小团队如何设计一款“高流水”的数值类Roguelike|案例拆解
The following article is from 游戏陀螺 Author 碎冰冰
编者按 Roguelike,是很多小团队会选择的游戏类型,但如何才能做好呢?本文拆解了最近表现很好的《提灯与地下城》(内容略有删减),或许能给大家带来一些灵感。对于Roguelike游戏,你有什么看法呢?欢迎在文末留言,小编将在4月7日前,抽取5位送出鹅厂周边。
随机生成,轻度刷关:采用2D卡通的朴素画风、俯视角竖屏设计的《提灯》在关卡中沿袭了该品类的道具随机掉落、怪物随机出现和地图随机生成的鲜明特性,还以古早味。同时在战斗中精简了操作性,只要“刷刷刷”就可以玩下去,实现单手操作的简便,迎合当下广泛休闲玩家的需求。
多线性的数值养成:开发商对数值体验贯注一心,在游戏内容中追求复杂多样的数值系统,由多个纵向的装备+技能+契约兽组搭的战斗build,丰富了游戏的可玩性和耐玩度。
产品设计方面,首先弱化战斗操作。无论是《贪婪洞窟》,还是《不思议迷宫》,亦或是现在的《提灯》,都采用自动战斗机制,无疑是迎合了当代广泛的休闲玩家,其低门槛也容易转化更多的非游戏用户;其次将心力放在数值策划上,突出特色。作为一款Roguelike+数值的游戏,数值体验是玩家的核心需求所在。开发者往往会担心如果数值系统设计得过于复杂,不利于玩家留存。而事实却证明,这类游戏的玩家反倒更愿意通过研习复杂的数值来获得成长体验,进而满足自己的成就感;最后,萌宠系统不可或缺。《不思议迷宫》和《提灯》都在宠物培育上注入功力,可见养宠玩家也是这类游戏的核心玩家。
用户思考方面,突破细分游戏用户规模局限性的桎梏,鲸吞泛用户。曾祥硕袒露过,公司产品的底层逻辑就是,在满足硬核用户需求的同时,用商业化吸纳泛用户。毋庸置疑,小团队要在细分品类上做大做强,就必须考虑更多元的用户。《提灯》的数值系统+轻度操作+付费设计,背后逻辑都是在让这款游戏尽量地满足不同用户的口味。
长线运营方面,留足内容,保持新鲜。Roguelike游戏框架较小,容纳不了那么多内容,所以做长线关键在于投放内容的方式。而青瓷投放内容的策略,是做阶段性处理,不会一次性把内容都消耗完,玩家没玩到的部分就一直会有新鲜感,这个部分会让游戏在不更新的情况下仍然有一定的生命周期。通过《不思议迷宫》的版本内容,我们可以发现,时至今日,这款老游仍在更新全新内容,刺激玩家玩下去的动力。《提灯》也将提前放出预告:社交玩法、关卡副本、词缀属性、新道具投放等等丰厚的内容吊足玩家胃口。