似律(在思想观念、生活习惯、兴趣爱好等方面相同或相似,有共同的历史或雷同的过去及经历等,如知音之交-伯牙和钟子期、道义之交、君子之交、网友、牌友、教友、同好、同仁、狱友、社团社友等)、符合人际邻近律(正所谓远亲不如近邻,如幼驯染&青梅竹马、总角之交、竹马之交、再世之交、邻居、室友、狱友、同村、舍友等)、远亲血缘(同胞、同族、老乡、同城、同宗、同种)、符合人际互补律(乌集之交、利益之交、酒肉之交)等。
4、爱情:个人层面。主要是异性之间的情、爱、性等方面的关系,这方面包括(未婚、已婚、前)夫妻、前女友/男友、符合人际相悦律(彼此感情融洽和相互喜欢的人则能强化彼此间的吸引力,如情侣、知己之交、红颜知己、情人等)、符合人际互补律(如渴望金钱的则对金钱物质有需求,或者因为政治需要而结成的政治婚姻,如性伴侣、小三、炮友)等。
5、恩情:个人层面。对你有恩的人的关系。例如:救命之恩、知遇之恩、提携之恩、授艺之恩、养育之恩、帮助之恩等。
6、师徒:个人层面。包括传授者(师傅、老师、导师、偶像)、以及学艺者(徒弟、同窗、同门、师兄、师弟、师姐、师妹、学姐、学妹、学弟、同校、同学等)。
7、仇人:个人层面。这方面包括友情上的仇人(如反目成仇的朋友)、爱情上的仇人(情敌、冤家)、恩情上的仇人(忘恩负义者)、亲情上的仇人(家族世仇)、社会上的仇人(同行、敌对、商业竞争对手、比赛竞争对手)等。
8、隶属与组织:外界层面。一般为工作、事业、组织等隶属方面的关系。例如工作关系(上司、下属、同事、老板、员工)、事业关系(合伙人、创始人、投资人、股东、客户、用户、同伙)、军队职务关系(长官、下属、上级、首领)、国家组织关系(君主、臣下、同僚)、主仆关系(下仆、主人、主公、主母)、合作关系(同盟、同阵营、合作者)、基于利益(公司、集团、商会、公会、工会、行会、企业、帮会)、基于爱好和喜好(团体、社团)、基于思想和价值观(党派、主席、同党、党员)、基于手段(正道武林、邪教势力)等。古人有云[天地君亲师],概括出古代人的人际关系。其中[君]的关系其实说的也是这层意思。
9、社会:外界层面,包括社会组织的关系(警察/罪犯/受害人、医生/病人、政府/公民/纳税人)、阶级关系(统治阶级、大资产阶级、小资产阶级、中产阶级、无产阶级)、宗教教派和信仰(教会、宗教、派系)等方面。
10、自然环境:外界层面,泛指人对抗自然环境,以及和自然环境的关系。如沼泽、林地、雪山、风暴、台风、火山爆发、气候变化等与时间、空间及自然环境的冲突。
当然,每个维度的人际交往关系,都会出现相互交叉的例子,如隶属与组织关系中的下属也可以成为朋友,发展出友情,甚至爱情。仇人和竞争对手也可能和你有其他关系上的交集,如朋友关系、老乡等社会层面的关系、同学等师徒层面相关的关系等。
此外,以上的十层关系维度,其实对一个人来说,可以简单的分为两个层次,即是否重要和喜欢。按照四象限法则的划分法,大概是这样的关系:
PS:根据四象限法则进行的划分
这一个层面的设定尤其重要,因为主角和NPC角色的关系将决定其在主角心中的分量。如果彼此关系重要且亲密,那么当玩家想要做出某些不利于NPC角色的选择时,必然会犹豫和不舍,且更容易移情于游戏中的角色。
因为即便是现实生活中,如果让你大义灭亲,恐怕也是很难的,毕竟我们都是普通人,也有自己所重视的情感,以及身边最重要的朋友及亲人。
而增加重要和喜爱的程度,则会增加在选择时天平某一侧的砝码和重量,从而让玩家在做出选择时多一份【考量】,以此影响玩家的最终选择。以下方法则可以增加喜爱和重要程度,例如:
1、运用多看效应:让玩家多接触某个角色,则会增加玩家对其的喜爱和熟悉的程度,甚至重要的程度。
2、对重要但是玩家不喜欢的反派增加复杂情景,例如:
1)反派极其美貌或英俊:产生倾慕和仰慕心理;例如《侠客风云传》中夜叉的例子,夜叉是邪教天龙教中的反派角色,心狠手辣,但是又因为绝世的美貌被称为江湖三绝艳,很多玩家都会具有对美貌的夜叉的仰慕心理,于是处于了一种矛盾的心理状态。
