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Steam99%好评,B站1000万播放量!这款独立游戏竟有这么神?
2.2 美术表现
中文字身为方块字,大面积、高密度陈列文章时,本身就有点阵图的感觉,选用点阵字体亦是延续此意象,像素中有像素、点阵中有点阵,构成由一生全、全中有一的碎形感;
游戏内容的部份,由于作品采用类传统 RPG 模式,题材也带入了常见的勇者征讨魔龙、拯救公主的故事,从这些元素中提取出「复古」、「电玩」、「经典」等关键词,也自然而然地将《文字游戏》带向点阵字体的结论;
而《文字游戏》的核心概念,围绕着「少即是多」的设计原则,点阵字体这类递归而重复的设计元素亦是非常契合。整体而言,在非常早期,几乎是概念确定的同时,《文字游戏》使用点阵文字堆叠的美术风格就自然而然确立了。
2.3 文案设计
作为以前没做过游戏的人来说,踏出第一步,试着去做出demo与企划书是一切的开端。抓住想法的核心,用上各种破烂材料或是笨蛋也会的开发工具,试着做出一个能给自己与朋友体验的游戏雏形。
找对伙伴,相信伙伴。接着就是设定好规格,以团队能完成的框架内,去作从来没有人尝试过的企划。一言以蔽之,就是「情理之内,意料之外」。
确定自己最想做的是什么,充分了解自身团队的能力及限制。抓住核心概念,以此为基础建立可攻可守的发展框架。
不要害怕尝试没人做过的事情,虽然可能会花很多时间去摸索,但常常可以做出独树一格的成品。虽然风险也不小啦。
程序开发上,最大的心得就是前期要有耐心,细心的把整体系统架构做好、地基打好,到开发中后期才能够稳定推进,不然就只能看着当初自己逞一时快而留下来的技术债们痛哭流涕。
将大企划切分成阶段性的递交目标很重要。