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魂系游戏的全新尝试!融入了开放世界的《艾尔登法环》在地图设计上有哪些突破?
编者按 《艾尔登法环》是由FromSoftware开发的一款开放世界ARPG(动作角色扮演游戏),于北京时间2月25日发售于全球各大平台,从发售前至今仍保持极高的热度。无论是高达97分的综合媒体评分,还是首周高达1000万的Steam销量(数据来源第三方网站SteamSpy),高达89万的Steam在线人数峰值,以及“特别好评”的Steam标签,都昭示着这款游戏的销量和口碑达到了现象级的水平,成为了彻底火出圈的魂系作品。本文将会为大家展开聊聊关于《艾尔登法环》的地图设计。
作者:丁啸
(本文内容由公众号“银河系洞察基地”提供,摘自“信号解读”栏目,转载请征得同意。文章仅为【未来信号空间站】高校研究员的研究成果,不代表GWB立场)
笔者作为一名对魂系有些心得,同时又沉迷了不少开放世界的游戏玩家,认为《艾尔登法环》的出圈之处在于既加入了开放世界的大地图及内容元素,同时又保留了对魂系作品的传承。这使其用户在线峰值超过了《黑魂3》的7倍,既保住了宫崎英高在笔者等一众魂系粉丝心中的“神坛”位置,又吸引了大批新玩家。
那么,《艾尔登法环》是如何利用地图设计,构造出这样一个“魂味满满”的开放世界?这些巧妙的设计,又与其他热门开放世界游戏有何不同?笔者尝试以自己的游戏经验,分享自己对这些设计的思考。
在笔者看来,《艾尔登法环》将魂系游戏引以为傲的箱庭关卡设计,与大面积的开放世界地图完美地融合在了一起。
“箱庭理论”是由《超级马里奥》系列制作人宫本茂提出的游戏设计理论,通过场景、数值、机制等区别手段,制作出一个个设计风格不同(有时也有玩法区别)的关卡,并增强每个关卡的场景感和独特性。一般而言,箱庭式的关卡设计有一定的边界和空间局限性。
优秀的箱庭关卡,往往能够通过精巧的内容排布,使得玩家在有限的空间内,体验到一定的自由度和探索感。而在玩家们看来,魂系游戏的地图,正是由大量优秀的箱庭关卡连接组成的。
在游戏中,风格各异的箱庭关卡都有着迷宫般错综复杂的地图,每个关卡都在线性流程的基础上,扩充了大量立体化的、相互连通或不连通的分支路径,形成类似“立体网状”的结构,并在各个分支上埋藏了大量的挑战、奖励、惊喜。这样的设计,使得玩家能够在具有明确边界的、并不太开放的箱庭地图中,充分体验到探索的乐趣。
在《艾尔登法环》广阔无边界的开放世界中,星罗散布着大量完整自洽的箱庭关卡,几乎每一座城池,每一个地牢,每一个地下陵墓,都有着明显的场景风格、较为明确的边界,以及完整的关卡体验流程。
因此,除了精巧的箱庭关卡区域外,《艾尔登法环》中也具有大量较为开阔的开放世界地图区域。玩家在挑战一个个完整的箱庭关卡,享受魂系紧张刺激的游戏体验之余,也能纵马在广阔的开放世界中驰骋,观赏风格迥异的地图景致,探索收集散落在各地的武器护符等道具,体验流畅的骑马战斗,或是寻找下一个可以游玩的箱庭关卡区域。
在游戏过程中,玩家可以感受到,这样的结合既保留了魂系原汁原味、紧张刺激的箱庭式关卡体验,又通过大面积的开放世界地图,增加了玩家在游玩方面的自由度、代入感以及探索乐趣。
1.2 巧妙的探索引导:使用高低地势差作为分割开放大地图区域
在游戏体验中笔者发现,开放世界游戏中玩家更愿意自主探索,因此如何引导玩家的探索路径,保留游戏叙事体验,成为了这类游戏的地图设计要点。
《艾尔登法环》选择了十分巧妙的方式,用明显的高低地势差分割大地图区域。尽管游戏的整片开放世界大地图是连通一体的,但是由于两片相邻的地图区域之间有着明显的地势高低落差,玩家必须寻找特定的通路,才能在两片区域之间来往。
如此一来,限制了玩家的探索路径,使得玩家大体上会按照设计者所规划的主线路+分支线路,对整片地图进行探索。笔者猜想,这样的做法即使一定程度上“剥夺”了玩家在探索路线方面的自由度,但也使得体验与现实认知较为相符,保留了探索感和沉浸感。
1.3 玩法与地图的结合:骑马作战,与广阔开放世界地图相得益彰
