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天美策划干货:如何结合游戏特点讲故事?

Vedah 腾讯GWB游戏无界 2022-08-30


编者按 优秀的游戏剧情策划该具备怎样的条件?这是知乎上的一个问题,而本文是“腾讯天美工作室群”知乎机构号的回答。对于这个问题,你又是怎么看的呢?欢迎留言说出你的看法,小编将在1月27日前,抽取3位,送出王者的周瑜手办。



本文首发于“腾讯天美工作室群”知乎机构号。

一个优秀的游戏剧情策划,最重要也最困难的,是“结合游戏特点讲故事”的能力

不论小说、动漫、电影,还是游戏,这类虚构作品的共性都在于“提供一个经得起推敲的世界,并以此为舞台上演合理且足够吸引人的故事”

但相比前三者由创作者单向决定的剧情,游戏拥有着独特的互动性,玩家也参与到叙事的选择当中,对剧情走向产生“牵一发而动全身”的影响,这也对剧情策划的功底提出了考验。

怎样做好游戏的叙事设计?有多少种叙事类型?各有什么手法与技巧?如何通过环境叙事加深玩家的沉浸感?

我们邀请了来自天美IP构建组的@ Vedah 为大家分享经验,希望对大家的剧情设计有所启发。


大家好,我来自天美的Vedah,曾在大学出版社担任了四年出版编辑,加入游戏行业后的五年期间一直从事文学策划工作,目前仍在IP构建领域探索。

本次分享围绕游戏叙事设计和沉浸感体验,为相似工作的小伙伴提供一些内容落地的思路,会分为三个部分阐述:

  1. 游戏叙事究竟在做什么?

  2. 为何说环境叙事十分重要?

  3. 如何做好环境叙事设计?



1.1 游戏叙事类型

我们先一起看看以下三款游戏有什么共同点。

《生命线》:一款纯文字交互的手游,讲述的是一个处于灾难困境的人,无意中通过手机与你取得联系,作为唯一能拯救对方的人,他会时刻和你分享处境,甚至会在半夜发送信息,告诉你他正在找地方躲避一场雪崩,希望你来帮他想办法,而你则要谨慎选择选项以最终帮他脱离危险。

《生命线》

《神界原罪2》:近年来成功的回合制角色扮演游戏,它继承了《龙与地下城》的精髓,游戏里玩家会创建一个角色,召集同伴拯救世界,并在过程中和队友产生情感羁绊,通过不同的选项,发展出不一样的支线,得到每个人最终的冒险结局。

《神界原罪2》

《最终幻想14》:设定于虚构世界艾欧泽亚的第七灵灾前,月之卫星达拉加布的迫近与潜在撞击威胁预示着大灾变的到来。

玩家创立并自定义化身,参与围绕即将入侵的加雷马帝国及与其有关的达拉加布的事物。艾欧泽亚各民族国家重新成立工会,结成联盟,为即将到来的帝国战争做准备。《最终幻想14》是非常成功的MMO端游,剧情丰满,人物美型,角色扮演代入感强。

《最终幻想14》

以上几款作品通常会被人们归为“剧情向”的游戏,也许是因为他们的共同点:都包含大量剧情对话、角色带入,关键选择。但随着游戏品类的丰富,叙事并非只是这些“剧情向”游戏的专利。

游戏叙事有大的框架分类,以及不同的表现手法,其中框架分类可以大致归为嵌入式叙事、模块化叙事和涌现型叙事,我们先一起梳理这三个类别。

嵌入式叙事

嵌入式叙事的概念来源影视,本质是由设计者设计好路径,置入游戏中。一种是线性故事模式,虽会在主线中加入分歧和跳跃,但其核心还是指向唯一结局。


随着游戏行业发展,嵌入式叙事还发展出一种展开分支,多结局的模式,通过不同的分歧给玩家多样选择,从而演变出不同结局。

这些分歧可以做的很复杂,如《神界原罪2》,也可以做的简单,如部分文字冒险游戏,这取决于游戏设计者的选择,但本质依旧是由设计者设计好路径,置入游戏中。


模块化叙事

模块化叙事是由设计者把剧情分成一个个的故事包,保留固定的开头和结尾(可能为多个),中间故事包排列方式和体验顺序则由玩家自己选择。

《巫师3:狂猎》就是模块化叙事的例子,游戏里主、支线的任务节点混在一起,玩家通过不同的节点来找到自己的故事包连接方式,选择剧情体验的路线,适用于开放世界玩法的游戏叙事。


