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个人投资2000万,单机游戏《亦春秋》的4年研发路(下)

出海独联体 腾讯GWB游戏无界 2022-08-30


编者按 腾讯游戏学院品鉴会已经举办了7期,有很多游戏报名参与,并获得了腾讯游戏学院专家的指导。其中,单机游戏《亦春秋》将于2020年5月上线,有兴趣的可以关注一下。



文 | 于翔

(本文内容由公众号“独立出海联合体”提供,转载请征得同意。文章仅为作者观点,不代表GWB立场)


此前发布的《个人投资2000万,单机游戏《亦春秋》的4年研发路(上)》,引发了较大的关注。很多人觉得,“投资2000万就叫3A,这似乎有些名不副实。”
丹橘游戏创始人孙昊
对此,笔者并不否认《亦春秋》在投资金额上与国外的3A大作如《GTA5》、《荒野大镖客2》等相差甚远。但同时也需要明确的一点是:归根结底3A的概念与定义是由国外的游戏开发人员所赋予,其是一个不折不扣的舶来品。而历史则表明,任何舶来品在进入中国后,必须与中国的本土元素充分结合,汲取养分,才能够以这片土地为依托成型出花朵。换言之,在3A这个领域,中国的游戏研发商需要的是走出一条属于自己的路。
正是因为这样的原因,我们选择再度与《亦春秋》的研发商,丹橘游戏创始人孙昊联络,在这次采访中,我们与他探讨了一下其对于3A的看法,对于跨平台研发的观点以及中国人做3A应该如何入门。与此同时,对于游戏之外团队在这几年的成长的感悟也进行了收录——在任何阶段,游戏行业都是一个创意行业,同时更是一个技术与资本严格捆绑的行业。而对于创业团队来说,能够在这样一个门槛颇高且收益不固定的领域探索四年,无论结果如何都值得尊敬。更何况,《亦春秋》也算有所小成。
下为采访实录:

 Q  回首你这几年迭代的经历,你们团队的成长你是否觉得满意?
孙昊:这个过程对于团队成长的助力当然是非常大的,就团队表现出的成长性我也非常满意。但是以3A游戏的标准来看还远远不够。毕竟这一领域的技术人才非常有限,同时中国游戏在这个领域也存在将近20年的断代。此外还要考虑到大厂对于人才的垄断,种种因素都决定了我们很难找到合适的人才,特别是在策划和程序这两个领域几乎只能依靠自己培养。但是培养出来了如何留住人才也是一个问题,毕竟和手游、页游比我们的要求会更高一些,薪酬又偏低。
 Q  聊聊发行吧,你对中国市场做单机怎么看这件事?

孙昊:中国的单机游戏在我看来有一个纪元或者说分水岭是2015年,那一年《侠客风云传》的上线真的让大家意识到了单机游戏也可以盈利。和2011年《仙剑奇侠传5》火爆时相比,现在最大的变化是用户购买习惯的改变。2011年的用户买支持正版单机是去淘宝,但现在基本都是去Steam了。
就发行而言中国的发行平台是比游戏产品成熟的,只不过大多平台的盈利来源还主要是手游和网游,在单机游戏这个领域还是缺自己本土的作品加持,另外因为受制于版号的规定本土平台只能在国内做。我们也因版号原因选择首发Steam平台,但这显然不是最优的选择。
即便如此你看今天我们很多国内的厂商,立足于中国的游戏市场眼界放的是全球。当然他们之中有一些人最后做了独立游戏,做的也挺个性,也取得了一定的成绩。但总体看国内单机游戏,无论是做还是发,都处于起步阶段,很艰难,但环境在好转,也很有前景,很有希望!

这里不能不提《古剑奇谭3》,无论从制作,还是销量,《古剑奇谭3》都是现今中国单机游戏的一个标杆!说是3年磨一剑,但远远不止,他们从《古剑奇谭1》到《古剑奇谭3》沉淀了十几年,他们的态度是值得学习的!无论游戏的流畅度,画面在国内都很优秀,他的销量也表明优秀的中国单机游戏在中国绝对有相当大的市场!值得我们学习,当然我们成本有限,尽力在整体制作上接近他,再做出我们自己的特色,比如战斗!
 Q  今天很多大厂在干这件事。他们的目标是做3A,而且他们其中有一部分人会觉得中国题材做3A不合适?那你为什么要选择国风题材?国风题材能立足于国际吗?会不会有局限性?
孙昊:我的观点恰恰相反,中国人做3A游戏只有中国题材才有出路。
首先我想声明下,《亦春秋》并没有达到3A标准,远没有,但是可以看出,我们的目标不是自娱自乐,而是为下一部,或者下下一部3A大作打基础,是在进军3A的路上!

