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魂系游戏的全新尝试!融入了开放世界的《艾尔登法环》在地图设计上有哪些突破?

丁啸 腾讯GWB游戏无界 2022-08-30


编者按 《艾尔登法环》是由FromSoftware开发的一款开放世界ARPG(动作角色扮演游戏),于北京时间2月25日发售于全球各大平台,从发售前至今仍保持极高的热度。无论是高达97分的综合媒体评分,还是首周高达1000万的Steam销量(数据来源第三方网站SteamSpy),高达89万的Steam在线人数峰值,以及“特别好评”的Steam标签,都昭示着这款游戏的销量和口碑达到了现象级的水平,成为了彻底火出圈的魂系作品。本文将会为大家展开聊聊关于《艾尔登法环》的地图设计。



作者:丁啸

(本文内容由公众号“银河系洞察基地”提供,摘自“信号解读”栏目,转载请征得同意。文章仅为【未来信号空间站】高校研究员的研究成果,不代表GWB立场)


《艾尔登法环》的媒体评分(部分)

“魂系”一般用于描述由FromSoftware公司社长、制作人宫崎英高所制作的一系列游戏作品,包括《黑暗之魂》(下称《黑魂》)系列、《只狼:影逝二度》(下称《只狼》)等,它们多为基于箱庭式关卡的ARPG,以精巧的关卡设计、独特的审美风格、朴素耐玩的战斗系统而闻名。

魂系游戏代表作之一,《黑暗之魂3》

尽管魂系游戏在全球范围内取得了极高的销量,但由于其硬核复杂的战斗及关卡,严苛的死亡惩罚机制,使其受众仅以死忠粉丝以及硬核动作游戏玩家为主。
笔者作为一名对魂系有些心得,同时又沉迷了不少开放世界的游戏玩家,认为《艾尔登法环》的出圈之处在于既加入了开放世界的大地图及内容元素,同时又保留了对魂系作品的传承。这使其用户在线峰值超过了《黑魂3》的7倍,既保住了宫崎英高在笔者等一众魂系粉丝心中的“神坛”位置,又吸引了大批新玩家。
那么,《艾尔登法环》是如何利用地图设计,构造出这样一个“魂味满满”的开放世界?这些巧妙的设计,又与其他热门开放世界游戏有何不同?笔者尝试以自己的游戏经验,分享自己对这些设计的思考。

本文将分为以下两个部分:一、《艾尔登法环》的地图设计有何特点? 二、《艾尔登法环》的地图设计与其他开放世界游戏的区别及原因?


1.1 “我全都要”:魂系箱庭式关卡嵌入开放大世界
在笔者看来,《艾尔登法环》将魂系游戏引以为傲的箱庭关卡设计,与大面积的开放世界地图完美地融合在了一起。
“箱庭理论”是由《超级马里奥》系列制作人宫本茂提出的游戏设计理论,通过场景、数值、机制等区别手段,制作出一个个设计风格不同(有时也有玩法区别)的关卡,并增强每个关卡的场景感和独特性。一般而言,箱庭式的关卡设计有一定的边界和空间局限性。
优秀的箱庭关卡,往往能够通过精巧的内容排布,使得玩家在有限的空间内,体验到一定的自由度探索感。而在玩家们看来,魂系游戏的地图,正是由大量优秀的箱庭关卡连接组成的。

在游戏中,风格各异的箱庭关卡都有着迷宫般错综复杂的地图,每个关卡都在线性流程的基础上,扩充了大量立体化的、相互连通或不连通的分支路径,形成类似“立体网状”的结构,并在各个分支上埋藏了大量的挑战、奖励、惊喜。这样的设计,使得玩家能够在具有明确边界的、并不太开放的箱庭地图中,充分体验到探索的乐趣。
在《艾尔登法环》广阔无边界的开放世界中,星罗散布着大量完整自洽的箱庭关卡,几乎每一座城池,每一个地牢,每一个地下陵墓,都有着明显的场景风格、较为明确的边界,以及完整的关卡体验流程。

罗德尔王城是一个巨大的箱庭式关卡

同时,以《塞尔达传说:旷野之息》(下称《塞尔达》)为代表的开放世界游戏,通常会将具有完整体验流程的解谜关卡放入类似副本的“神庙”中。但《艾尔登法环》选择直接将一座座箱庭式关卡放入开放世界中,与外界相连通。通过体验对比,笔者认为这样的做法在一定程度上减少了广阔的开放世界和具有线性体验流程的箱庭关卡之间的割裂感,让玩家的沉浸感更佳。

