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《循环英雄》《杀戮尖塔》开发者亲谈:什么才是游戏的“正确”设计方法?

Red 腾讯GWB游戏无界 2022-08-30


编者按 关于游戏设计的方法论,有许多文章都进行过描述,但很多内容都是围绕着的1到2的这个过程,也就是在一款游戏的玩法产生了以后,如何去扩展和细化进行的讨论,这些内容有自身的价值所在,但我更好奇的是游戏最初诞生时的想法,或者说开发者在最初考虑一个玩法时的想法,所以我尝试和一些做出过成功游戏的开发者取得了联系,他们分别是《循环英雄》《星露谷物语》《肯塔基0号路》以及《杀戮尖塔》的开发者,并从获得了一些建议,在他们的允许下,写出了这篇文章和大家进行分享。



作者:Red

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(本文内容系用户投稿,转载请征得同意。文章仅为作者观点,不代表GWB立场)


其实每当我开始着手设计玩法的时候,我的内心除了兴奋以外,更多的是一种焦虑。这种焦虑产生于我不知道应该怎么去设计出一个新的东西,而在这个设计的过程里面,我就经常会产生很多对自己想法的各类质疑,或者说这个过程,常会让我觉得自己是没有所谓的创作天赋的。
 
为了让自己的心态能够得到缓解,我决定尝试和一些开发者取得联系,并描述我当前的思维困境,以及希望得到他们建议的想法。这些开发者们也都很友好的给予了回复,并提出了他们自己的观点,当然这些观点很多也适用于其他的开发者,为此特意写下了这篇文章,希望能帮到各位。
 
在和他们沟通过程中,我大概围绕着以下几个问题出发:
 
对于开发者来说,有没有所谓的正确的思维方式或设计方式?例如,当你在设计的时候,你是如何考虑一个新的设计应该是什么样子的?你的思维方式是什么样的?
 
在你在开发过程中,你经常想到的问题是什么?你如何解决?
 
当你面临两种设计方案时,你会根据什么来决定使用哪一种?
 
你对独立游戏开发者有什么其他建议吗?



这些都是非常笼统的问题,我觉得没有模板化的设计方法可以让你做出有趣的机制或游戏。也就是说当我们进行开发时,没有错误的设计,更多设计的确定也取决于制作者自己的判断。这种判断可以是个人的偏好,也可以是理性的抉择。

因为每个开发者都是用自己的方式来解决这些问题,而且这在很大程度上也取决于团队的类型、游戏类型以及设计目的是什么。

很难对每个问题都给出一个准确的答案,因为这都是由经验来决定的。

我给出的建议是不断进行练习,如果你是一个新手开发者,那么不要试图立即制作大型游戏,尝试使它尽可能小,但保持高品质,即使只是在一个屏幕上游玩的小游戏,你也会意识到制作它们是多么艰难,而每一款这样的小游戏,都会让你累积出一些开发经验,这些经验对你日后会很有帮助,同时参加Jam和开发者竞赛是一个好的选择。



我想游戏的底层玩法应该是从一些简单的东西来开始的,它以一种非常简单的方式运作,但具有游戏的核心元素和机制。在这一点上,它不需要非常有趣或独特,你可以尝试模仿一些真实世界的东西。
 
在开始制作《星露谷物语》以后,对如何能使这款游戏变得更好或更有趣(至少对我而言的有趣)的想法才逐渐增多,随后我便开始跟随自己的感觉(直觉)来添加或者改变机制。我在做设计时经常这么做。关于设计的最初想法,有时是我在玩其他游戏、看电影或只是在外面散步时来获得灵感的。对于创造力来说,做各种各样的事情都是有用的,因为所有的这些信息都会进入你的大脑,形成你自己独特的观点和看法。
 
我不相信只有一种“正确的方法”来思考游戏设计。如果只有一种的话,我会说是跟随你自己的感觉(直觉)来。这样下来即使是同一个问题,但不同的人因为采用了截然不同的方法得出了完全不同的结果,但这样的结果对于游戏创作者来说更加真实和有益,我认为这很重要。
 
制作游戏时让我经常想到的问题是……“这有趣吗?”
 
