查看原文
其他

从概念雏形到完整关卡,游戏核心玩法设计经历了怎样的过程?

The following article is from 游戏设计思维 Author 三季人


编者按 核心玩法,可能是游戏皇冠上最璀璨的明珠。前辈们做了很多出色的工作,无论是影响后续3D游戏设计的3D游戏之父《时之笛》,还是今年年初令人惊艳的《双人成行》,即使是全民游戏斗地主,麻将也好,这些核心玩法都蕴含着强大生命力和魅力,越是了解其中的巧妙,越明白其中学问不少,就越不敢大言不惭谈“设计理解”之言。如果标题是《核心玩法如何设计》,只会贻笑大方,所以以下只是个人的一点点理解,记录下来,作为沉淀。




如果说,一个游戏的核心是核心玩法,那得弄清楚游戏的本质是什么。


先介绍第一性原理,严谨来说是个物理概念,我最初看到这个名词是从马斯克的一段采访当中,他是这样解释的, “第一性原理”要求你从物理角度看待世界,它要把事物回归到本质,然后再从中推论。


我理解的游戏本质是,游戏是一种基于约定规则,可进行一定交互的媒介。


这里游戏的概念,不单单是我们熟悉的电子游戏,它具有一定的泛用性。我们制定任何一个有一定的约定规则,可进行交互的媒介,都可以说是游戏。如古老的游戏,围棋,同样是在遵守一定规则情况下,进行交互的一种媒介。


在此之上,设计者通过游戏这种媒介进行表达,而对于玩家来说,感受游戏这种媒介是一种体验。


游戏的交互方式可能不太相同,但如果游戏失去规则约束,则没有胜负可言,也无法进行交互,无法进行交互,游戏能够表达的东西,往往电影同样能表达。


可以说是,游戏基于规则的限制以及其可交互性,是游戏成为独特的媒介的重要特征。


既然游戏的本质如此,我想,大部分作为游戏主体的核心玩法,可以基于规则,基于交互的进行设计。(当然,游戏的主体不一定是核心玩法,这部分不在本文讨论范围内,《What Remains of Edith Finch》说的就是你。)



有时候会想,其实天才们设计游戏的时候,可能没有那么多的方法论,就像大多数天才画家一样,他们的作品总是天马行空,然后简单直接糊在你脸上。


但天才不常有,如果能够有一套很好的结构思维分析游戏的不同结构,那么平常人,在设计的时候,能不能按照这套结构思维去指导自身的设计呢?


我在努力这样做。


设计之前,先分析现有优秀游戏的核心玩法,从中得出核心玩法的思维结构,再通过思维结构帮助我们设计。


我一般会把核心玩法分为四层结构,我把其称为概念层、形式层、维度层以及关卡层。


这四层结构可以理解为,是核心玩法设计的一颗树。概念层是种子,形式层是种子长出来的树干,维度层是基于树干延伸出来的树枝,关卡层是基于维度设计出来的树枝上的叶子。


2.1 第一层结构—概念层


第一层结构是概念层,相当于长成大树最开始的那颗种子。


概念层定义是,核心玩法带来的本质体验是什么。个人认为,分析游戏的开始,应该抛开所有外围规则,交互的限制,先清楚了解这个游戏媒介想表达,或者说想带来的是怎么样体验。


举个简单例子,斗地主,它本质带来的体验应该人与人之间的不对称对弈体验,斗地主后续的几乎所有设计都是几乎围绕着人与人之间的博弈进行设计的。


又譬如《皇室战争》,它本质体验是相互肉搏、你死我活战争式的体验,它的本质体验像决斗,两者活下来的只有其中之一。



在分析游戏概念层时,我发现很多优秀的游戏,都能用一句话清晰表达出,他们游戏核心本质体验,这或许是巧合,但作为玩家和设计者而言,我能感受到前辈们的大部分设计是为了实现游戏本质的体验。