因此,除了精巧的箱庭关卡区域外,《艾尔登法环》中也具有大量较为开阔的开放世界地图区域。玩家在挑战一个个完整的箱庭关卡,享受魂系紧张刺激的游戏体验之余,也能纵马在广阔的开放世界中驰骋,观赏风格迥异的地图景致,探索收集散落在各地的武器护符等道具,体验流畅的骑马战斗,或是寻找下一个可以游玩的箱庭关卡区域。
在游戏过程中,玩家可以感受到,这样的结合既保留了魂系原汁原味、紧张刺激的箱庭式关卡体验,又通过大面积的开放世界地图,增加了玩家在游玩方面的自由度、代入感以及探索乐趣。
1.2 巧妙的探索引导:使用高低地势差作为分割开放大地图区域
在游戏体验中笔者发现,开放世界游戏中玩家更愿意自主探索,因此如何引导玩家的探索路径,保留游戏叙事体验,成为了这类游戏的地图设计要点。
《艾尔登法环》选择了十分巧妙的方式,用明显的高低地势差分割大地图区域。尽管游戏的整片开放世界大地图是连通一体的,但是由于两片相邻的地图区域之间有着明显的地势高低落差,玩家必须寻找特定的通路,才能在两片区域之间来往。
如此一来,限制了玩家的探索路径,使得玩家大体上会按照设计者所规划的主线路+分支线路,对整片地图进行探索。笔者猜想,这样的做法即使一定程度上“剥夺”了玩家在探索路线方面的自由度,但也使得体验与现实认知较为相符,保留了探索感和沉浸感。

由高低地势差分割的大地图

在此基础上,引导探索兴趣、提高探索体验的设计也变得更容易实现。当高低地图之间的连通区域成为玩家探索的必经之路,那么设计者便可以在这些区域的周围放上清晰可见的POI(Point of Interest,兴趣点)——如教堂、遗迹、小木屋等标志着“此地有可探索的地牢关卡、支线剧情或是可获取的奖励”的“地标”,激发玩家的探索兴趣,引导玩家前去探索。

1.3 玩法与地图的结合:骑马作战,与广阔开放世界地图相得益彰
在老玩家的心目中,魂系游戏的战斗系统一直都是游戏中十分重要的内容。因此除了在步战方面沿用魂系游戏的战斗思路并加以扩充之外,《艾尔登法环》还新增了骑马作战系统。

魂系游戏的传统BOSS战,往往是基于箱庭关卡所设计的小范围战斗,玩家在被封锁住出路的“BOSS房”中,与BOSS展开贴身肉搏。但在广阔的开放世界中,并不适合植入这样的小范围战斗场景。因而,笔者认为,全新的马战系统和开放世界的广阔地图是相辅相成的。
一方面,马战BOSS的加入,使得在箱庭关卡之外的辽阔大世界中,玩家同样能够获取到足够的战斗体验。
相比步行战斗中持续快速攻防循环构建起的十分连续的战斗节奏,马战的战斗节奏显得更加张弛有度。在马战中,玩家需要全程骑马完成攻击-躲避的操作:在敌人攻击时快速移动,逃离攻击范围;敌人不攻击的输出窗口期,快速移动至敌人身边攻击,然后再次逃走。这样“放风筝”一般的“拉扯”打法,拉长了攻防节奏转换,给玩家制造起伏的心流体验。
另一方面,在马战中敌我双方需要连续进行相对较长时间、较远距离的移动,因而《艾尔登法环》中大量特征各异的沼泽、森林、冰原、湖面等极其开阔丰富的大世界地图场景,才足以支撑起足够有趣的马战体验。
此外,马战的加入也使得《艾尔登法环》的战斗系统更加多元化,既增加了游戏的策略验证环节,让玩家能够在面对不同种类的敌人时需要选择合适的对敌打法,又在一定程度上通过“为玩家提供选择更优打法的权利”,缓解了魂系游戏因难度高、门槛高而导致的“入坑难”问题,为艾尔登法环的火爆出圈,扩充受众面奠定了一定的基础。


2.1 保留魂系箱庭,限制纵向移动玩法
笔者在游戏中体验到,与大多数开放世界游戏不同,为了保证更有效的箱庭关卡体验流程设计,《艾尔登法环》对玩家的移动方式进行了取舍,选择了相对保守的设计。
在游戏中,玩家仅仅拥有跑步、跳跃,加上骑马后的高速移动和二段跳这样少数几种移动能力。而且,当身处在城池内、地牢等箱庭关卡内时,玩家无法骑马,只能靠步行和跳跃移动。游戏能够利用高低地势差作为地图区域分割线,限制玩家探索路线,也正因为对玩家的纵向移动能力做出了规定。

史东薇尔城是一个巨大的箱庭式关卡,在其中,玩家只有步行、跳跃等能力

据笔者个人观察,近年来,无论是《塞尔达》《原神》这样的开放世界游戏,还是《怪物猎人》系列,乃至宫崎英高的上一作《只狼》这样的ACT/ARPG游戏,都尝试选择丰富玩家的移动方式,加入了多种纵向移动方式,以服务于更加立体化的地图设计更高自由度的探索体验。