你应该经常问自己,你的设计是否真的让游戏更加有趣,因为归根结底,最重要的是你的游戏要好玩。如果我面临两种设计方案,我会更深入地去进行考虑,如果当中存在一个好的方案,它应该会逐渐变得清晰起来。在这个过程里面,你应该将自己想象成一个玩家,并假装你在游戏中遇到了这一功能。然后问自己:“这个设计对玩家来说直观吗?他们能理解吗?功能中的“乐趣”会很明显吗?”
 
另外,对于我来说,游戏中的节奏是非常重要的,你先要确保不会让玩家不知所措,确保游戏的目标和进展要更加显而易见。在游戏的最初要保持简单,然后逐渐增加复杂性,使游戏变得更加有趣。我知道这描述起来有些模糊,但这是可以应用于各类游戏的一个普遍原则。
 
我对独立开发者的一个建议是:你不应该忽视你的身体。为了保持开发的热情和动力,你需要保持自己的身心健康。我在制作《星露谷物语》的时候,每天大量的时间都处于工作状态,但我仍然会确保每天都到户外散步,并定期做俯卧撑、引体向上和其他的一些锻炼,以此增加我的精力,同时一定要吃健康、有营养的食物。另一方面,保持积极性是游戏开发中最困难的问题之一,尤其是单人开发者,你将在很长一段时间内致力于同一件事,你可以为一路上将要实现的小目标感到高兴,但要始终牢记“大目标”:完成这款游戏。在你的脑海中,想象自己是成功的,但你只能通过奉献、天赋和努力工作才能到达那里……但如果你从不放弃,你就有可能到达那里。祝你好运!



自我怀疑和拖延是在创作过程中面对不确定性时的正常反应,也是我们正在努力解决的问题之一。
 
想出一个好主意的最好方法是勾勒出一个坏主意,然后对你眼前实际看到的东西做出反应,而不是将你的想法留在脑海中。因为头脑是一个动态的地方,事情总是在变化,没有想法是静止的——所以有时我们需要把想法写下来,只是为了把它们固定在适当的位置,这样我们就可以在想法没有改变的情况下客观地去观察它们。你真的无法彻底理解一个设计,除非你以某种方式在你的脑海之外把它构建或绘制出来,这样你才能真正观察它。这意味着你需要画草图或者制作原型,如果发现一个想法不令自己满意,扔掉它们并重新开始——这是完全可以的,这是整个过程中非常典型的一部分,你总是在这些丢弃的方案之上去重新设计和构建,这些废弃的方案绝不是在浪费你的时间。

“医生不会从一本治疗书开始,然后去寻找一种疾病。他们从一个有问题的人开始,他们诊断出疾病,然后寻找治疗方法。” - Alex Elmsley(魔术师!)”




我认为没有一种“正确”的方式可以来设计游戏——否则所有成功的游戏都会有很多相似之处——而实际上,它们并没有。
 
我们问得最多的主要问题可能是“玩家是否以我们期望的方式体验我们为他们创造的乐趣?”如果没有,我们会尝试通过改进我们的方案来引导他们朝着这个方向前进”
 
关于给独立游戏开发者的建议,他们给出了另外一位开发者的文章《Finishing  a Game》,他们认为这篇文章更适合我们去进行阅读,关于这篇文章的核心点如下:

1、从你想做的和你擅长制作的类型中,选择出一个有潜力的想法;
2、真正实际的去制作这款游戏,创作出真正可以让人去玩的游戏;
3、如果不是必要,不要去重复造轮子;
4、这和第二个建议很像,我们通常很难想清楚自己要做什么,所以为什么不是游戏原型呢?
5、确保你的核心机制是有趣的;
6、选择一个好的合作伙伴(或者尽可能独自进行工作);
7、游戏打磨是正常的,比如菜单、保存和加载这些东西,就是这些做起来无聊的东西让你的游戏更加完整;
8、使用奖项、竞赛或者其它活动作为你游戏的真正截止日期;
9、保持游戏开发的持续推进;
10、照顾好你的身心健康;
11、停止为重新开始一个新游戏寻找借口;
12、在制作的过程中,你又产生了一个有趣的玩法,但把它留到下一个项目,先完成这个游戏;
13、控制游戏的内容,如果你进度落后了,适当消减掉一些外围内容;
14、如果你确实不得已放弃了这款游戏,那么下一个游戏,把它的规模缩小,而不是扩大;
15、最后的10%真的是90%,它会很花费时间,但也是游戏开发过程中最让人感到满意的时刻;
16、让你的游戏上线。
 
