2021年GWB独立游戏大奖赛开启报名以来,有很多优秀的团队和游戏来参加,今天为大家带来其中的一款作品 — 主打禅意氛围的五行对战游戏《五行游》。游戏由蜡烛人游戏工作室开发,对战方式将“五行”与“消除”融合,讲究相生相克、流转变化、物极必反,在招式切磋间谋定乾坤。
《五行游》的核心玩法在于博弈,何为博弈?对抗命运之随机是为博,智慧流转间对招是为弈。但不同于其他此类游戏,《五行游》的一招一式间禅意悠悠,让人超乎输赢,只为这刻心境。这样一款需要一些策略、一些运气,融合了“对棋”和“麻将”体验的对战游戏,引起了我们极大的兴趣。为此,我们特地找到了蜡烛人游戏工作室的游戏制作人高鸣,和他聊了聊这款游戏背后的故事。https://gwb.tencent.com/awards2021市面上带有五行元素的游戏并不少,但能够真正将道法精神融入游戏的细节处,是一件很难得的事情。对此,我们向高鸣了解了最初立项时选用五行题材的契机。高鸣:“‘五行’,‘相生相克’,‘物极必反’,‘中庸’,‘禅意’,‘古风’,‘水墨’——这些词中国人都知道,所以想到以五行为题并不奇怪。身为创作者,只要动了‘做点儿我们中国自己的……’这个念想,这些词就自然浮现出来了。我们可以不懂,但我们不会不知道,也无法忘记。但‘懂’和‘知道’终究还是有天壤之别。对此,不免心生叹息。”游戏题材确立后,高鸣想起了自己多年前刚刚转型做独立游戏时创作的游戏雏形,于是就这样定下了核心玩法。高鸣:“《五行游》的历史其实要远早于《蜡烛人》,可以追溯到七年前工作室转型之际。那时厌倦商业项目已久,游戏开发之渴望愈强,我利用业余时间将‘五行’和‘消除’揉在一起设计了一个法术对战游戏,从纸上原型开始,逐步试验推敲,最终做出了一个规则比较完善的原型——好玩,久玩不厌,吃饭等位的时候来一局对战,时间就愉快地溜走了。但当时觉得实际尚不成熟,遂将这颗种子封存起来,没有继续开发。那时他还是一个带有西方奇幻色彩、依托DND类型数值规则的小孩儿,自称《元素法师》。好在时间褪尽了他的乖张与幼稚,中华文化的内核终究在七年后他重新走到我们面前,一身素雅纯净,已忘记自己的名字。于是我们给他起了个名字——《五行游》。”综上,《五行游》始于一个中国词汇,发于对西方游戏文化的崇拜,归于对东方文化的求索。制作者们希望通过《五行游》的设计开发过程,帮助自己和玩家更懂中国文化。至此,天时地利已定,高鸣便带着四人加两猫的团队走上了开发路。三人主司开发,一人统揽视觉,两猫负责添乱和开会占座。
在确定了题材和玩法之后,高鸣开始思索该使用什么方式将期望的体验带给玩家,最终确定采用类似棋手对弈的节奏和氛围。他认为“禅”与“棋”总是很有缘分,要想做到禅意,必须做到信息易简不易繁,画面易静不易动,声音营造意境而非传情达意。一局对弈中,玩家的感受与“棋手”风格、招式效果、棋局策略都息息相关,高鸣和他的团队也从这些方面着手营造禅意对战氛围。《五行游》的人物形象极具特点,给人一种雌雄莫辨、万念皆空的视觉效果。据高鸣透露,在最初确定人物美术风格时,定下的不是形象,而是颜色-白色。高鸣:“白色在《五行游》中代表着‘无’和‘空’,也象征着五行调和的稳定状态,而当五行元素具象化为法术被释放出来时,便有了各自鲜明的色彩。”而在确定形象时,高鸣和他的团队做了很多版不同风格的尝试。高鸣:“早期我们使用过不同风格的角色形象,例如卡通身体比例的,但他们往往都是白色的,像一张白纸衬托五行的色彩。”
“随后,沿着‘将角色作为空白的画布’这一思路,我们将角色不再定位于‘人’,而是‘非人’或者说‘超人’。角色成为自然力量的具象化,他不是具体的某一个人,需要与真人拉开距离,也应不具备明显的性别特征。于是便有了目前角色造型的雏形——细长的白色人形。”
“最后,我们将它头上掏了一个洞,这样就彻底‘万念俱空’了。虽然尝试过在洞里填充上一些东西,但最终还是觉得‘空’是最恰当的表达。”
