编者按 这两年,国内陆续有非常优秀的独立游戏作品上市,这些成长自草根的作品,无不承载着制作人对于自己理念的表达,展现出了蓬勃的生机。那么在如今的大环境下,独立游戏人的生存状态究竟如何?怀抱着这个疑惑,游戏龙虎报采访了几位独立游戏人。
除开已经获得成功的团队,国内独立游戏开发者,更多还处在一个怀揣梦想努力努力向前的阶段,刘佳肴,一个山东的年轻人,就是这样。由于从小喜欢游戏,刘佳肴一直都有做一些游戏制作上的尝试。直到上了大学,同其他怀抱梦想的年轻人一样,刘佳肴选择了自主创业,不过并非每个选择都能成功,刘佳肴在大学期间的创业尝试都以失败告终。毕业之后,心心念念制作游戏的他,还是选择了和3个朋友一起,组建了自己的游戏制作团队WhiteVerse Studio,平均年龄25岁,非常年轻。团队正在全力开发第一款游戏《老无所依》,是一款像素风格的作品,内容上融合了太空冒险、roguelike和角色培养等多种要素。“就是想做点复杂有趣的东西。”谈到自己作品,刘佳肴表示,作品目前除开故事和一些细节之外都做得差不多了,整体还在完善之中,预计今年会以EA的形式在Steam上架。谈到自己的作品时,刘佳肴展现出了属于年轻人的热情和野心,探索太空这么大的游戏背景,海量的细节表现对于制作者来说是一个巨大的挑战,面对这个问题刘佳肴表示:“实现起来确实很困难,不过内容丰富也是我们的追求所在。我们的文化圈中比较缺乏有本土特色的科幻游戏作品,所以我想提供一些内容。这样的世界观也有非常好的拓展性、包容性,可以讲许多故事,满足我们的创作欲。”但对于一个小团队来说,游戏开发往往不会是一帆风顺,尤其是自己的产品经历了两年的开发仍没有上线时,很多之前不会出现的问题,都会慢慢的冒出来,同时由于疫情原因的耽搁,让本就不富裕的资金链也出现了一些问题,但是对于刘佳肴来说,开发过程中最大的问题,还是如何维持自己团队的稳定上。“开发过程中最大的问题一定是团队成员的变动和交接。了解一个人需要消耗相当多的时间和精力,每个人的工作习惯、个人性格、身体状态都有很大的区别,尤其是对于我们这样一同生活的小工作室来说,这些问题容易被成倍放大。遇到与自己期望不符合的情况,有的人会坚持,有的人就会寻找更适合自己的平台去发展,而后者突然离开所带来的损失并不是一个小工作室能够淡然处之的。”但人员流动对于刘佳肴来说,又是一个很无奈却无法解决的问题,“很多时候人员流动还不只是待遇问题,更多时候是和心态有关系。大家做独立游戏时间久了肯定都会碰到各种相似的问题,有的人这时候就心态崩了。毕竟玩游戏和做游戏不一样,做自己的游戏和一起做游戏也不一样。另一方面,创业团队相比于大企业来说肯定有更高的风险,如果没有充分的创作热情和‘把东西做完’的执念,还是很容易缺乏安全感,这种离开我也完全可以理解。”
完成《老无所依》对于刘佳肴看来说,就是他“把东西做完”的执念,甚至我问及是否给自己留有退路时,他也表示当前都没有考虑这个问题,目前想最多的,还是能够顺利完成《老无所依》,“因为大家都是本着一腔热血和想做成游戏的目的走到一起的,虽然做游戏的过程很快乐,但还是亟待一份大家都满意的作品来进行自我证明,证明自己付出的努力和热情没有白费,证明自己走在正确的人生道路上。”
但也许是开发时间过长加上疫情因素的影响,采访的最后刘佳肴还是表现出了一丝疲累,面对未来既有期待也有不安,甚至有了的一种自我否定的心态,也许是联想到了自己大学创业失败的经历,表现出了与之前那个为爱发电意气风发的少年不同的一面,“我们之前都是蛮失败的人,真的希望这次能有个好结果证明一下自己。,也希望之前的付出能有所回报。”
对于自己产品销量的预计,刘佳肴倒是很保守:“一开始能卖个两万份应该就挺开心了吧。”最后,我问了刘佳肴为什么选择做游戏,刘佳肴想了下,“我希望能做出我自己可以为之着迷的作品,并且能够持续为这个世界创造新的内容,能够长期保持这种创作状态,我喜欢这样。”糖小西决定辞职做《大衍江湖》,是自己从业过程中逐渐产生的想法。之前在游戏公司工作,游戏做的多了,玩的多了,自然而然的产生了自己主导来制作一款游戏的想法。但想要自己做游戏,之前工作的储备势必会有很多不足,面对如此情况,小西积累的经验告诉他必须得有所取舍,“要自己开发游戏,先自己得有个初步想法,要做一款什么样的游戏,大概的玩法需要在脑子里面过一遍,然后总结一下实现这些东西需要具备什么样的技能,然后自己能学的就去学,学不了的或者内容太多没办法自己一起实现的,就找外包去做。”实际制作中,小西自己负责了程序、UI、游戏内容策划等内容,而美术和音乐等内容,则选择了外包制作。但选择全职开发游戏,面临的压力很多,而其中经济压力是最为现实也是最大的,但好在小西家里并未给他太多阻力,而对于这款作品的未来,小西倒也看的很开:“《大衍江湖》是我开发的第一款游戏,我唯一的期待就是可以回收开发成本,具体多少销量能回收,要看定价多少,现在这些还没有确定,我不敢期待太多,但就算只是累积经验,也至少确保了下一款游戏大概率比第一款更顺利。”
