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腾讯游戏学院专家:游戏到底该如何叙事?


导语  开放性和故事性可以并存吗?如何增强游戏重玩性?这是第7期GWB腾讯游戏品鉴会的路演游戏——《苏醒之路》的研发团队威魔纪元提出的问题,我们整理了活动当天,腾讯游戏学院专家对这些问题所作的解答。此外,我们还和威魔纪元创始人王鲲聊了聊他们的创作思路。


《苏醒之路》是一款讲述绝境下的母子亲情的生存冒险游戏,玩家扮演一位华裔的母亲陈安玲,带着独子Cody在满目疮痍的城市中逃亡,围绕在他们身边的是一群群凶猛的丧尸和各怀鬼胎的人类幸存者,而安玲刚刚被丧尸咬伤,她的日子应该没有多久了……




《苏醒之路》是威魔纪元的第三款游戏,与前面做的VR游戏《永恒战士VR》和功能游戏《口袋宫匠》的类型完全不同。近两年,市面上的生存冒险游戏不少,这也意味着竞争较大,为什么威魔纪元会选择来做一款生存冒险游戏呢?


威魔纪元创始人王鲲表示,《苏醒之路》的诞生并不是来自于对品类的考虑,而是他先在心里有了一个母子+僵尸世界的小故事,然后再通过公司内部的立项思考,最终决定选择生存类型来做,因为生存类是相对中小团队能够把控,并符合过去几年市场喜好的品类。



而且王鲲本人是《行尸走肉》系列的粉丝,包括TWD的美剧、衍生剧、漫画、和各种类型的手游、主机游戏,团队成员也有很多TWD粉丝。王鲲:“作为一个游戏创作者,开发一款僵尸题材游戏,自然也就是我一直以来的梦想。但是射击、惊悚、英雄主义方向的僵尸游戏已经非常多了,其中不乏大作,如果我们不从一个新颖的视角出发,不具备特殊的感染力,是不会引起大家的注意的。所以经过一段时间的逆向思考,我自己心里慢慢就酝酿出这个题材了。”

 

玩家在一个符合大众口味的末世中体验出一个狭小的故事:死亡和生命,拥挤在相依为命的两个人之间。母亲安玲的死是必然的,而在玩家的呵护下,儿子Cody的成长也是必然的,并且他也将活下去,有机会成年,像和平时代的孩子一样。玩家将在辛勤的生存之路上全程陪伴他们两个在一起的最后时光。

 



从视频中就能看出,《苏醒之路》的画面非常简约,主角没有具体的五官。王鲲:“我们的设计思路中有一个相对特殊的地方,就是‘做减法’——围绕身边的孩子(NPC)。越多的细节,就越容易干扰玩家关注我们不需要让玩家关注的地方。减少五官,在肢体动作、玩法上突出情感主题,是我们的创作意图。作为一个独立游戏,在相对有限的成本下,采用这种画风,已经证实在西方和国内都会有较大的市场(如2D游戏会采用像素风)。我们的游戏在海外展会,和给Steam、任天堂路演中,均得到了较高的评价。”



除此之外,孩子的UI显示接近为零,给孩子的行动指令只有1个按键,孩子能够做的事情也被减少了。这是为了让玩家更深入地感受到母亲带着的是一个真正的孩子,而不是一个战士。王鲲:“通过这种做减法,以及相应的交互上的改变,玩家需要用更多时间来去投入到和孩子的互动,从而提升两个角色之间的情感连接。作为家长,我不可能知道他是60%饥饿还是30%疾病,反而应该增加对孩子的关怀,通过孩子的反馈,来得知他的状态好坏。”



威魔纪元创始人王鲲,在2016年创办威魔纪元之前,就有研发超过15款在全球上线的移动游戏。这样的经历,让他对于游戏出海有着自己的看法,我们也特地请他分享了一下这方面的心得。

首先,在立项过程中,团队有用到西方的钩子立项法,王鲲:“它并不是一种方法论,或者说我还没有看到有成型的,而更多的是一种思想。‘用简单的一句话,打动一个没有见过这款游戏的人’,不断地找到这句话,验证它的感染力,然后用这句话当做未来开发的核心精髓,来引导、影响整个团队,从而影响最终的产品面貌。而这句钩子,也最终是你新产品上线前后的宣传用力点。”