涌现型叙事

在涌现型叙事中,剧情不是有设计者预先设置好的,而是靠游戏机制得出随机的事件,每个玩家体验到的都是属于自己独一无二的剧情。

典型的例子是《模拟人生》,玩家只需把不同性格的角色放到场景里,他们就会随着预设的性格自己产生交互和发展,玩家可以施加一些引导,也可以什么都不做。

另外也有很多策略类游戏,如《三国志》系列、《十字军之王》等都是采用这种叙事类型来呈现剧情的。


1.2 表现手法


叙事类型确定了游戏的大体框架,我们再来看看更细致的表现手法,不同的手法会配合对应的游戏案例来说明。


视点人物(POV,即Point of View)

POV就是不同的人物会有不同的视角,如《底特律变人》中的三个主角分别代表不同的观点,玩家可以切换不同的人物来体验剧情,完成不同的故事线,进而让玩家得出不同的游戏体验。


碎片化

《黑魂》和《血源诅咒》采用的是碎片化叙事手法,通过物件的信息向玩家呈现世界观,游戏没有一个清晰的主线剧情,需要玩家收集故事碎片来得出自己认为的世界全貌。


倒叙 & 环境叙事

《奥伯拉丁的回归》是一款独立游戏,采用倒叙和环境叙事交叉进行的手法,这是比较新颖的表现形式。游戏讲述的是一条消失多年的船要重新靠岸,玩家的任务是鉴定这条船的残骸,还原船上发生了什么事情,还原事件的真相,确定所有失踪船员的下场。

开场有人交给玩家一块能够通灵的罗盘,然后观察船上留下的痕迹,罗盘会与关键线索产生共鸣并重现案发时的画面,解密顺序是依据玩家发现关键线索的顺序来定的,最终玩家要弄清楚谁杀了谁,然后把船员画像与身份一一对应上。游戏亮点是在模块化叙事下,采用倒叙加环境叙事的手法。


环境叙事

《风之旅人》则通过环境叙事与氛围展示来进行它的表达,所以玩家在一开始会看到下图中间的画,交代了玩家带入角色的目标 —— 攀登山峰,并在过程中通过壁画向玩家传递这片荒漠的历史。

同样的壁画,不同的玩家对其感受和理解是不一样的,甚至中途遇到其他玩家,彼此之间通过特殊动作进行的微弱交互,也成为了环境故事的一部分。游戏在涌现型的框架下,大量使用环境叙事传递信息。


一款游戏是多种叙事手法混合的产物,具体的表现手法,取决于你想带给玩家带来什么样的游戏体验。

而通过以上例子总结,我们还可以归纳出一个共性,就是这些游戏都在通过最适合自己的叙事表达,让玩家沉浸其中,也就是我们常说的沉浸感。

沉浸感体验是游戏叙事追求的理想状态,是玩家体验一款内容丰富的游戏时,必然经历的过程,基于游戏类型的不同,存在不同段位。VR式的代入感是一种沉浸,令人想要持续体验也是一种沉浸。

我们要做的,就是给玩家提供一个经得起推敲的世界,并以此为舞台上演合理且足够吸引人的故事,进而沉淀为游戏的IP资产。


1.3 沉浸感的三个段位


(1)被吸引:参与游戏的最低级别,前提。玩家感到被吸引。

(2)全神贯注:非常依赖游戏整体性,即叙事或玩法其一打动玩家,使玩家的情绪会被游戏所调动,玩家会持续玩,即便不玩也会留下深刻记忆。

(3)完全沉浸:从现实中脱离,游戏变成唯一能影响玩家想法和感受的事情。需要叙事和玩法强结合,达到完全沉浸。

提升沉浸感的两个障碍是共鸣和氛围。共鸣是玩家与角色之间的情绪连接,氛围是天时地利人和的环境,促使玩家对角色的处境感同身受。

这两者都可以通过环境叙事来达成,即为玩家创造一个“感知合理的世界”,吸引他们不自觉地沉浸其中。因此环境叙事十分重要。

这里强调“感知合理”是指我们并非一定要做要逻辑严谨,完全符合现实物理法则的世界,而是要架构一个让玩家感官上认为足够可信,并产生向往的世界。
虽然我们说手游通常利用的是玩家的碎片时间,但即使是《王者荣耀》这种强单局体验的游戏,也可以通过主视角带入,使玩家和所操纵的角色产生共鸣,将叙事、玩法高度结合,调动他的情绪,促使玩家持续玩,进而留下深刻印象,达到全神贯注的沉浸效果。