内容一部分和我先前所撰写的一篇文章类似,但作者是围绕着完成一款游戏出发的,并且很多建议也都非常实用,这篇文章的网址放在了文章末尾,如果你有兴趣可以去完整阅读一下。


当我在自己探索一些玩法设计的时候,经常会纠结于自己的设计思路,是不是错误的,所以一直没有产生出新奇的、好玩的玩法出来,为了确定自己的设计思路的正确性,拼命的去阅读各类设计方法,但这些内容并没有解答出我的疑虑,只是让我更加困惑。
 
其实这样的困惑更多是对有无某个机制会不会让这个玩法更有趣,而对于自己打破、移除或是改变了一些机制以后,玩法的乐趣是否还存在?就是这种不确定性,让你内心会出现这种怀疑。
 
某个设计的出现,本身是不具备所谓的正确与否的,只有是否适合这个游戏这一个问题,而且这个问题的答案还在于你自己,好比一个横版游戏中的人物跳跃,蓄力跳跃还是立即跳跃?你可以理性化的根据其它功能来进行判断,也可以凭自己的喜好去选择,这没差的,要是我们的选择并没有让它更有趣,没关系,换一个方案就可以了。
 
重要的是,我们要认识到,当我们在进行设计的时候,不要被所谓正确与否所局限,从0到1本身就是不断进行尝试的一个过程,如果错了,改回来即可,不要有太多的心理负担,觉得一个“专业”的开发者,每个设计都是正确的,这样的人并不存在,当你接受这一观点以后,你在做玩法探索的时候,才会放开手脚的去尽可能挖掘它的各种可能性。


例如:我目前在做的游戏产生于今年的GGJ,比较有趣的是,在今年的主题公布了以后,我其实也就猜到活动中绝对会出现的一种玩法类型便是双人合作,所以为了让自己的玩法更加独特,便从一开始就排除了这种玩法,转而聚焦于单人玩法的类型,而为了让它更加切题,我将场景划分为了两部分,期望玩家在操作的时候,能够根据需要去进行场景切换。
 
由于时间关系,我并没有在活动当天完成它,但之后为了培养自己的设计能力,也决定继续完成这款游戏,因为在产生了这个玩法意图以后,我一直没有设计出“根据需要去进行场景切换”中的“需要”应该是什么样子的。
 
而为了达到这个效果,我尝试了好几个方案,而在思索新方案的这个过程里面,我问自己最多的问题,大概就是:要是它还具备某个机制以后,又会怎么样?会不会更有趣?


 


例如在最初的版本中,我所设想的是一个玩家能够控制跳跃去进行上下空间切换的一个玩法,但在这个版本中,我还没有设计出必须上下切换的合理方案,而就是在这个过程中,我想到要是关卡不仅仅是一条直线,而是由各种线条所组成的关卡,会怎么样呢?


随后便制作了一个全部由线条构成的原型,但在这个新的方案中,如果player靠近小于90度角的线条区域时,无法很好的改变自身方向,由于自身能力有限无法解决这个问题,所以这个方案也被我暂时搁浅了。
 
在后续的过程中,我还尝试了另外几个方案,它们都因趣味性不足而没有继续开发,但每一个方案都对我新方案的出现产生了积极的影响,或者是提供了给我新的思路,重点在于如果没有真实的去体验它们,我未必会产生出这些新的思路。


对于别人的开发方法,全套照学,未必会真的适合自己,但了解到他们的真实状态,也有助于自己在面对问题时的心态和思路。
 
而且对于游戏设计,每个人都有属于和适合自己的一套方法,我们也不应该自视甚高,认为除了自己的理论外,别人的做法就都是错误,没有这种说法,创造自身就是我们企图去知道一些我们不知道的东西,而这个过程每个人都是不一样的。我非常认同这些开发者们所陈述的东西,觉得非常接地气,同时也希望这些回复,能够帮助各位开发者打消心里的那些质疑,祝各位好运!

参考资料:

https://makegames.tumblr.com/post/1136623767/finishing-a-game
《Finishing a Game》



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