其次我想说下什么是3A,我去网上查,没有统一的答案!但我总结后下了个定义,就是构建了一个非常出色的游戏世界,好玩他就是成功的3A,不好玩就是失败的3A!就现在我们所能见到的出色游戏世界,在全世界主流文化圈里缺什么?缺我们真正中国风,中国心的游戏世界啊!国外的,无论西部,中世纪,武士,科幻等等等,哪个不是人满为患?这些游戏想出头,那是多大的投入啊,做完还不一定受欢迎!我们中国游戏本来就断档20年,虽有后发优势,但想弯道超车,不把力量集中到我们国人最有优势的文化上,难道要单纯跟人家pk数十年来积累的技术、经验?
不久的将来,我们做出接近外国3A大作的时候,无论国内,国外的玩家,不会因为我们的技术实力而特别关注我,但是身临其境的中国文化将把他们吸引过来,让我们有能力和国际大作pk!让我们去做外国文化的作品,就算技术不输了,文化上也先输一筹啊,因为你的文化底蕴不在这里,你没法发自肺腑的把它做出来。最后的结果就是做出游戏来既不是中国的,也不是外国的。其实这个问题对于美国人来说也是一样的,你看他做《GTA》系列的黑道游戏做的就很好,这是他的文化底蕴。但是做《无赖英雄》这种港式黑帮题材,我们会觉得这不是我们印象中的香港黑帮,我们更认同类似于陈浩南这种拜关公的人。再比如说美国人还做过《翡翠帝国》这样的武侠,做的也不好。文化这个东西是根植于一个民族深处的,它是没法去跨界应用的。
再次说下市场,今天海外的单机拷贝市场基本就这样,爆几款大作,总规模也很平稳,将来这个市场真正能爆发的就是中国市场,我前面也说了,中国市场空间这么大,做3A游戏难道不面向中国玩家,做中国风的作品?
最后这是与资本结合之路,拿电影举例小成本电影可以大卖,但没人会说他是大片。《环太平洋2》、《太平轮》都不成功,但并不妨碍人们说这是大片。所以从这个角度来说,3A是和资本严格捆绑的。国外一款单机游戏动辄上亿美元的投资,这是我们现在无法比拟的,没有资本。

没有资本在你身后你一定做不出来,你看我们一个单机游戏假设赚1000万,那要做一个成本上亿的游戏怎么做?一定是资本在你身后。 所以你一定要明白自己最优势的地方在哪里,并且把资金投入进来。中国游戏最优势的地方不是玩法,不是系统、技术层面的东西,我们最大的优势是我们的文化底蕴,是我们的艺术风格。只有在这个点上把资本投入进去,才有可能做出我们成功的3A游戏,资本才愿意在这里面去循环。

 Q  2000万都是你个人出资,其实我好奇你在这个研发过程中难道就没有考虑过众筹吗?特别是在2017年游戏上了CHINAJOY,反响还不错的情况下?
孙昊:我一直对融资是持开放态度的,但是说众筹这件事在中国其实已经做的有点伤了。因此我并不排斥这个东西,但是会非常谨慎。毕竟我以前是做金融的,对这块是比较谨慎的。
但是我对资本本身一直是敞开大门的,因为任何一个文化产业要真想做强一定是有资本的助力。你看中国的电影、中国的动漫莫不如此。拿动画产业来说,国家当时说要扶持动漫产业的时候,国漫质量非常差,但是没想到这两年真的做起来了,而且还出现了不少质量非常高的作品。

所以说资本和文化产业一定是相辅相成的。刚才你问我在中国做单机怎么看,其实还有一点就是中国市场是足够大的,我不敢说未来中国的单机市场一定超过美国,但至少达到美国市场的80%是没有问题的。美国的游戏拷贝市场不弱于电影票房市场,这个数字拿到中国来,按我说的80%就是一个近百亿的市场规模。而你看今天的中国单机游戏市场不算Steam已经达到了6亿多的规模,暴涨100%以上。
就如我刚才说,中国的单机市场潜力是巨大的。以现有规模扩大10至20倍都还不够,所以我觉得我们的潜力是足够的,当市场逐渐好转,资本进入并扶持一大批优秀的CP进来并经历过大浪淘沙这个阶段之后,中国的单机游戏完全有可能像手游一样在全世界范围有影响力。
现阶段我们主要做的还是安心做内容,把自己的IP做好,做精良,资本我们欢迎,也随缘。
 Q  作为一个ARPG游戏,除了Steam这样的平台,你是否考虑一些主机平台?比如说国行的PS和腾讯独代的Switch?
孙昊:这个肯定会。国内我们的PC版是交给游侠网独代的,他们负责发行WeGame和Steam等平台。
主机平台的话现在已经和微软达成了合作协议,第一步我们就会上XBOX平台,主要是因为系统比较接近。之后会陆续上PS4、NS甚至是手机等。但我们毕竟还是一个小研发团队,所以这些需要一步一步来。当然腾讯如果愿意合作那么我们也会非常高兴,但这些要分阶段。
 Q  这个产品已经基本上定于今年上半年发行。那之后你有没有想过团队的下一步计划?是继续做同类产品还是去尝试不同的品类?
孙昊:第一步肯定是活下去,之后在产品销售不错的情况下我们会马上来做第二部或者是外传。

但就我个人来讲,我其实是非常想做一些纯武术题材的动作游戏的。之前我们看武打片很多东西我认为是没有解决方案的,但是后来看到了《只狼》这个游戏我觉得其实它其实提供了一些解决方案。
虽然不知道效果如何,但是我其实是愿意去尝试一下的。下一步可能我们会抽出时间和精力去做这些技术的测试与储备。包括未来如果在资金和技术都足够的情况下,我们也想做一些中国风的开放世界游戏,就像我刚刚说的,做自己的游戏世界,肯定越来越精良,题材我们也不会拘泥现有作品,一定给玩家惊喜。

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