2)反派帮过你或者对你有恩:例如类似曹操和关羽的关系、射雕英雄传-杨康和完颜洪烈的关系(有养育之恩的养父又是杀父仇人),从而在恩情和报恩心理下,让你产生复杂感受;例如三国演义中,曹操和关羽的关系就是一个典型。曹操因为曾经对关羽不错,书中说[三日一小宴,五日一大宴],又拜汉寿亭侯,有大恩情对关羽。所以在华容道上,关羽才会陷入矛盾的心理和情感:杀了曹操吧,世人骂我忘恩负义,但是曹操是实属汉贼,该杀!不杀吧,又立了军令状,而且也下不去手。
3)既是仇人又有爱情&亲情&友情的纠葛关系,例如:《飞狐外传》中袁紫衣与凤天南的关系(既是父亲又是仇人)、《连城诀》中戚芳与万圭及万震山的关系(既是亲人又是仇人);《雪山飞狐》中胡一刀和苗人凤的关系(即是世仇又是好友惺惺相惜);罗密欧与朱丽叶的关系(既是家族世仇又是彼此相爱的恋人);
4)反派实力很强:产生仰慕、尊重等心理。如《博德之门2》中的最终BOSS艾瑞尼卡斯即是典型。
5)反派过往有悲惨遭遇和命运:例如出生环境的代价、童年生活环境的代价(例如童年创伤、童年阴影等)、为了理想付出的代价等,从而让了解到的人产生同情心。
6)反派有某种美德:如道德高尚/仗义/守诺言等美德,从而让人产生敬佩和佩服心理。例如智伯尊重死士豫让,让豫让产生士为知己者死的感受,甚至不惜吞炭毁容也要刺杀声望很高,受到百姓爱戴的赵襄子。再比如《博德之门》中的守序邪恶的红袍法师埃德温,就是一个毫无同情心的邪恶法师,但是此人却是一个极其诚信的人。
7)反派非常大方:例如某个反派角色虽然是个邪恶的人,但是唯独却对主角另眼相看,非常的大方且友好。例如:经常送主角礼物等,从而让人产生趋利心理。
8)反派仰慕你:例如对主角拍各种马屁(阿伦森效应导致产生好感)、仰慕你的才华,甚至居然爱上你了,不惜脱离敌对阵营也要跟着你。这时候你会怎么办?如果对方是个大美女,估计也很难拒绝吧。
9)敌人曾是你的朋友或者是你的同族:例如某个敌人曾经是你的朋友,或者是你的同胞。那么当你对其下手时,可能会产生为难的心理。例如朝鲜战争中的吕超然就是其典型。在朝鲜战争中,他利用自己是华裔的身份,欺骗志愿军,导致志愿军战士遭受重大牺牲和损失。排除他的这种卑劣的行为不提,至少这种方式,可以增加复杂情景,提升玩家选择时的困难程度。
10)等等。
从上面列举的方法来看,很多都是多种人际关系的组合。在上面我也提到了人际关系的十大维度,其中第二点[反派帮过你或者对你有恩],就是人际关系十大维度中的恩情和仇人关系的组合。
一件事会触发多种情感,一个人对另一个人也会有多种情感。
——摘录自《游戏情感设计》.David Freeman/著
按照《游戏情感设计》一书的说法,这种增加复杂情景的设计方法,也被作者称为多层蛋糕技术。作者认为,一个人对另一个人会有多种心理情感,哪怕是对仇人,也会因为多种原因而产生除仇恨外的其他心理,并不单纯只有仇恨心理。换句话说,通过这种复杂情境,让玩家对某个角色的心理从不喜欢,渐渐转化为喜欢。
其实想一下,这个理论是很正确的。因为现实生活中,哪怕是自己的亲人或者朋友,自己也会有某种原因而引起的反感心理(例如抽烟、喝酒、赌博等不良嗜好)。所以这个增加复杂情景的方法,不仅仅对反派有效,对正面角色同样有效。
3、运用出丑效应:根据心理学中的出丑效应,给角色增加各种小缺点,反而会增加其真实性,从而提升别人对其的好感。
4、运用心理摆效应:可以通过剧情,例如小小的摩擦,以此给玩家增加各种负面感受,如被欺骗、被辜负、被否定、被怀疑、被遗弃、被辱骂、被误会、被埋怨等负面感受。如果一个很重要且你很喜欢的人,怀疑和否定你,或者产生了一点小摩擦,让你产生负面感受,则会让你产生矛盾心理。而这种负面心理和你的喜爱心理的对比,则会让你瞬间产生情绪落差。当这个你很喜欢的角色发现误会你之后,向你道歉或者表达关心,此时由于会触发心理摆效应,反而会导致你对其的喜爱程度进一步增强。当然,彼此的摩擦程度不能太强烈。此外,反派角色的设计,也可以运用此方法。