具体说下来,可以看2个要素,一是玩法,如果没有计划全局创新,那就在玩法(品类)上,去steamdb, steamspy看下销量榜的头部游戏都有哪些类型,然后评估哪些是能做的,做不了的就直接pass;二是题材(故事),在规划游戏内、外设定的时候,得想清楚它能不能吸引全球受众、为什么能吸引他们。


王鲲:“验证后面这点,其实不难,世界观设立本身没有太多空间,大部分都是耳熟能详的,太过小众的世界观,推广压力就会比较大。既然是大众世界观,那就得想想一些立意新颖或者更加深刻的设定,来匹配这个世界观。当想出来之后,可以通过一些主观测试来验证,比如找朋友(海外人士,甚至是不玩游戏的人)聊天,看看反馈,也可以发到海外论坛上跟玩家沟通交流。简单来说,要素1,看数据分布和自己能力,要素2,多考虑立意和主观验证。


至于宣发方面,海外与国内也有差异。王鲲:“在海外,应该注意把研和发融入一体,开发过程中就把宣发启动和深入运作下去。而参与方可以是社交用户、未来的核心玩家、媒体,也可以是平台方、引擎方等任何一个可以帮助到我们的力量。”



第七期GWB腾讯游戏品鉴会上,王鲲是以路演项目开发者的身份参加的,不过在此之前,他还以听众的身份参与过4期品鉴会。王鲲:


从其他小团队和腾讯游戏学院专家身上,都能吸取到宝贵的经验,这是我多次参加品鉴会的主要原因。对我和其他小团队提出的问题,专家们上台进行公开会诊,这个过程对每个在场的团队都有益处。这次专家给的建议,我们已经有在融入到后面的设计中了 :)


那么,这次品鉴会,《苏醒之路》团队提的问题和腾讯游戏学院专家给的建议又是什么呢?



 Q  开放性和故事性,能否在同一游戏中并存?对这款游戏的重复可玩性,有什么建议?


腾讯天美工作室群策划副总监张伟:《苏醒之路》理论上是个单线性叙事,因为你有一个很明显的主线任务,我们说一下目前非常流行的一个领域,叫互动叙事。它也是电影和叙事的一个连接,因为大家越来越看到,中国的游戏厂商在做玩法或者做规则方面,已经慢慢的接轨了。大家的玩法都是差不多的,但是叙事能力特别差。


我和哲川对这个东西会比较有感触,因为我们在我们公司内部这两年也在做非常重的叙事方面的培训。我们之前去了南加州大学的电影学院学习了大概两个月的时间。这两个月的时间里边有一个月是学习游戏,另一个月在学习电影,电影方面就是聚集在叙事上的。


然后我们说一下电影艺术的叙事,我们现在都有一个悖论,电影该不该做互动?你正看着的时候突然来个选项让你选,然后他就开始走,去做另一个分支。其实到现在为止,我觉得试的人还是挺多的,但这件事情个人觉得其实是有点悖论的。因为电影艺术到现在为止应该百年历史了,之所以现在要聚集在比如说120分钟或者90分钟这个区间,是有极强的道理的。它不管是英雄之旅这种叙事,还是三段式叙事也好,它把人的情绪的调动,是靠在每一分钟设的每一个情绪曲线的体现,让你在90分钟之内达到一个情绪的完满的回环。电影其实是一个流畅性体验的叙事,它跟游戏完全不一样。


所以,故事表达和开放,你只要注重一点就行了,你这个游戏到底是以宣泄情绪和故事叙事推动为主,还是想让玩家开放为主?你要选其一。因为其实这种情感宣泄类的游戏,你说在15分钟以后,这个情节应该是玩家的泪点, 这个时候玩家哭了,你就够了,你根本不需要他在15分钟之内能去开放适应世界,因为你的目的就是这样。你说我希望他在主线这个的时刻哭,他就哭了;你说某个时候他的情绪很down,他在体验这个时候就down了;最终你说他的情绪升华,他就升华了。如果你能达到这样,你这个游戏已经成功了,你根本不用在乎它周边其他的东西。


还有重复可玩性,通常一部电影你看了一遍就够了,对不对?而有些影片很好看,但是你在第2遍看的时候,你自己已经给自己剧透过了,因为你看了一遍,你带着另一个欣赏的角度看了第2遍,但是你不会有第1遍的感觉,第1遍的感觉已经不存在了,所以重叙事类的游戏,我不考虑它的重复可玩性,我只要求它在第1遍带给我所有故事给我的震撼,我就绝对可以给他满分,我不需要重复可玩。