“挥笔如剑,墨写清白”,上官婉儿的玩法与设计就与她的故事息息相关

扩展阅读:上官婉儿是怎样设计出来的?
https://www.zhihu.com/question/302216257/answer/940636818


我们通过以下两部分来具体谈谈环境叙事:

  1. 构建感知合理的世界

  2. 环境叙事的定义


2.1 感知合理


《上古卷轴5》这款游戏的舞台近似中世纪的北欧,“脏苦穷”的世界背景中存在一套独特的高魔力量体系。依托于游戏强大的mod功能,我们就把不同的角色模型放在这样的世界背景中,探一探感知合理的边界。


左1是原版女性角色,她的形象完美融入了世界,没有违和感;右2是一个唯美的精灵女性角色,和左上图对比你会有一种“平民”和“女神”的感官对比,但放在这个世界中也是合理的,不算很跳戏。

而我们在看到第三张图时,就会感觉到强烈的违和感,角色服饰和气质无法融入世界;到了右下第四张图时,违和感已经到达了极致,其世界观无法兼容钢铁侠这样一个高科技的角色。

角色是玩家在世界中的情感依托,不合理的角色对世界的破坏程度是非常大的,在我们把这样的角色做到游戏里之前,一定要好好考虑。在这个极端的例子里,最多只建议做到上两图的程度。

当然随着游戏版本的更迭,我们要做商业化,势必会兼容更多有卖点的元素,那么在IP文学侧要做的,则是与各方配合,提前做好边界推进的规划,或者以平行宇宙的方式,都是不错的解法。


同理,当角色不变,空间发生“异变”,也会呈现出极其强烈的违和感。比如将《上古卷轴 5》的卫兵放到现代教室,会有一种明显的乱入感。

通过以上两个例子,我们要说明的其实是以下观点:做环境叙事需要具备两个元素,“自我”存在合理和“空间”真实可信。

“自我”指的是游戏需要存在合理的角色让玩家能跟随它来融入到游戏世界里,即玩家情感的投射;“空间”指该角色展示的舞台,也是需要真实可信。

如果没有“自我”,就不存在叙事主体,“空间”变化就无法调动情绪,玩家会觉得这是别人的事情,与我无关。

如果游戏提供的“空间”存在强烈违和感,没人关心“自我”叙事主体发生什么事,玩家会觉得反正都是假的,就不会在乎。

2.2 环境叙事的定义


环境叙事是一种通过布置场景,让玩家感知游戏故事的极简叙事表达,通过整合自我与空间,形成感知合理的世界令玩家沉浸其中。

在进入环境叙事前,我们需要先从“自我”和“空间”两方面进行回顾,可以通过以下四方面检查你的游戏世界:

  • 世界构建是否完整

  • 没有不协调的视觉元素

  • 角色行为符合内在需求

  • 与世界内的人/物是否产生互动


世界构建完整-空间维度


《魔兽世界》

在《魔兽世界》的世界构建中,联盟与部落的矛盾是永恒的话题,是PVP玩法的前提,而燃烧军团、巫妖王这类共同的敌人,则使联盟和部落两方有短暂联合,为PVE提供了内容,加上的MMO玩法本身,使得他们必须构建出一个庞大的世界体系,落地形式则是我们体验到的无缝大地图,不同地域的多种生物、矿产,以此达到针对这个游戏的“世界构建完整”标准。


《质量效应》

《质量效应》三部曲是单机RPG。玩家扮演团结银河各个种族的人类英雄,需与不同立场的太空种族交流,完成任务,以争取足以拯救地球的资源,所以世界观构建需要包含各个种族特性和他们的危机,以形成构建完整的宇宙。(在这个游戏的矛盾矩阵中,各种族进行交流的空间站“神堡”也理所应当成为世界中心)。


《女神异闻录5》

典型嵌入式叙事框架的游戏。故事基于一个“普通”日本高中生的日常,对他而言,世界构建完整并非要架构庞大复杂的舞台,而只是要尽量还原日本街头场景,通过大量的实景采风,来让整个游戏在日漫画风的表现下多了接地气的可信度。

(游戏场景取材于现实)

同样,在《王者荣耀》中,世界观构建完整更多强调的是不同地域势力间矛盾和结盟的形成。


没有不协调的视觉元素 - 自我&空间维度


反面例子:同之前《上古卷轴5》角色不符合世界观的故事,不多赘述。

自我


《潜龙谍影》的静静,虽衣着清凉,但强调军事风和独特的行动方式(通过皮肤呼吸)使这个角色并不违和。


空间


《暗黑 2》的奶牛关:在羊头人合理的世界,奶牛人未尝不可。


《暗黑 3》的彩虹关:与IP本身的调性有偏差,引发争议。


角色行为符合内在需求(自我)