“选择开发独立游戏的初衷是因为热爱,希望这份热爱能带来经济上的受益,只有经济上的受益才能继续这份热爱的事业,这样的话,应该是经济上的意义更大,虽然热爱但是还上升不到自我价值的实现这种程度上来。”
《大衍江湖》目前已经经过了一次测试,玩家的反馈让小西意识到了游戏仍有很多不足,游戏预计四月左右上线,还有时间让他来完善内容。
最后谈及游戏如果不能成功,是否给自己留有后路时,糖小西给我了一个非常具有大侠风范的回复:“另谋生路而已,尽人事听天命。”《我的公司996》妖风工作室:业余时间做专业的事儿相较于一些全职的独立游戏人,妖风工作室和《我的公司996》则是几个朋友兴趣使然的产物,他们利用业余时间开发了自己第一款作品,并对整个行业充满好奇。《我的公司996》2020年10月份在Steam上线,今年主要在完成游戏的多语言版本,同时还有对新游戏的架构工作。由于是业余开发,导致游戏开发周期过长,面对这期间玩家习惯、喜好的改变,甚至是行业环境的改变,让妖风工作室一顿非常焦虑,但好在游戏上线之后,虽然没有达到预期收益上的目标,但是玩过游戏的玩家普遍给了他们肯定,这一点让人他们相当欣慰。“我们属于业余时间开发的独立游戏团队,不太好衡量收支平衡的问题。从玩家的反馈来看,只要玩家满意,我们的心里就挺平衡的。”针对我的一些问题,妖风工作室的程序策划 Fang、美术Andrew、美术Molly、市场 Ming每个人都有自己的一些想法。
Fang:这个很简单,随着自身开发技术的成长,已经可以实现自己想做的东西,就开始做了。
Andrew:之前创业失败了做的也是偏市场向的,所以想尝试不同的路。
Molly:一群志趣相投,目标一致的小伙伴恰好出现了。
Ming:我从小就很喜欢游戏,大学毕业跨行进入梦想中的游戏行业,并一直在做游戏的市场推广工作,成为独立游戏制作者是顺从内心的选择,更重要的是遇到很棒的伙伴们,我们可以在随意的聊天中就敲定想做的游戏方向,然后做出来并最终上线。
Q 真正成为独立游戏制作者后,和曾经自己憧憬的有什么异同?
Fang:能够亲手做出自己想做的游戏,并且体会到玩家对作品的喜爱,这和之前憧憬的一样;不一样的是,没想到自己是在业余时间从事开发工作。
Andrew:可以做自己想做的一些实验和探索,就是因为是业余时间来做,时间和精力不足。
Molly:好处是可以进行不同的尝试,不用像正常上班做游戏那么有压力(赚钱压力);坏处是因为都是自己做,很多问题只能我们自己淌着石头过河,好在我们几个小伙伴配合打的非常好。
Ming:我之前一直做移动端网游推广工作,对研发本身还有独立游戏接触的不多,当切身参与独立游戏《我的公司996》制作并看到它成功上线,这个感觉很奇妙,找回了入行的初心。
Fang:最大的压力是时间问题,开发一款游戏的时间太长,一个人最富于创造的时间却很短暂,这个时间我不知道自己能否准确地把握好。
Andrew:生存压力吧,来自主业上的压力,生存压力,平时时间和精力的不足……
Molly:来自正业的压力,互联网行业作息,平时时间和精力不足……
Ming:有时候会怕玩家和合作伙伴失望。但是我不想给自己太大压力,我们做这个是因为喜欢,细水长流更好一些。
Fang:还好,我对野心的控制比较严格,不会超出自身能力的。
Andrew:就目前的作品反馈来看,至少从精神层面是满足了。
Molly:没做之前觉得自己雄心壮志,做了之后才发现做什么都不是看起来那么简单。
Ming:我是个脑洞很大的人,有时候会把事情想的很简单,但真正去一点点做出来不容易,每个人都有野心,但是我感觉更重要的还是踏踏实实把每一步走好,因为能支撑我们走得更远的是努力的工作。
从这些独立游戏人的身上,我们能够看出,尽管市场正在往好的方向走,但对于置身其中的人,生存与成功,依旧不是那么简单。但龙虎报从这些团队身上,看到了一个共性,那就是他们都对于游戏都有着发自内心的热爱,并愿意为了这份热爱付出一切努力。