国际上有很多独立的满分小游戏,之前的《Limbo》、《Inside》,也没有重复可玩性的。你一遍过去以后,它没有第2遍可以玩的,但是你给它10分你给不给的了?你还是给的了,因为它的第1遍的旅程对你来说,绝对已经足够值回10分的评价。


我跟大家总结一下,就是情感宣泄和叙事类的游戏不用考虑太多,你把它做到纯粹一点,你要的就是这段他的心路历程,达到了非常棒。


如果你是以玩法见长的游戏,就是叙事之类都是离散类的叙事,都无所谓了,你就以玩法见长,怎么样能让他重复可玩,包括像roguelike之类的,你知道这种类型他就会重复玩,你就不用考虑太多的像是一定要有一个情感宣泄的这种概念。



王鲲:其实刚才您说了一个关键词,就是离散式的叙事,可以详细说一下吗?


张伟:所谓离散性叙事,是基于你在游戏主线剧情之外,能给玩家什么样的东西,这些东西能否帮助你的叙事?


可以举给你举个例子,我们就拿《荒野大镖客》来说,它其实是一个新旧社会交替之间产生的故事,旧社会在逐渐被新社会所取代,你可以继续你在旧社会中做土匪,你可以抢,你可以绑架,你可以做任何的坏事,但是你也可以接受你在新社会应该得到的合法的押镖,帮助他人。但是这些事情为什么你能做,因为我全都开放给你。


你要给玩家足够多的“玩具”,这些东西散布在你的可控性的世界之中,玩家得到了这个玩具,他用这个玩具能进行的交互,比如有马,你就可以去进行赛马比赛,你也可以把人扔在马背上绑走。但是我必须要让马具备这样功能,游戏中具有赛马机制,那么我骑了马才能干这样的事儿。


其实在《荒野大镖客》这个游戏里,如果你一直从恶,你会发现游戏是困难模式,非常难完成,所有的NPC几乎都跟你敌对,但是你也可以这样玩,没有人阻止你不能这样玩。所以虽然这个游戏非常的开放,但是他给你了两条路,第1条路你越走越难,你会知道这是我告诉你不要这么玩, 因为会越来越难。第2种是你这么玩会很轻松,这就是我想要向你弘扬的正向目标,但是我不强迫你。但是游戏的主旨其实是让你当好人的,否则他应该设计你当坏人越来越爽,当好人被人各种欺负。但那些游戏主旨告诉你,就是你做一个好人,这游戏都会会对你非常的友好,包括NPC都会对你非常的友好。


这种叙事的方式就是拿捏在我们自己手里的,你不强迫他体验任何的剧情,但你动态的就能知道这些事情。所有的任务也是这样的,有你当好人的任务,也有你当坏人任务,但是你可以选择接或者不接,我也可以拒绝。或者是我接的坏人任务在一半,我反悔了,我都可以不干。所以这一切都是给到你的选择,但是这个东西你一定要做出来,如果你没有做出来,或者是说你给到的玩具过多,玩具之间可以交互的也太多,那么他就会失控。所以所谓的开放式世界并不开放,我们说所有的开放性都不开放,你是在我允许的范围内开放的。


腾讯互动娱乐DNF运营负责人詹恒顺:我想到另外一款游戏《冰汽时代》,我可以把这个东西做得小一点,但是我把这个选项放在游戏里面,无非就是自由和秩序,对吧?同时哪种方式来面对生存会更有效率。但这种效率的背后代表的是什么?有一点点这种思考给到这个里面,我觉得对我们游戏来讲完全是足够的,这是我想补充的。



腾讯NEXT Studios《Unheard-疑案追声》制作人张哲川:我要补充一下,刚刚你说关于开放跟叙事的关系,我觉得张老师说的一点很重要,首先你要明确哪个是为主的。然后我非常强烈的反对“开放跟叙事是矛盾的”这个说法,这其实是非常狭隘化的叙事,因为游戏中所有的元素我们都可以用来叙事。


比如在一个僵尸世界中,然后我走进一个房间,我看到这个房间墙上写了“我有罪”。然后面前有两具尸体,第一具尸体是一个变成僵尸的女尸,它的头上有一个斧子,第二具尸体是一个男尸,他没有变成僵尸,他是枪击自杀的。故事是不是就在里面了?你是不是立刻明白发生了什么故事了?这个需要我去做一个线性的剧情吗?不需要?这个叫环境叙事。这个也是很多游戏都要做的一个东西。再比如像说我们玩《黑魂》,我们捡到一个物件,物件有一个物件描述,另外一个物件也有一个描述,这两个描述合起来,我发现原来这两个东西是相关的,或者我了解了更多的背景故事,这个也不需要任何的线性剧情。