玩家会将自我的一部分投射到所使用的角色身上。

端游角色通常会引起玩家足够的重视,会想要了解自己所使用的角色在这个世界中的位置,与其他角色的关系。手游中,玩家更多关注玩法本身,但角色行为的合理性仍旧重要。


在生存品类游戏中,并没有介绍详细的世界、身份背景,却仍能具备很强的代入感,是因为玩家在进入游戏前便有了明确目标——求生or猎杀,只要有一个符合他预期行为的身份,便可以完全由玩家的自己的动机驱动。


所以无论是端游还是手游,主打玩法还是故事,角色行为规则都是通用的,即玩家要与他情感投射的角色产生共情,否则便会产生违和感,随之而来的则是质疑。

共情


引用以下两个案例来说明:

《刺客信条3》:主角康纳是生活在美国独立战争时代的刺客,母亲是一名印第安妇女,父亲则是来自英国的圣殿骑士。游戏开场便投入多章剧情,让玩家深度扮演主角父亲,之后才带入主角视角。

随着章节剧情推进,主角站在了他父亲的对立面,并最终弑父。无论做了多么充分的铺垫,很多玩家依然接受不了,是因为玩家已经与父亲这个角色产生共情,强行让玩家的立场转换到对立面,造成了共情断裂,引发争议。


《最后生还者2》也遇到同样问题,强行让玩家带入对前作人物“下狠手”的新角色,也是共情断裂造成争议的例子。


同样,也有处理的比较巧妙的游戏,如《底特律变人》。虽为多人物视角的游戏,但角色分配的时间相对均匀,且为多分支结构,玩家实际扮演的是游戏“编剧”,可以按照自己的喜好控制剧情走向,决定每一个角色的命运。

所以除非你有绝对信心,有足以说服玩家的理由或者足够的铺垫,否则不要轻易制造共情断裂。

这里再补充一点关于共情的tips:

如何令玩家与角色产生共情?


A.早出场

影视作品:《复仇者联盟》是群像电影,每一部作品的关键人物,一定会在续集电影前十分钟出现,甚至会在预告篇就告知观众本集需重点关注的角色。


游戏:用早期引导主角历程的角色来作为剧情铺垫,且该角色会大量出现在后续剧情中,这是与玩家保持情感链接很好的方式。


B.值得喜欢

塑造个性鲜明的人物,甚至可以是反派,但玩家绝对不会跟随令人讨厌的角色。

影视作品:《乱世佳人》里的斯嘉丽,她做了很多现今作品中属于“恶役”范畴的事,但并不影响观众们喜欢他,这是因为作者每次让斯嘉丽去做一件坏事时,都会给她增加新的高光点,如她任性妄为却也非常的坚强,贪财却也保住了家族的土地。


游戏:以《王者荣耀》来说,每个英雄都是关键人物,角色澜起初是以一个“反派”的形象出现,追杀蔡文姬,但随后他在相处中渐渐揭开自己的过去,让玩家觉得情有可原,甚至为了保护蔡文姬而身受重伤 —— 给角色添加缺点是为了让角色像活生生的人,再通过可以被玩家认同的“高光点”来激发共情。没有玩家会跟随一个纯粹的反派。


C.目标明确

交代关键人物想要什么,并且可以被理解和接受,是另一个产生共情的重要手段。

影视作品:《小丑》一上来就告诉观众他想要成为一名喜剧明星,这是他最直白的诉求,但大家都知道依他的经历,无法成为喜剧明星,所以观众才会对这样一个反派角色产生关心和同情。


游戏:《王者荣耀》的人物小传会在有限的篇幅中明确介绍角色的目的,如曹操、元歌。正是每个角色不同的追求使他们彼此间产生了冲突或合作,《王者荣耀》庞大复杂的矛盾体系,就是通过这种方式一点点构建起来,并成为整个世界发展的动能。


角色目标不是不能更换,但成本会比较大,每次更换都需要有新的矛盾和冲突做铺垫,以合理的逻辑来说服玩家,如果处理的不好就会出现前面提到的共情断裂状况,也就是常说的“人设崩塌”。

所以在塑造角色空间有限的前提下,一定要想清楚他们的目标,进而围绕着整个目标发展故事。

与世界内的人/物是否产生互动


这是一个加分项。玩家跟随的角色需要通过合理的方式与世界进行交互,互动的越充分,就越趋于真实可信,需要一定的玩法支撑。但需要把握度,即所有的互动都必须符合当前世界的逻辑。