《塞尔达》中,玩家具有攀爬和滑翔的能力

在立体化地图设计的区域中,玩家可探索的范围往往并不局限在地表,而是包括分为多层的山体、岛屿的内部及侧面等“立体化”的区域。玩家使用攀爬、滑翔的垂直移动能力,可以在这些空间中移动、探索、解谜,以获得比平面区域更加丰富有趣的探索体验。
但《艾尔登法环》没有扩充玩家在纵向方向上的移动自由度。由于没有自由攀爬等垂直移动的能力,玩家在立体化的箱庭关卡内,想要移动到上下层区域,就必须依靠楼梯、梯子、升降装置等关卡内提供的固定设施。因此,玩家无法做到像在其他开放世界游戏中那样“自由自在地探索”,但这并不是它的缺点,反而另有妙用。
2.2 保证核心体验,服务硬核玩家
这样移动方式和地图设计上的区别,笔者通过体验和对比,认为可以归因于《艾尔登法环》与其他开放世界游戏的核心体验有所区别。
《艾尔登法环》作为一款魂系游戏,其核心体验与《黑魂》系列等游戏类似,以关卡跑图+战斗体验为主。其中,战斗是非常重要的一环。游戏中的每个箱庭关卡,其体验流程都是经过对于玩家操作水平、路线熟练度、数值方面的验证后,完整缜密的设计出的。玩家在每一个箱庭关卡中,都会经历不断击败敌人,获取奖励,探索路线分支,最终击败BOSS,获取到奖励。通过关卡。
在玩家看来,这样的过程可以说是魂系游戏的核心体验之一。玩家会通过一次次的探索,逐渐对每一段流程越来越熟练,从而逐渐建立起良好的心流体验,最终在通关时获得极强的满足感和成就感。

《只狼》中难度较高的隐藏boss怨恨之鬼

总的来说,笔者认为魂系游戏所面向的是以具有较高操作水平的,喜爱挑战难度的硬核玩家群体。尽管难度相对魂系前作稍微有所放缓,但《艾尔登法环》在玩法设计的目标中,仍能满足大量玩家对游戏要求完成具有一定操作难度的硬核需求。
因此,为了保证关卡的难度和体验流程,游戏才对玩家的移动方式做出了限制,以保证玩家一定会按照预设行进,保证核心玩家的游戏乐趣。避免玩家开发出各种各样的“近路”来逾越预设的路线,逃避掉战斗和障碍,从而无法体验到设计者预设的完整关卡体验流程。
至少在个人的游戏体验中,笔者认为游戏对移动方式的取舍是值得的,《艾尔登法环》中的史东薇尔城、罗德尔王城等大型城池的箱庭式关卡设计非常出色,硕大的城池被错综复杂的关卡主线路+大量分支线路所填充着,玩家在其中反复摸索行进时,会按照预设的体验流程,获得魂系专属的游戏乐趣。
反之同理,《塞尔达》对移动方式的设计,也同样服务于其游戏体验点。在广袤的大世界中自由探索,是游戏的核心体验点。因此,在大世界中,玩家具有极高的移动自由度,面对各种各样的敌人,玩家都可以选择迎敌或是逃避;遇到布满敌人的区域,玩家可以选择通过攀爬、滑翔等方式绕过,不必正面交锋。
《塞尔达》的另一个重要体验点是解谜。为了保证神庙解谜玩法的有效性,《塞尔达》选择了削除玩家在神庙中的攀爬能力,只保留了从上向下移动的滑翔能力。这与《艾尔登法环》的弱纵向移动能力,有着异曲同工之妙。

区别在于,《艾尔登法环》的箱庭关卡流程体验是贯彻整个游戏的最核心的玩法体验,体验不同的箱庭式关卡是游戏乐趣的最主要来源。而《塞尔达》中的解谜玩法只是部分体验,因此,在绝大多数时间内,玩家可以拥有极强的移动能力和探索自由度。


在笔者看来,《艾尔登法环》凭借魂系游戏与开放世界的品类融合,成功出圈,将魂系这一小众游戏品类的受众面扩大到了较大的玩家群体范围。这样在保留本身品类特色同时,与时下热门品类融合的做法,是非常成功的。
而更值得称赞的是,《艾尔登法环》保证了最核心的游戏体验,在各大开放世界游戏以“高自由度的移动方式”为卖点的情况下,对移动方式进行了取舍,在开放世界的道路上做出了独属于魂系的改变。

参考资料
[1] 《艾尔登法环》PC版销量仅用一周便突破一千万套https://xw.qq.com/cmsid/20220305A09L0200 [2] 魂类游戏是什么?-知乎https://www.zhihu.com/question/416175613 [3] 箱庭理论-wikipediahttps://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%AE%B1%E5%BA%AD%E7%90%86%E8%AE%BA [4] 真正自由的世界!塞尔达传说荒野之息开发秘闻公开https://www.3dmgame.com/news/201709/3684712.html



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