编者按 一些小型游戏研发团队,一般会选择将美术外包出去,由主美来把控整个风格。本文中,一位小团队的主美,将分享自己这两年踩过的坑,希望对大家有所帮助。也欢迎大家留言分享自己的看法,小编将在3月16日前,抽取5位送出鹅厂周边礼品。
作者:玲珑
我从事游戏行业7年了,4年前进入一家小公司当主美,做一款二次元游戏,这几年踩了一些坑,分享出来,希望可以给大家一些提醒。
很多人觉得画了一套美术出来就行,只要一直按照立项的标准来执行,肯定没问题。但如果制作人不懂美术,就喜欢改各种美术风格,各种混搭,例如本公司。所以,当主美的人一定要强势,因为一张图好看,不好看,连3岁小孩都可以发表自己的见解,主美不够定力,出来的图一定是四不像。一套美术的保质期,最多就是4个月,因为游戏更新太快了,在玩法没什么大变的情况下,大多数钱都用在美术上,导致精品越来越多,每隔几个月就会出现几个精品游戏,这些游戏会大大提高玩家的审美水平,导致小公司的美术没有任何优势,所以互联网讲究快速迭代,经常会发现刚画的美术质量不错,过了一两个月就看不下去,是因为竞争太大了。好看的美术几乎是玩家的第一吸引力,如果美术上没优势,这个二次元游戏基本就死了,本公司的项目研发周期长,2018年做的资源,2020年要发回外包改,外包就爆炸了,所以研发美术的保鲜期最多4个月。如果整套美术制作出来没有及时上线,就会陷入不停修改的循环当中,毕竟市场上好看的美术风格层出不穷,你不可能永远保持竞争力,游戏开发的过程超过半年,美术的保鲜期就会下降,想要收回成本,除非是爆款,不然特别难。一套好的二次元美术需要的成本如何?答案就在立绘当中。一张高质量的立绘市场单价大约1W。可能大家不相信,觉得市场上找几个外包给他3000到4000的价格就可以搞定,大不了多花点时间,反正钱就是这么多,审核的时候谨慎一点就行,让他做出6000的质量也是挣了,这是小公司的想法。在小公司预算不够的前提下,尽可能把钱用在刀刃上,这个可以理解,但是不能接受。因为用户只想看到好的立绘,而不是计算你在立绘上省了多少钱,如果你用一半的价格做出人家一样的质量可以接受,但是你质量比别人差,这个不能接受,尤其现在免费游戏多如牛毛的情况下,是开发商求着用户玩自家游戏,而不是当年红白机的时代,一个马里奥、魂斗罗可以玩几年,毕竟当时的游戏选择不多。taptap每个月新上的游戏数量大概在300个,也就是每天10款,用户一辈子都玩不完这些游戏。自家游戏开发,刚开始的时候是设计了60个角色,但是每个角色的价格在1200,导致了价格能接受,质量不能接受的尴尬情况,游戏开发在美术上能花多少钱,刚开始一定要有个预算,大部分的开发公司的钱是没有分开,就是总开发费用大约300W,花光了,团队就散,如果回到4年前开发的时候,一定要在预算上做到美术上能花多少钱,比如美术100W,可以列一个表格。立绘单价 | 1200元,数量60个 | 总价7.2W |
Q版角色单价 | 700元, 数量60个 | 总价4.2W |
场景单价 | 6000元,数量16张 | 总价9.6W |
当然,没踩过坑的人会知道,就算做到按照计划来,质量都不一定是自己想要的,因为在立绘上你要花费大量的时间来讨论,不是单纯把钱花出去就行,里面设计的细节,几乎可以磨死人,特别是外包人员水平不高的时候,达不到要求,需要主美来重新绘制,这样耗费了极大的时间。审核外包的时候,策划、制作人、主美经常一起来讨论,少则二三次,多则五六次。这个就是省钱的坑,最好还是找到一些水平高的来做,这样可以剩下不少时间,可以解放主美做其他工作,不然外包就变成了1+1=1,而不是1+1大于2,画画是一门技术活,人才永远比金钱重要。找对人,比你自己花时间要效率多,这是我们团队踩的第一个坑,立绘挑便宜的,花费大量时间来帮助外包成员成长,其实得不偿失。
要是让我回去当初项目的开始,我一定逼着制作人让他给出美术的预算,在这个预算里面做到最大效果,而且数量上可以适当减少,毕竟60张立绘,质量不高的话,用户是没有认知的,感受不到游戏的用心。立绘就是二次元抽卡游戏的灵魂,如果一个游戏没有灵魂,这个游戏是没有用户关注的,自家公司找的特效是3100一个大招,单独拿立绘1200、场景6000、特效3100来做对比,立绘的投入是最少的,导致了游戏没有灵魂。就像装修房子一样,根据家具的使用时长来决定投入金额,比如床垫和枕头,一般1000内可以搞定,但是智能马桶的价格在2000左右,每天使用马桶的时间不到30分钟,睡觉的时间在8小时左右,这样来分配预算,是本末倒置的。不要过于追求完美和统一。外包人物这个流程,60个角色几乎用了3年,刚开始质量不高,后来质量提高,需要对质量差的更新,这个看上去是对的决定,其实这是不科学的,任何一个游戏都会夹杂着不够好的美术资源,这个是由流程造成的,毕竟随着开发人员的经验增加,美术质量会越来越好,花大量时间去重新修复之前的美术资源是没必要的,特别是游戏没上线的时候,要是游戏能上线,后续的美术时间都应该放在更新的内容上。下图是《第七史诗》的立绘,低级的角色可以用质量差的立绘,把资源和时间集中在某几个重要的角色里面,提高用户对游戏的认知,而不是把资源和时间平均放到所有角色。2年的时间,立绘水平一直在提升,在后续运营当中去提升美术的水平,上线初期,要适当接受不完美。我的经验只是证明了这条路是一条错路,而不是光明大道,每个团队都会有各自的问题,也欢迎大家一起分享自己踩过的坑。