举个小例子,在《阿玛拉王国》,这款自由度较高的魔幻题材RPG中,很多玩家反应自己操纵的角色“不能跳跃”非常不合理且影响游戏体验,一度引起热议。

但在右边的《女神异闻录5》中,街区场景同样不能跳,但并没有产生争议,毕竟游戏的主角是一个帅气高中生,如果他突然在地铁、大街上窜下跳,反倒会违背他的人设。


除这四点之外,如果是网游,我们还需要关注游戏界面。复杂的UI为深度体验的用户提供了便利,但也一定程度上破坏了沉浸感体验。老牌端游采用“插件”的方式将是否破坏沉浸式体验这一选择权交还玩家。


做好上述铺垫,我们便进入具体的环境叙事设计,为玩家带来一段沉浸式体验。


本章节将环境叙事手法在游戏中呈现出的体量姑且分为三个层级,重度、中度和轻度,他们对应的游戏分别为:

重度-《地狱之刃》(环境叙事成为推导故事进程的关键)

中度-《魔兽世界》(大量出彩的文字对白和演算动画承担了比环境叙事更关键的作用)

轻度-《守望先锋》(快节奏的玩法中环境叙事空间也极为有限)

我们先重点拆解《地狱之刃》的例子,大家可以在实际的工作中,依据给到的叙事资源来分配,确定环境叙事在整个游戏叙事表现中所占的比重。


3.1 重度-《地狱之刃》


我们先看下游戏开场的叙事内容:


游戏开篇通过场景加背景独白形式营造出神秘压抑氛围,奠定整个游戏的情绪基调,玩家通过引导身临其境,在10分钟的体验中,不需要阅读任何文字,不需要任何UI提示,通过光线、声音(耳语)完成整个路线引导的同时,向玩家交代了故事背景。


在这段演出中,玩家并非处于被动看播片的状态,而是可以通过移动镜头来观察周围的环境,确定自己正穿越冥河,来到北欧神话中的地狱。


以上便是游戏的“新手引导”部分,除了最基本的操作,其实已经通过环境氛围告诉玩家游戏剧情中最重要的三个信息:

  • 我是谁-我是苏纽尔,即女主。

  • 我在哪-去往地狱的路上

  • 去做什么-找到冥界女神海拉,让她把爱人的灵魂还回来


但仅仅做到以上三点并不够,必须提出新的问题,制造悬疑,做成钩子才能吸引玩家继续体验。

在很多游戏中,这些通常以不同角色与玩家对话的形式来告知,并抛出难题让玩家解决。而在这款游戏中,则是已经通过环境和人物的互动,植入了玩家的脑海,令他自己提出疑问:

  • 围绕“我是谁”:为什么主角脑海之中会有如此多的声音?而屏幕中的我们,貌似只是声音之中的一个?


  • 围绕“我在哪”:海拉的地狱不是北欧神话中的冥界吗?主角怎么可能来到这里,她还活着吗?凯尔特人的装扮又有什么含义?


  • 围绕“我去做什么”:女主要去拯救爱人,但是他已经只剩下一颗头颅了,他真的能被拯救吗?



所以无论使用哪一种叙事表现手法,背后的逻辑是一样的,关键信息及钩子都不能存在缺失。

同样,阵营和矛盾在《地狱之刃》中,也是以环境叙事的表现手法交代的。游戏背景中会出现两种文化风格——凯尔特文化和北欧文化,取自北欧维京人入侵、劫掠凯尔特人的历史背景。

场景中大量使用了凯尔特及北欧符号,区分了红蓝方:在凯尔特文化的场合,大多以光亮的蓝色,朴素视觉特征和柔和的线条为主,而在维京人一侧,则大多以棱角分明的卢恩符文配上侵略性的红色,与漆黑的焦痕、凶悍的BOSS同时出现,在进入场景的时刻,玩家便觉察到了危机,做好面对挑战的准备。


游戏叙事与影视、小说最大的区别我认为是用户的参与感。那么一款游戏能否让玩家觉得自己是故事的一部分,甚至是主导者便非常重要。

在环境叙事的语境下,则表现为将供足够的信息藏在世界里,启发玩家自己来讲述发生了什么事,主动增强与游戏世界的联系。

这里涉及度的问题——如果将信息直接写在随处可以捡到的“纸片”上,并不会让玩家有太多的惊喜和成就,也不是每一个玩家都有耐心停下脚步阅读信息;藏得太深,又会大量消耗玩家的热情与耐心,所以我们需要适当的引导,让玩家认为自己发现了“秘密”。

在《地狱之刃》中,通过火把与光影生成简单的解谜,代替界面指引玩家注意布置好的细节,将环境叙事与玩法融为一体。剧情上,则有节奏地通过符文点解锁回忆语音,以隐喻形式持续补充故事,让玩家自主解读主角的经历,消灭“干等”时间段。


解开谜题后,玩家便到达下一个关卡,新场景又会抛出更多谜团,形成新的钩子 —— 如为什么主角会徘徊在乌鸦与幻象的山野?为什么瘟疫沼泽会有主角对父亲的回忆?为什么要爬过焦尸堆积的山体才能就看到主角的母亲?