5、运用同体效应:同体效应也称自己人效应,是指一个人认为另一个人是同一种人,是知己或者知心朋友。一旦出现这种效应,人们会对自己人的话更加信赖,也更容易接受,且会更加喜欢这个角色。这方面的例子有:
1)你被人欺负,NPC角色会抱打不平,帮你出头。
2)你被人怀疑,NPC角色不但继续信任你,还帮你说好话。
3)你讨厌某件事,NPC角色不但支持你,还帮你两肋插刀。
4)你被人奚落,NPC角色马上反唇相讥,帮你骂回去。
5)你被人追杀,且处于极大危险之中,NPC角色仍然不离不弃,誓死追随。
6)你深受重伤,NPC角色会挺身而出保护你,帮你挡刀。
7)你做了好事,NPC会对你大加赞赏。
8)等等。
例如《博德之门2》中,在铜冠酒店有一个剧情,是一个地痞无赖嘲讽主角查内幕的小插曲。如果在对话中玩家选择的多是软弱忍让的对话,且队伍中有游侠明斯克,那么此人会因为看不过去,而选择帮主角打抱不平,帮你出头狠狠教训这个无赖。而他的所作所为,确实证明了自己是主角的好兄弟。这也是为什么很多玩家喜欢明斯克这个角色的原因。
再比如《仙剑奇侠传》中,当女主角血量不足时,李逍遥会自动替其挡刀。在《侠客风云传》中,大师兄古月轩如果靠近其他角色,也会替别人挡刀。特别是在游戏初期,主角属性和血量不高的情况下,这种挡刀的效果尤其有帮助。我曾经在贴吧混过一段时间,了解到有不少女玩家喜欢古月轩,甚至有的幻想以后河洛能出女性角色,然后让女性角色去追大师兄。曾经还听到个传闻,是说因为河洛定了大师兄谷月轩的官配是曹萼华,招致不少女性玩家反对。为什么会出现这些状况呢?古月轩的挡刀特性,无疑是关键的一点,因为这个特性非常符合同体效应的原理。
实际上现实生活中也是如此,当你孤立无依,因为某事急需帮助时,你心中可能会想:要是这时候能有人帮帮我就好了!如果此时有人雪中送炭,那么无疑你会非常感激他。而根据心理摆效应,当你遭到打压/欺辱/怀疑/辱骂等情况时,或者急需帮助时,无疑会产生沮丧、焦虑、急躁等负面情绪。此时,别人对你的帮助和关心,又会让你产生欣喜和高兴的正面情感。在正面和负面情感的对比和反差之下,就会触发心理摆效应,从而极大提升你对此人的好感度。
最后总结一下,通过运用以上种种理论,以此让玩家对角色产生矛盾心理,从而增加玩家对其的喜爱、熟悉和心中的重要程度。
什么是故事?故事就是在每个要素中注入情感。
——摘录自《游戏情感设计》.David Freeman/著
故事最重要的一点是传递思想和情感。如果一个故事能引起人的强烈情绪反应,那么就是成功的。而根据情绪心理理论,人有七种情绪,即:喜、怒、忧、思、悲、恐、惊等情绪。根据《故事》中的说法,人的情绪又分为正面情感和负面情感:
世上只有两种情感——快感和痛感。每一种都有其不同程度的变体:前者有欢乐、爱情、幸福、狂喜、愉悦、销魂、刺激、至福等等;后者有痛苦、害怕、焦虑、恐怖、悲伤、屈辱、病魔、凄凉、紧张、悔恨等等。但是,本质上,生活给予我们的只能是非此即彼。
——摘录自《故事-材质、结构、风格和银幕剧作的原理》.罗伯特·麦基/著
依据以上的理论,我自己设计了一张表格,并将戏剧家乔治·普罗蒂撰写的《三十六种戏剧模式》中的部分内容情节编排了进去:
编排这张表格的目的在于:当需要让人感受某种情绪时,则根据需要体验的情感编排剧情和情节。换句话说,是一种以情感设计为中心的剧情设计与人设关系法。
参考资料:
[1]袁牧.《心理学的166个效应》.[R/OL].豆瓣网.2009
来源:douban.com/group/topic/
[2][美]David Freeman.邱仲潘/译.《游戏情感设计》.2005.红旗出版社,北京希望电子出版社
[3][美]克里斯托弗·沃格勒.王翀/译.《作家之旅-源自神话的写作要义》.2011.电子工业出版社
[4][美]罗伯特·麦基.周铁东/译.《故事-材质、结构、风格和银幕剧作的原理》.2014.天津人民出版社
[5]乔治·普罗蒂.《三十六种戏剧模式》