在你的僵尸世界观里面,我也可以随便捡到一本日记本,这个叫碎片叙事,也不需要任何线性的一些限制,跟开放没有任何的矛盾。所以游戏中的所有的收集、道具、采集、战斗,甚至哪怕是走进一个环境,我们都可以用来做叙事。


另外一点就是,哪怕是开放世界,我们可以在非线性当中寻找它线性的东西,不是所有东西都是非线性。比如像在你游戏中,首先你是有大概的一个章节的概念,然后还有一个线性的东西是什么?母子之间的关系,这个是线性的。我觉得这是你游戏的一个情感来源的核心,是我们要从始至终去做的,跟他在哪个僵尸的城镇冒险,遇到多少僵尸这些东西都没有关系,母子的关系是不断积累的。


它的积累来自于什么?来自于他们可能经历过哪些事情,比方我看到你做了一个非常好的尝试,就是梦境系统,很有意思,我经历的事情可以转化为梦境。其实如果你要叙事,可以去做更多的东西,比如像孩子他学会了一个技能之后,他可能会跟他的母亲聊起技能,或者说是用在更多的地方去反哺。而且,成长失去也是叙事的一部分,他受到攻击了,他因为害怕留下了心理阴影,他也可以去跟母亲去分享这个,并不是说线性成长一定要是线性的数值成长,而是一个他们俩之间经历的累积,随着这些经历的累积,到最后产生一个情感的爆发,但是它不一定在这个周目爆发,它可能在后续几个周目爆发,这个都是可以去做叙事的。


另外一种叙事,就是说我的每一种选择都会有一个反馈,这是个故事性的反馈。比如像《这是我的战争》里最著名的例子——老人之屋,玩家进去之后有一位老人,然后老人会跟你说不要拿我东西,这是我们仅剩的食物了,如果你拿走了,你下次再去他们就死了。这就是一个因为玩家行为产生的一个故事。


然后还有一大块,刚刚我们也都讨论过的涌现式叙事。近期大家可能印象比较深刻的就是《太吾绘卷》,虽然可能很无厘头,比如我跟师妹结婚了,生了个蟋蟀,这些故事并不是创作者去设置了这样的故事,而是这些游戏的规则之后生成了这些故事,然后玩家会自动去脑补这些故事,把它讲成自己的故事。他可以一个周目一个周目不停的去玩,他对你的内容制作也没有那么那么高的一个要求,而且他也是一个开放世界。


就这几个思路,首先运用游戏中的所有元素去叙事、环境叙事、碎片叙事、基于规则叙事,还有一个就是在你的非线性的整个的体系中寻找你线性的东西,然后用线性的东西去叙事,当然你还要有一个要注意的点,就是说你们现在的核心是关于母子的关系,很多游戏都做过这种尝试的,但你要注意的一点就是去工具化,让你的孩子不要像那么一个工具,或者说不要像就是一个数值,或者是一个非常烦人的阻碍。


可能还需要更多的这种跟孩子之间的互动,然后还有一个更难的一点,比如像孩子如果把他的AI做的特别弱智,不停的被怪打,然后你就会显得厌烦,当然这也是一种游戏体验,就是熊孩子体验也是可以的,但你要把体验转换成一种我跟孩子之间的一个情感基本,这个是一个挺需要花时间去研究的一个东西,但如果这东西不成立的话,你的整个这套母子的情感线就不成立。


腾讯引进评估中心业务支持组负责人胡敏我认为所有的游戏玩法都能做成“开放的”,因为在我看来《这是我的战争》《冰汽时代》等等游戏,都是非常优秀的开放式游戏,它有多样式的叙事方式,


日本人的脑洞特别大,所以日本独立游戏界诞生了很多开放式玩法的创意作品,而因为日本的开发者他们大多数会用RPG Maker这种引擎。所以导致他们的开放式游戏用一个RPG的形式来承载。比如《Elona》这样的作品。


所以大家可以更多的对开放这个词来加入一些理解,这样帮助自己的游戏在以后的游戏市场上可能产生更多的可竞争点。


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