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游戏故事写作的秘诀!聚焦这三个要素将大幅改善剧情体验

牧野在册 腾讯GWB游戏无界 2022-08-30


编者按 如果说写作,估计大多人都是会写的,不过笔者在这里想要简单聊聊游戏故事写作,本来是想分单元阐述的,但时间上有些匆忙,就先发表了,割裂感可能稍微有些强,但想法大抵已经表述出来,姑且看看吧。关于游戏剧情写作的文章估计同行们已经拜读过不少,写的不好的地方,欢迎大家批评指正。



作者:牧野在册

(本文内容由公众号“游戏文案世界”提供,转载请征得同意。文章仅为作者观点,不代表GWB立场)



通常在征稿函中我们会看到这么几个字:故事性强,那什么是故事性呢,笔者认为,一般故事写作方程式基本包括3“W”,即我们经常提到的who,where,what,也就是什么人在什么地方做了什么事,这样的线性叙事是流畅完整的,但光是这样却还远远达不到具有故事性。

而故事性写作,至少是要包含how在内的要素创作,这个how,其实是故事主题的实现方式。

日本游戏编剧佐佐木知广在《游戏剧本怎么写》中曾经列举过几个例子,首先他以《勇者斗恶龙V》为例,主人公结婚生子,有了家人,那么就这单一事件来说,其主题可以说是“家人”,如果此时你设计一个人物(如孩子)登场,如果这个孩子直接说,“爸爸,家人很宝贵,我们要珍惜家人。”看上去是不是已经线性表达出了主题?

但作为玩家,估计会感觉十分无味甚至抓狂。对于剧情策划人来说,将主题写在台词里绝对是大忌,是十分拙劣的写作方式。

同样的,如果是一款以恐怖为主题的游戏当中,女主角对主人公说,“帕克,这里让我觉得很恐怖” ,你会不会觉得没有多大感觉?也许你可以尝试利用侧面烘托的方式表达,“帕克,我怎么觉得有点凉飕飕的,你在哪里,我想离开这里了”。同样是表达恐怖,后者通过触觉和嗅觉两种感官的体验让玩家更有画面感一些。

而在这里的故事性设计,实际上是在方程式要素上的“人物”基础上,进化成了通过设置环境来烘托人物,又表达了人物心理,即女主角迫切希望离开恐怖环境的意愿。

以上,是强调在故事写作上应当要通过不同的写作手法表达游戏主题,这就是HOW,而另外还有一点也十分重要,那就是角色行为。

角色在故事中的言行很大程度上决定了游戏剧作主题的走向,无论是主角还是细化到具体的NPC,他们的言行举止,一方面强关联了故事主题的表达,另一方面也影响了玩家对游戏主题的认知。

大多时候角色都会面临着“爱和正义”,“爱和使命”的抉择,如何利用角色的行为使得剧情更具有故事性和层次感,是我们在塑造人物的时候需要仔细打磨的地方。一般意义上,人物背景影响人物性格,人物性格影响人物行为,而人物行为和游戏故事主题的契合需要并行策划,这一点实际上也很考验剧情策划师的设计功底。

而这一点,我们引用佐佐木智广举的例子来做一个阐明。

假设现在有一个游戏,其主题就是为“爱与正义的两难选择”。游戏类型为推理,主人公是个侦探。主人公通过推理找到了犯人,但犯人居然是自己的恋人。那么现在问题来了,负责该案件的刑警、几名嫌疑人以及主人公都在现场,全场人屏气敛息,等待主人公说出犯人的名字。

此时手机屏幕上出现三个选项:
选项1.告诉刑警真正的犯人的名字
选项2.告诉刑警其他嫌疑人的名字
选项3.牵着<恋人>的手逃跑

通过这三个选项,我们都不难看得出来,角色对于上方三个选项做出的选择会影响到我们游戏故事主题的表达,具体如下:

选项1是舍弃爱情选择正义
选项2是舍弃正义选择爱情
选项3是既不想将恋人交给警方,又不愿意让无辜的人顶罪

好的,现在我们可以继续推进故事看看:

选项一后续推进,选择正义,公事公办,毕竟犯了罪就该接受惩罚,法律面面前一视同仁,那么剧情到这里的时候,我们可以预见故事的结局了:女主无力地垂下双手,缓缓走向警方,牢狱中度过,游戏进入结束。

选项二后续推进,“告诉刑警其他嫌疑人的名字”后,无辜的嫌疑人将会背上本不属于自己的罪名,游戏进入结局。

那么我们继续来看一下关于选项三的后续推进:“牵着<恋人>的手逃跑"后,主人公一边逃跑,一边向恋人询问真相。最终恋人承认自己的犯罪事实,主人公得知自己的恋人真的作了恶。

那么到这个地方就出现了一个纠葛问题,同时也成为了故事拓展的新节点,对于剧情策划来说,一个能够帮助深层次表达故事主题的节点绝对是个好东西。

我们几乎也能够想象到后续,在选了选项3之后,主人公会迎来新的问题,也许他会陷入一段自问自答:

选择“爱情”,那么真正的爱情是“让恋人远离罪责,不让她接受惩罚”,还是“劝恋人自首,让她弥补罪恶”呢?

此时,前面通过选项表达的“爱与正义的两难选择”将以一种更深刻的形式再次摆在主人公面前。

而在这个地方,笔者希望能够表达一下为什么不能选择第2个选项,因为第二个选项延展出来的结局是非正义的纠葛式的结局。尽管这种结尾方式对大多数创作者来说是常用的结尾手段,但对于游戏玩家来说,他们唯一会做的,恐怕是给剧情写作打零分,对于正义无法得到伸张的结局,让罪恶无法得到应有的惩罚,这一点恐怕用户很难接受得了。




游戏剧情和小说写作有一个很不一样的地方,是画面和剧情的结合,小说写作是通过充分描述刻画画面增加联想性的,但是游戏剧情写作不一样,除了少数剧情游戏之外,对于大部分的游戏来说,描述性的文字并不是越多越好,它需要剧情策划在对白设计上能够达到简明,扼要,直白。

很少有游戏用户愿意逐字逐句阅读游戏剧情,在已有场景地图的前提下,还花费大量的精力去想象剧情策划描述的幻想性场景。

因此,在剧情写作上,达成画面和故事主线的有机结合显得十分必要,不过笔者今天暂时不谈这些,先简单提一下剧情和场景氛围结合吧。

在《风色幻想:命运传说》中,其主线任务是“维和“,圣灵的破封则是导致世界“失和”的直接原因。而在具体的游戏场景中,随处可见的灾难画面,无论是人为还是自然的,都恰到好处营造出了世界动荡不稳的氛围。反之,而如果固定的“维和”主线下,营造的是万物祥和的场景氛围,看起来是很别扭的。这也是为什么现实中的维和部队一般被派驻在局势动荡的地区的原因。

(图文无关,图片来源网络)

最后,我们再提提人物信念感。


增强虚拟角色的信念感对玩家来说不仅可以加强玩家对角色的理解,更能够提升玩家的代入体验。在角色设计上,如果该角色没有目标设定,光赋予任务执行,无论你的角色定位是什么,对玩家而言都是可有可无的系统NPC,另一方面,作为剧情策划,哪怕是在设计NPC,一旦你赋予该NPC信念感,玩家对角色印象则会更加深刻。

《风色幻想3》中的韩德是个信念感极强的人物,他和九音,曼菲斯特有着相近的理念,一同为国家努力,在皇帝曼菲斯特被暗杀之后,为了巩固冷夜,毅然决定使用易容术代替曼菲斯特成为冷夜的王,而在圣焰与冷夜爆发第一次战争的最后时刻,为了结束战争而在希丝缇娜面前自尽,他是个悲情的英雄,在自己的信念面前,愿意付出一切,包括他的性命。


演员饰演的角色通常也是虚拟角色,如果演员本身在塑造人物上有信念感,观众也会觉得该角色刻画得深刻。只有设计虚拟人物的人信了,别人也才会跟着相信。当所有的人物都具有鲜明的信念感时,玩家也会觉得剧作者在要素“who”上做到了有力的支撑。

因为时间的关系,就割裂性谈谈,希望能对大家有所帮助。




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