这些由特殊场景抛出的问题,随着我们击败关卡中的神话Boss后,依然由变化的环境给与我们解答。

【注意:前方包含对《地狱之刃》的剧透与分析】

主角似乎穿梭在神话与现实中,而揭开谜底,“地狱”的每一幕场景对主角来说是考验,也是自我经历的重现。

主角曾经过着什么样的生活:她是被村人排斥的异类,唯一美好的回忆是爱人的理解和陪伴。

主角的村庄发生了什么事:被维京人劫掠,人民被屠杀,主角当时不在村庄,所以幸存下来;

主角的爱人发生了什么事:在抵抗劫掠时被杀,做成了维京文化中的血鹰,尸体像鸟的翅膀一样展开,对应了象征奥丁的乌鸦在旷野徘徊。


再次审视游戏开场的三个问题,便可以得到解答。

我是谁:“我”是主角,一个精神分裂的女孩。所以我能听到很多声音。

我在哪:我被困在自己灵魂的地狱,被爱人死亡的痛苦和无奈淹没而心有不甘。

去做什么:我想要救活爱人,要去和地狱主宰海拉讨价还价,但他不可能回来,我只能在回忆的泥沼中同另一个自我不断抗争。

【注意:前方包含对《地狱之刃》结局的剧透与分析】


最终BOSS战,当主角来到海拉的大厅,会发现海拉体型是巨大的,几乎不可能会被打败,当主角义无反顾的冲到海拉面前时,会发现敌人并没有前面看到的那么高大。

这个似乎违背了近大远小的常识,但设计者正是通过用环境和BOSS做空间对比的细节为玩家揭晓谜底,所谓的海拉正是主角本身。她在同自己内心的黑暗和执念作战,当她选择直面自我的时候,会发现“自我”并没有想象中那么强大。

所以游戏结束前的最终战,玩家在引导之下,最终选择放弃战斗,放弃执念,才能获得解脱与新生。


总结:环境叙事的关键


通过《地狱之刃》的例子,我们来总结一下环境叙事应用中比较关键的几点。

留白:剧情只呈现80%,剩下20%留给玩家,让玩家有想象的空间和讨论的欲望,并在游戏玩法上做配合,具备一定可探索的自由度。

如《地狱之刃》中,如果玩家不想多做思考,只想体验游戏玩法,便是一个动作解谜游戏,玩家最终直面北欧冥界女神,获得通关的成就感。

如果玩家已经沉浸在剧情中,去解读表象背后的含义,则会体验到帮助一位精神分裂的女孩战胜内心阴暗,给人以救赎和力量的故事。所以不要害怕留白,有时候留白反倒可以让不同类型的玩家各取所需。


参与度:玩家不再是故事的被动接受者,不要让玩家站着等待动画和文字叙述,我们要给玩家提供合理的身份,搭建可互动的舞台,引导他们自己成为故事的还原者和讲述者

同时,陪伴感也很重要,玩家的主动性毕竟有限,考虑更多通过环境来驱动玩家,吸引他们的注意力偏向你想让他们关注的地方。《地狱之刃》中,当迷雾出现时,玩家的视线会被飞起的乌鸦吸引,而注意漂浮的龙头战舰和晃动的尸体,碎碎念的耳语会在最需要玩家关注的信息处放大。

做减法:准备完整的故事剧本,然后抛弃交代前因后果的文字,只提炼呈现故事需要的物品、人物,甚至音效,布置成游戏中的场景,玩家通过观察现状(历史残留的痕迹),看图说话,自己推导过去发生了什么,分析未来可能的进展。


3.2 环境叙事工具箱


环境叙事在游戏叙事中呈现中度和轻度表现的案例,依旧符合以上三个关键点,本章按照个人工作时的步骤,总结成工具箱,仅供参考。为方便讲述,此处引用大家都熟知的《魔兽世界》和《守望先锋》做例子。