《五行游》的招式设计十分考究,甚至罕见地将“相生相克,五行流转,物极必反”等道法生动反应在招式效果上,对此,高鸣表示这是他和团队“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行”的成果。高鸣:“中国的五行概念是很深奥的——我不懂。但也可以很浅,浅到很肤浅——我不想。好在五行的概念是很朴素的,他生发于自然,凝练于思考与体悟——这一点我们能够做到。于是,当《五行游》成为了我们全力雕琢的作品,‘五行’的概念也就深植在了我们内心,并由内而外地改变了我们观察自然的方式——处处皆五行。”
在西贝吃饭时,确定“藤”物极必反所结的果实便是沙棘果
而在释放招式时,人物的动作也是高鸣和他的团队一点点尝试摸索出来的。高鸣:“近来时髦的法术施放方式是先唱首歌、跳段舞、再配合上声光电特效,然后法术才出去。我们希望施法的动作与法术的表现方式一样朴素,没有旁枝末节来干扰玩家观察和理解五行法术彼此互动的原理,所以从角色的站姿到每一个法术的施放动作,都是我们亲自摆出,并反复观察、调校出来的。
在策略性方面,由于有了《蜡烛人》的宝贵经验,高鸣和他的团队总结出了一条开发法则“要提高质量,先限制数量”,并将这条法则概括为“大道至简”,严格运用在《五行游》的开发制作中。
比如说在问及是否有类似于加血等场外道具时,高鸣表示在开发过程中也会被这个思路困扰,但最终秉持“大道至简”原则,还是决定舍弃。高鸣:“《五行游》希望营造对弈的体验,所以在规则复杂度方面格外克制。在开发的过程中,‘局外策略’的灵感时常会跳出来诱惑我们,但最终都被我们使用‘大道至简’的咒法一一破解了。对于《五行游》这样一款中国传统文化题材的游戏,我们会格外注重精简与留白,少想‘这样行吗?’,多问‘不这样行吗?’。”但这样的设计并不代表玩家得不到任何局外奖励,高鸣透露会在游戏中添加一些所谓“毫无用处”的奖励品,配上一些模棱两可的话,类似于一种徽章或成就。而这个设计的动机还是来源于一件团队趣事。《五行游》在通关单机内容后,就会进入“云游四方”的无限游戏模式,在平时试玩时,高鸣和他的团队伙伴经常会沉迷其中,一玩就是很久。在这云游的过程中输输赢赢,起起伏伏,便时常会有人感叹“哎,玩了半天啥也没落着。要是能给我点奖励就好了!”大家都明白,高鸣把持着规则的复杂度,不肯轻易妥协。“对弈的过程就是奖励,还有什么值得奖励的呢?赢了送你一片树叶,输了给你一颗石子?”高鸣觉得这就是缘分,是游戏自己在发声告诉他们它的诉求,于是待时机成熟,高鸣就真的加入了这样一套“完全无用”的“奖励机制”。从此,在云游四方的过程中,无论输赢,都可以有所收获,但也一无所获。
《五行游》目前已开发八个月,完工七成,预计明年就可以和玩家正式见面,届时会上线移动、PC、主机端全平台。而在稍早的时间,《五行游》也在WeGame上做过两次PC版测试,在TapTap上做过一次手机版测试,高鸣也为我们透露了一些测试反馈:“玩家普遍欣赏玩法的创新性,诟病早期Demo的粗糙质量,期待更丰富的内容和联网对战。我们通过测试成功验证了游戏大体方向的正确性,核心玩法的趣味性。依据反馈,我们也抓紧提升游戏的质量,所以在随后的测试中,收到的玩家反馈也越来越好。”在收到玩家反馈后,高鸣和他的团队结合自身经验和玩家意见,在现阶段也有了重点开发方向,对此,高鸣透露道:“现阶段的工作重心主要是丰富单机关卡,以细致教学游戏规则;加入更多毫无用处的奖励品、模棱两可的话;从视听和操作的维度,继续强化‘禅’的体验;慎重考虑是否在首发版本中是否开放联网对战。”而谈到为何参加本次GWB独立游戏大奖赛时,高鸣称:“
参赛可以帮助我们建立时间节点,敦促我们更加高效、目标明确地推进游戏开发进度。我们也希望可以通过参赛为《五行游》提前积累一些曝光和知名度,助力未来的宣发。
”
采访的最后,高鸣和他的团队也不吝分享了一些给其他独立游戏人们的经验之谈。高鸣:“实践的经验越多,越觉得自己所知的,要不然是浅显粗陋,不值一提,要不然是深奥晦涩,无从开口。”并笑称:“我深感自己所能提供的给其他独立游戏开发者的建议,不如游玩一遍《蜡烛人》所能收获的更多。”
预祝《五行游》口碑销量双赢,也祝愿蜡烛人游戏工作室有大好前程,继续为玩家带来打动人心的独立游戏。