这可能是一个看起来非常简单,非常理所当然的原则,但在我的游戏生涯当中,其实遇到不少游戏本质体验和核心玩法后续设计背离的情况。


在我个人而言,概念层是四层结构中的最核心也是最重要的基础,它是核心玩法的开始,无论在分析游戏还是进行核心玩法设计时,我的入手点都是这一层。


2.2 第二层结构—形式层


第二层结构是形式层,它表达了第一层的体验,是基于概念层这个种子,支撑起核心玩法的树干。

形式层决定的是,核心玩法需要用怎么样的形式进行,到底是打牌的形式还是战场对弈,亦或是扮演角色的RPG的形式等等。


还是以斗地主为例的话,斗地主的形式是通过打牌进行对弈,54张纸牌不同的排列组合,制定一定大小规则进行对抗;如果以皇室战争为例,那它“的核心玩法进行形式是使用带有一定智能角色,让角色互相战斗,通过角色摧毁建筑的类战争的方式;类比到FPS游戏,他们的战斗形式更多是移动和枪械射击模拟真实战斗的方式,等等。


在这一层中,不太需要纠结形式的细致规则,这部分剥离的更多游戏进行的方式,毕竟在第一层当中,只有简单的一个概念。

如果单单将某一个游戏概念拎出来,如斗地主的“人与人之间的不对称对弈体验”,可以试想能够完成这种体验的基础形式有很多,不一定是斗地主,也可以是三方2v1的自走棋形式(2v1的自走棋,emmm想想可能还是不错的)。


确定好游戏是以何种形式展开的,后面分析或者设计后续机制和规则才有基础。

当确定了游戏的第二层的时候,后续的部分更多是针对该形式的一些补充,将整个形式运转起来。


2.3 第三层结构—维度层


第三层结构是维度层,这层支撑的是第二层形式层的完善,追求的是一个基础玩法完整的闭环。它是形式层树干长出的树枝。

这里的维度指的是包含参与到形式层的主要元素,影响形式层的有种不同的”维度“。不过,个人觉得不同游戏已经有相当大的差别,不能一概而论。


下面两层维度是我必须考虑的维度:

  • 玩法运转维度,即支撑流程底层的规则和机制。

  • 玩家能力维度,即玩家与玩法交互的机制,玩家如何影响玩法的能力。


不同游戏很可能有不同其他的维度,这部分只能具体情况具体分析。


以我的标准去分析游戏的话,还是以斗地主为例,发牌规则,积分规则,决定地主的规则等这些属于令整个玩法运行起来的机制和规则,我认为是玩法运转的维度,追求的是令玩法有一个完整运转闭环;牌的具体组合、玩家行动规则、牌组合之间大小规则支撑起玩家如何去影响这个游戏,如何和游戏进行交互的这些规则,我认为是玩家的能力维度。


除了这两个基础维度内,不同游戏内,影响战斗形式的不同维度非常多,如《绝地求生》当中的毒圈机制,从玩法运转维度来说,去掉毒圈,玩法依旧成立,毒圈同时也不属于玩家能力的一部分,但毒圈存在的必要性在于压缩玩家生存空间以推进战斗节奏,对于“大逃杀”类的游戏,这是必须的一个维度(虽然实现的方式可能不一样)。


在维度层的非常出色的游戏,我想提一下《双人成行》,《双人成行》几乎在每一个章节的开始都赋予了玩家新维度的能力,甚至部分章节当中,连游戏的形式都改变了。


这充分说明了一种情况,结构不是在整个游戏都是固定不变的,一些出色的变化会给玩家带来非常奇妙的体验。


当然,这已经是属于天才范畴的作品了。



《双人成行》还有一个非常出色的地方,每章的关卡都是围绕新赋予的能力展开设计的,这味道非常任天堂,正好验证了第四层结构的逻辑,关卡是围绕游戏维度设计的,而第四层结构正是关卡层。


2.4 第四层结构—关卡层


第四层结构是关卡层,基于核心玩法第三层不同的维度衍生出来的具体关卡。它是基于维度的树枝,长出不同的叶子和鲜花。


关卡层包含场景、BOSS、建筑等等因素,不同游戏差别很大,三消游戏和RPG游戏的关卡层完全就是生殖隔离的,这两者之间可能一点关系都没有。


这部分最大内容就是:细节,细节和细节,如FPS游戏中场景,资源点,出生点,路线图,建筑设计、地形设计、战斗发生点等等这些,都属于关卡内容,对于设计师来说,这部分没有诀窍可言,只有不断地打磨,打磨和打磨。