在老玩家的心目中,魂系游戏的战斗系统一直都是游戏中十分重要的内容。因此除了在步战方面沿用魂系游戏的战斗思路并加以扩充之外,《艾尔登法环》还新增了骑马作战系统。
一方面,马战BOSS的加入,使得在箱庭关卡之外的辽阔大世界中,玩家同样能够获取到足够的战斗体验。
相比步行战斗中持续快速攻防循环构建起的十分连续的战斗节奏,马战的战斗节奏显得更加张弛有度。在马战中,玩家需要全程骑马完成攻击-躲避的操作:在敌人攻击时快速移动,逃离攻击范围;敌人不攻击的输出窗口期,快速移动至敌人身边攻击,然后再次逃走。这样“放风筝”一般的“拉扯”打法,拉长了攻防节奏转换,给玩家制造起伏的心流体验。
另一方面,在马战中敌我双方需要连续进行相对较长时间、较远距离的移动,因而《艾尔登法环》中大量特征各异的沼泽、森林、冰原、湖面等极其开阔丰富的大世界地图场景,才足以支撑起足够有趣的马战体验。
此外,马战的加入也使得《艾尔登法环》的战斗系统更加多元化,既增加了游戏的策略验证环节,让玩家能够在面对不同种类的敌人时需要选择合适的对敌打法,又在一定程度上通过“为玩家提供选择更优打法的权利”,缓解了魂系游戏因难度高、门槛高而导致的“入坑难”问题,为艾尔登法环的火爆出圈,扩充受众面奠定了一定的基础。
笔者在游戏中体验到,与大多数开放世界游戏不同,为了保证更有效的箱庭关卡体验流程设计,《艾尔登法环》对玩家的移动方式进行了取舍,选择了相对保守的设计。
在游戏中,玩家仅仅拥有跑步、跳跃,加上骑马后的高速移动和二段跳这样少数几种移动能力。而且,当身处在城池内、地牢等箱庭关卡内时,玩家无法骑马,只能靠步行和跳跃移动。游戏能够利用高低地势差作为地图区域分割线,限制玩家探索路线,也正因为对玩家的纵向移动能力做出了规定。
但《艾尔登法环》没有扩充玩家在纵向方向上的移动自由度。由于没有自由攀爬等垂直移动的能力,玩家在立体化的箱庭关卡内,想要移动到上下层区域,就必须依靠楼梯、梯子、升降装置等关卡内提供的固定设施。因此,玩家无法做到像在其他开放世界游戏中那样“自由自在地探索”,但这并不是它的缺点,反而另有妙用。
2.2 保证核心体验,服务硬核玩家
这样移动方式和地图设计上的区别,笔者通过体验和对比,认为可以归因于《艾尔登法环》与其他开放世界游戏的核心体验有所区别。
《艾尔登法环》作为一款魂系游戏,其核心体验与《黑魂》系列等游戏类似,以关卡跑图+战斗体验为主。其中,战斗是非常重要的一环。游戏中的每个箱庭关卡,其体验流程都是经过对于玩家操作水平、路线熟练度、数值方面的验证后,完整缜密的设计出的。玩家在每一个箱庭关卡中,都会经历不断击败敌人,获取奖励,探索路线分支,最终击败BOSS,获取到奖励。通过关卡。
在玩家看来,这样的过程可以说是魂系游戏的核心体验之一。玩家会通过一次次的探索,逐渐对每一段流程越来越熟练,从而逐渐建立起良好的心流体验,最终在通关时获得极强的满足感和成就感。
因此,为了保证关卡的难度和体验流程,游戏才对玩家的移动方式做出了限制,以保证玩家一定会按照预设行进,保证核心玩家的游戏乐趣。避免玩家开发出各种各样的“近路”来逾越预设的路线,逃避掉战斗和障碍,从而无法体验到设计者预设的完整关卡体验流程。
至少在个人的游戏体验中,笔者认为游戏对移动方式的取舍是值得的,《艾尔登法环》中的史东薇尔城、罗德尔王城等大型城池的箱庭式关卡设计非常出色,硕大的城池被错综复杂的关卡主线路+大量分支线路所填充着,玩家在其中反复摸索行进时,会按照预设的体验流程,获得魂系专属的游戏乐趣。
反之同理,《塞尔达》对移动方式的设计,也同样服务于其游戏体验点。在广袤的大世界中自由探索,是游戏的核心体验点。因此,在大世界中,玩家具有极高的移动自由度,面对各种各样的敌人,玩家都可以选择迎敌或是逃避;遇到布满敌人的区域,玩家可以选择通过攀爬、滑翔等方式绕过,不必正面交锋。
《塞尔达》的另一个重要体验点是解谜。为了保证神庙解谜玩法的有效性,《塞尔达》选择了削除玩家在神庙中的攀爬能力,只保留了从上向下移动的滑翔能力。这与《艾尔登法环》的弱纵向移动能力,有着异曲同工之妙。
而更值得称赞的是,《艾尔登法环》保证了最核心的游戏体验,在各大开放世界游戏以“高自由度的移动方式”为卖点的情况下,对移动方式进行了取舍,在开放世界的道路上做出了独属于魂系的改变。