背景故事


将场景概括为一句话故事,讲清楚场景中发生了什么事。和之前说过的,玩家会带有的三个疑问关联,即“我是谁?我去哪?做什么?”,植入场景背后的叙事逻辑, 也是之后步骤的基础。

如《魔兽世界》的永歌森林,它位于东部王国,部落血精灵的主城银月城就坐落在这里。那么对于这张新手地图,它的背后是植入了叙事逻辑的:

  • 我是谁:我是部落阵营的血精灵。

  • 我在哪:在瘟疫之地的上方东部王国,一片曾被天灾战火荼毒的森林。

  • 做什么:寻找盟友,重建家园


一句话故事就是:部落在永歌森林帮助曾被邪恶摧残的血精灵重建家园。
之后地图上的建筑、势力、NPC,大量的任务线都会基于这句话展开。


对于叙事体量更轻度的《守望先锋》来说,国王大道这张地图,同样呈现的逻辑是“我是谁?我去哪?做什么?”:

  • 我是谁:游戏中的一名英雄

  • 我在哪:以现实为原型,添加了《守望先锋》科幻元素的新国王大道

  • 要做什么:解决再次挑起的智械冲突(限于《守望先锋》MOBA加射击的玩法,游戏内在目的逻辑上难以呈现,但依然会用角色加地图制作动画的方式告知玩家,这里曾发生使两名英雄针锋相对的,智械精神领袖被刺杀的事件。)


概括为一句话故事:经历智械危机的国王大道再次成为了人与机械的战场。


路径布局


确认玩家在地图内的行进路线,视觉落点,游戏体验节奏。玩家会在哪里激烈的对抗?会在哪留有空白时间?进而停下等待,从而为你植入叙事元素做准备。

如《魔兽世界》永歌森林:作为MMO地图,玩家的视觉落点跟随他的行进路线,从一个任务集中区域移向另一个区域。

作为设计者需要关注两个相邻区域间风格上的差异,金碧辉煌的亭台楼阁之后,往往是蛮荒的废墟,穿插交错在地图之上,形成强烈对比,避免造成玩家视觉疲劳的同时,也自然会引人思考其中隐藏的线索和矛盾。


《守望先锋》国王大道:基于玩法,首要任务就是确定进攻方和防守方的出生点A与B,而玩家需要在出生点进行等待,正是他的空闲时间。此时玩家可以没负担的观察、探索,使我们需要重点进行环境叙事的地方。

既然玩家使用的英雄不可控,无法做出合理的阵营对抗关系,那么便将对立感设计在场景里——A点进攻方的风格,是人类文化标的建筑大本钟,B点防守方则是智械藏匿的压抑工厂。


核心元素


我们已经有了故事和路线,现在来为每张地图找到一个核心视觉标志。可以从三个方面进行考量,其核心还是围绕一句话故事来做。

  • 与故事强关联,玩家看到后会产生思考和联想

  • 醒目震撼,印象深刻

  • 玩家可接触


如《魔兽世界》永歌森林的死亡之痕,源于巫妖王阿尔萨斯当年把克尔苏加德的尸体拖到太阳井复活,所到之处就形成这样一条触目惊心的疤痕,也是这片土地被天灾荼毒的象征。死亡之痕无论在大地图还是场景里都是能清晰的看到的,并且还与金碧辉煌的永歌森林形成强烈的感官反差。


不限于地面的建筑,奇异的天象,最终boss都可以作为核心元素落地进去,是视觉标的同时甚至可以作为剧情伏笔。但一定要保证核心元素是与一句话故事相关联的,避免给玩家开空头支票,让玩家不知所云。


《守望先锋》 国王大道:核心视觉标的大本钟源于现实,不止作为游戏地图特征便于玩家认知,其在漫画、动画多次出现,以此引导玩家联想到智械危机这一世界观重要事件。

另外,地图核心元素建议考虑让玩家接触、互动。正如总有游客忍不住在景点写上“到此一游”,破坏文物绝对要禁止,但如果我们能在游戏中开放这些“景点”供玩家进入,甚至攀爬,最大程度利用核心元素,让玩家留下自己的故事,会成为加分项。

光照与氛围


1.用不同的环境光营造出你想要的情绪基调

同样的场景物件打上不同光线,其传达的情绪是不同的。

如《刺客信条:奥德赛》的雅典城,其雕塑呈现出来的是辉煌、庄严的城市文化(左图),同样是金色雕塑,在《生化奇兵》的反乌托邦世界观中,采用了幽暗光线,俯瞰的视角,呈现出诡异压迫感,加上人权横幅,传达出了游戏想要的阴谋氛围。