不过,有很多游戏可能没有这一层或者这一层内容比较浅,最常见的还是卡牌对战类游戏,如《皇室战争》,早期的《炉石传说》、《昆特牌》,当然不能少了经典的斗地主。


有一些游戏几乎精髓内容就在关卡层,如任天堂的大部分游戏,或者一些类银河恶魔城游戏,《密特罗德》、《空洞骑士》、《茶杯头》、《武士零》这类型的游戏,玩家拥有能力是相似的并且相对简单的,他们的精华体验和设计都在关卡层。


有时候,我作为玩家比较失望的是,一些国内手游的关卡层仅仅会简单设置对战对象和该层级的难度数值,开发者可能受于时间压力而缺少打磨。


个人觉得,关卡层对于游戏来说可能不是必须的,但如果有,它应该是最花心血的。


关卡层设计最令我深刻的,可能要数《蔚蓝》,一个即使只有跳跃的游戏,也能非常非常的好玩。



2.5 结构总结


个人习惯总结的时候,为了便于自己的记录和记忆,会画一个结构图:



以上结构只是作为设计思维的一种参考。


这套设计思维结构,最大的价值不是固定的思维想法,虽然个人而言,比较喜欢上述逻辑,像一颗种子一样展开整个游戏核心玩法的设计,但每个人对于不同的游戏设计和拆解理解是不同的


在我的从业经验当中,曾经有过立项的游戏的核心玩法是先从形式层开始的,譬如先找《魔灵召唤》、《阴阳师》式的回合制战斗形式,再向下找想要的概念层和表达的体验,再根据现有的形式在维度层做修改,最后孵化出完整的玩法,也是没有问题的。不过个人不建议那么做。


设计方式和设计思维没有优劣之分,思维的价值是为了更容易得出健壮的结论。

对于我而言,这套结构的最大价值是帮助自己甄别,思考的问题处于哪一个位置,哪一个层面,以及对目前所思考的范围有基础的认知。



谈设计结构,会有一定的“知道结果,在找过程”的嫌疑。


可以试着用这个结构实践设计一个有基础闭环的核心玩法,进行一次设计实践。


3.1 概念层


每个人寻找的概念或者表达的内容不一样。《笼中窥梦》的概念仅仅在路灯交织之间念头已经诞生了。文章还是以解释设计结构应用为主,概念层不会太过于严谨,以最近我最近看的一部漫画为原型,定义游戏的概念层是,“平凡士兵带着记忆重生到过去,依靠记忆改变战局”的一个游戏。


3.2 形式层


基于这个“平凡士兵重生”的概念,需要设计出适合的形式层。


游戏概念的关键词是 “平凡”、“重生”、“记忆”和“战局”。


我第一瞬间想到的是《全战》系列的那种大战场不同兵种对打的形式,但那更像是一个元帅排兵布阵的体验,跟平凡相差甚远。


如果专注单个角色改变战局,游戏又会变成无双式的割草游戏,如果想要的概念和体验是,士兵重生进化成高达,无双式的动作游戏就非常符合。


不严谨地分析一下,从概念层传递到形式层的,希望游戏的形式是,小人物依靠过去信息,在有限能力范围内,进行一个战场解局的玩法。


从战场解局出发,战场解局玩法需要的是策略,以及模拟策略应用后带来的战局变化,基于这一点,需要的是一个能够快速阅读信息的游戏形式。


形式层需要一个战场,需要在战场上有局部战斗,但同时,战场信息需要是简单清晰的。古人模拟战场用的一般是沙盘,模拟战场对弈用的是围棋、象棋这种棋类。那如果是电子游戏,我觉得答案会趋近于战棋类游戏


而且,这个战棋游戏扮演的角色不是指挥官,而是棋盘上面的一个士兵,核心形式就是单个士兵做出一些行为,就可以改变整个战局。


等等,这里好像漏了些东西,概念层里面的“记忆”和“重生”呢?扮演一个士兵,如何进行具体的操作和选择呢?形式层这需要定义游戏游玩的基础形式就好,这一部分内容的表达的责任,传递到了核心玩法的第三层,维度层。


3.3 维度层


如果游戏的形式市面上是存在同类游戏的,那当处于维度层时,实际上找一个标杆游戏相当重要,如果这个游戏是一个真实项目,我想我会选择比较优秀的作品作为标杆去做,如《梦幻模拟战》。



找一个标杆游戏,在设计那些支撑起游戏必须考虑的维度(之前所说的玩法运转维度和玩家能力维度)有极大帮助。


这里不是指要完全抄袭,借鉴的意义在于站在他人肩膀上走出自己的路。几乎所有伟大的研究、伟大的作品都是在前人心血上更进了一步,游戏也不例外。


回到设计实践的游戏,战棋游戏成立的基础维度不再多言。


整个游戏基础是,玩家面对的是一个完整战棋棋局,战场上有很多不同的战斗点,两军部队互相战斗,但玩家无法对我方军队进行控制,只能够控制只有自己(平凡士兵这个角色),游戏的玩法是在战棋的基础上,平凡士兵作出一些行动,来改变整个战局,让我方军队获得胜利。


讲讲设计上可能出现的创造。


游戏概念的关键 “重生”和“记忆”,希望在基础战棋的基础上,在这两个词上进行深度设计。


战场所发生的事情是主人公所经历过的,他有过完整的记忆,而且战场大部分进程和记忆应该是一致的。针对这一点,我会设计出类似《赛博朋克2077》超梦体验的“记忆查看”方式。



整个战场像是已经发生过、录下来的视频作为主人公的“记忆”,玩家可以反复查看该段记忆,如同观看一个视频一般,通过结合时间轴的设计,来设定一些破局的关键,将“记忆解密”和“战棋战斗”结合起来。


至于“重生”,则可以是玩家能力的一部分。玩家根据记忆行动后,实际战场得出的结果仍可能是失败,但新的失败,带来的就是新的“记忆”,新的“记忆”就是新的信息面,整个游戏玩起来可能像动漫《从零开始的异世界生活》一样,不断通过死亡获取信息,重生后根据获取更多的信息去更好的改变战场(蕾姆yyds)。



3.4 关卡层


当核心玩法能够完成基础闭环,并且已经增加足够多影响玩家决策的不同机制后,应该开始做大量不同定位的关卡了。


关卡层属于游玩内容的主要部分,特别是战棋类游戏。


这里笔者作为设计练习,实际设计了一个可执行的关卡,展开说的话,文章可能偏成一个关卡需求,不过多展开了。


值得一提的是,关卡不只服务于核心玩法,跟关卡定位相关的。


部分关卡定位:


  • 某个维度衍生的策略,需要对该策略进行验证的关卡。

  • 获得新能力,对能力进行应用设计的关卡(如《双人成行》)。

  • 基于世界故事线的关卡。

  • 综合副本,不同维度的综合应用。


关卡定位不同,关卡内容差别也非常大。


3.5 分析总结—结构的适用性和局限性


适用性:


  • 能够结构化地设计核心玩法。

  • 思维结构可以帮助去拆解和分析游戏,能够对现有游戏有更好认知。

  • 清楚明白自己思考时的边界。能够帮助分清正在思考的内容所处于的层级,以及该内容可能联系到上下关联。

  • 不仅限于核心玩法,也适合于其他小玩法设计。


局限性:


  1. 该思维结构设计出的玩法,短时间是无法证明是不是“好玩的”,需要配合综合评判方式去验证玩法的可玩性、可行性等。

  2. 设计过程没有对商业价值进行分析,结构中并没有考虑定位用户,针对特定用户进行设计。

  3. 设计可能得出多重不同结果。针对一个现有游戏,进行逆向分析,它的结构是有限的甚至唯一的,但当这个过程变成一个正向设计的过程,存在很多不同的设计路径,得到的结果往往是发散的,这正是为什么需要配合评判方式收敛出想要的结果。

  4. 核心玩法只是游戏的一部分,结构并没有考虑到与游戏其他内容的链接。譬如考虑到可能与游戏的艺术情绪或者情感基调冲突,设计可能不太适用。


如果这套思维结构能够给你帮助,参考时,笔者有以下建议:


  • 有一套完整的评判方式,最好是个人评判和团队评判方式都有。

  • 设计时考虑好用户群体,这对概念层也挺重要的。

  • 需要有办法快速进验证得出的玩法。并且在验证前,不要走得太深。




您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存