2.考虑适当采用光照作为引导或剧情线索

可以考虑给光照更多的使命,通过环境光差异来代替HUD,起到寻路和导航的作用。

如左下图的灯塔,当一束光射向某方位时,玩家注意力会被吸引,意识到该方位可能有事件等待触发。《生化奇兵》也是同理,当玩家从一个场景准备进入另一个时,首先看到的是两扇门间环境光的差异而非HUD的指引,从而依本能做出判断。


3.演出镜头

如果场景中有动画展示,需要注意表演的动态效果如何影响玩家的情绪。

如想激发玩家兴奋的情绪,在不会伤害到玩家的前提下,尽量将爆炸效果做得像放烟花绚烂,但如果想要传达给玩家的是恐惧,绝不能让他做个旁观者,不妨让爆炸的碎片水平向玩家飞来,甚至直接令其负伤。

又如同样是呈现密谋的演出场景,阴影的形状不同,渲染的氛围和传达给玩家的感受也会存在差异。镜头语言的部分不详细展开,感兴趣可以阅读《以眼说话》这本书,作为知识储备。


建筑与物件


1.围绕故事,设定建筑与暗藏玄机的物件

这一步则开始从宏观层面进入细节,在场景里具体设计与一句话故事相关的建筑和物件,供玩家寻找探索,将设计者真正的意图“微观放大”。

还是《守望先锋》的国王大道,针对前述的一句话故事,场景中设置了智械领袖牵着人类儿童手的雕像,放置在足够明显位置,放大了智械领袖在此地被刺杀的讽刺感,也放大了背后的矛盾与冲突。

这种自宏观到微观的扣题设计在国王大道地图随处可见。如下图场景中的“镂空处”看似只是地图边缘,但当玩家由此坠落,看到的是一个深不见底的地下城,周围会有underworld的标识,配合墙上的喷漆(激进的人类想要粉碎智能机械,而机械则要求平权),处处传达出场景背后存在的矛盾对立。


2.随时间变化

我们的世界在不断发展变化,要做出真实可信的游戏世界,场景也要随着版本更新而改变。

如《守望先锋》新推出黑影这一英雄时,国王大道出现了报道骇客行动的报纸及灯牌,符合这名英雄身份背景的同时,也和智械危机产生紧密关联,为她的到来做出铺垫。

又如《魔兽世界》随着副本剧情的推进,当玩家杀死BOSS黑龙兄妹后,会看到它们的头颅被悬挂在主城之中。


培养玩家通过游戏内蛛丝马迹的变化推测剧情的习惯,玩家在成为“预言帝”的同时,也会越来越尊重我们的设计。

注意:这里提到的物件特指叙事向物件,需要和一句话故事相关,不要与彩蛋混淆。彩蛋是依靠玩家脑海中的认知来玩梗的行为,有时候会致敬经典作品,有时只是来源于生活。

《守望先锋》国王大道,和一句话故事相关的智械危机元素属于叙事向物件,而最右海报中的Hero of Storm,则是《风暴英雄》的玩梗,是暴雪另一款游戏的彩蛋。


《魔兽世界》中,两个NPC在下《炉石传说》的场景毫无疑问这也是彩蛋。玩家喜欢彩蛋,但绝不要让它喧宾夺,过多的彩蛋会降低世界的真实感和严肃性。


场景互动


场景互动与玩法相结合,提升游戏自由度的同时也使世界更加真实可信。

在《生化奇兵》中,我们可使用技能将门上的冰消融解除障碍,进入房间。同理,如果障碍设置的违背生活常识,且无法被移除,玩家会感到强烈的违和感,并提出质疑。


在《守望先锋》的一些地图里,则使用了更加“直接”的方式,无论是国王大道的英伦餐吧,还是花街的游戏厅,玩家可以开枪将食物打飞,将抓娃娃机的玻璃打碎,尽情释放破坏欲,而很多玩家正是通过这种交互记住游戏中掉落的吉祥物“洋葱小鱿”。


环境叙事是游戏叙事设计中非常具体落地的内容,却与世界观,甚至整个IP调性的准确度紧密相关,工作中涉及多方配合,更多需要对成功案例进行分析学习和实践总结。

通常,在游戏品类与IP形态明确的前提下,我们就可以开始架构世界观,确定叙事框架、设计剧情,如果有必要使用环境叙事的手法,则盘点能给到的资源,对内容做减法并进行留白,从宏观到细节,把我们想要的叙事表达呈现在游戏里,没有最好,只有最适合。



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