编者按 2022年春,随《艾尔登法环》发售,“环学”成为了一门显学。关于《艾尔登法环》的世界观和剧情内容,已有许多研究资料,因此不再赘述,本文仅从叙事设计的角度,对游戏《艾尔登法环》进行分析。同时,也欢迎大家留言,分享你对《艾尔登法环》剧情的理解,小编将在5月11日前,抽取2位送出鹅厂周边礼品。
作者:chuchuzhang
腾讯互动娱乐 游戏策划
(转载请征得同意,文章仅为作者观点,不代表GWB立场)
许多人甚至到了游戏结局一刻,也未必知道这游戏到底讲了个什么故事,但它仍然给我们提供了极强的沉浸感和代入感。《艾尔登法环》并未花很大的篇幅向我介绍这个世界,那这种沉浸的感受到底是如何形成的?游戏究竟有没有尝试去传达一个完整的故事,它究竟怎样定义自己的开放世界叙事,又是通过什么手段去做的?
于是,我忍住没有看任何关于世界观或剧情的分析视频,带着这些问题,重新进入《环》的世界。这一次,我试图忘掉一切,先以白纸玩家视角进行体验,将游戏的每一步记录下来,形成近万字的游戏笔记,再用它来进行复盘,试图找出这些问题的答案。以下就是我的发现,与大家分享。
如果用一句话概括《艾尔登法环》的整体叙事策略,可以这样说:游戏树立了一个终极目标,并通过多种叙事窗口,反复对该目标进行“有变化地强化”。且为该终极目标设置固定节点,在节点中间的游戏内容,由玩家自行选择。
接着,我们看到,游戏围绕着“黄金树”设置了四个目标节点:节点设置:1.进入王城;2.火焰大锅烧树;3.进入黄金树;4.选择结局由于反复强调的终极目标“成为艾尔登王”(需要击败半神,获得大卢恩),以及次级目标“去黄金树下”。目标较明确的玩家会有两种选择:第一,采用各种方法寻找半神,打BOSS,获得大卢恩第二,以黄金树为目标,开始跑图,看能不能直接跑到树下无论是哪种选择,都达成了让玩家探索开放世界的目的。其中,前两种行为会指引玩家探索世界、并反复回到大赐福(大厅),第三种行为则会指引玩家寻找血指。而游戏的故事线设计正完美匹配了这些行为动机,并使之能够反推开放世界区域探索。具体思路将在后文详述。我们看到。这种方式,很好地平衡了开放世界的自由度与可控性。
那么,《艾尔登法环》究竟是如何将上述终极目标和目标节点传达给玩家的呢?我们分两步来说明这个问题。首先,盘点游戏中的叙事窗口;接着,再看叙事窗口如何被安排进游戏的体验流程中。2.1 叙事窗口盘点
2.1.1 开篇CG
【世界成因】艾尔登法环已经破碎,永恒女王玛莉卡销声匿迹。玛莉卡的孩子——诸位半神拿到法环碎片,却被法环力量迷惑,陷入碎片战争,战争没有赢家,无上意志放逐了诸位半神。【角色引入】褪色者——无法永眠的死者:蛮荒地王者“荷莱·露”、光耀金面具、“死眠少女”菲雅、食粪者、百智爵士。2.1.2 引导角色
【梅琳娜】推动主线剧情,确立节点。游戏开始,为玩家建立“褪色者”身份,之后还要烧树,推动剧情来到新的节点。【白面具】在“引导之始”赐福点出现,是玩家前期关注的引导角色,将玩家引导到联机入侵玩法上。功能性次于梅琳娜,不承担节点推进任务。
2.1.3 大赐福(大厅)
是一个有安全感的“家”。是玩家经常会返回的地方,集合了武器锻造等重要功能。是重要NPC集结地,玩家会养成与其中NPC交互的习惯。随游戏故事进程,内容会发生变化。2.1.4 三种NPC
【乌龟米利耶】 集中介绍葛孚雷、拉达冈、蕾娜拉、玛莉卡之间的关系。所在的结缘教堂可以改变玩家与NPC之间的关系。【流浪商人】功能性NPC承担部分叙事功能,会给人留下更深刻的印象。如发布狼哥的任务;或一些有信息量的对话“法环破碎以后,人们的脑子都变得不正常”,他们不受黄金树庇佑,所以在法环破碎后保留了正常神智。警告玩家不要对他的民族做蠢事“伤害我们的人,绝不能放过”【百智爵士】不仅是BOSS、任务NPC,也提供半神情报
第二种,半叙事性NPC。即除叙事外也承担引导功能的NPC,比如【白色影子】和【指头女巫】。它们往往在以下区域出现:重要区域。如卡利亚书斋白影“原谅公主犯下的罪吧”;
绝路边,减轻玩家跑到绝路的沮丧感。并强化节点目标。如风暴关卡断桥边的指头女巫“往黄金树脚前进吧”;利耶尼亚断桥边女巫:“你和米凯拉大人有缘分...”;迪达可斯升降机旁白影“肯定有另一条去树底的路”;
在即将发生重要节点事件的区域旁,如洛德升降机旁女巫:“快折返,燃烧黄金树是初始的重罪,指头大人肯定不会准!”
2.1.5 BOSS的CG与短台词
极具暗示性的CG与台词。例如,拉卡德大蛇“成为蛇王的族人吧,一起吞噬神祇吧...我不受任何事物掌控,蛇永恒不灭。”
2.1.6 其他叙事碎片
【获得的卷轴、书信等】:有时具备引导功能。“把它交给雷亚卢卡利亚学院的老师,可以学习魔法”【流浪画家的画】:几乎没有具体的叙事内容,但设定有叙事感,为世界观增添趣味性“流浪画家,会画下那些消逝的人物,以及最后一刻的景象。到画中的地点,能找到画家的灵魂,还有最后一刻留下的遗物。”【带有提示性的语音】:向野兽祭司献上“死根”后,获得野兽之眼。再接近拥有死根的灵魂,会有语音提示“野兽的眼眸正在颤动”。
2.2 叙事窗口与体验流程的结合
我将游戏中的重要任务线(是大多数玩家容易体验到的任务线,而非全部支线)排列出来,可以发现,整个游戏流程可以大致分成三段:起始段、探索段、结局段。
2.2.1 起始段
即从玩家进入游戏开始,直到击败“满月女王”蕾娜菈结束。在这一阶段内,《艾尔登法环》通过引导角色、半叙事性NPC、叙事碎片,多种窗口结合,做了两件事:第一,将玩家引导至区域:史东薇尔城、雷卡卢利亚魔法学院。在击败BOSS接肢葛瑞克和满月女王后,较明确的引导就结束了。
第二,在此过程中,反复强化“艾尔登王”与“黄金树”两个信息点。比如:开篇CG:成为艾尔登王
引导者梅琳娜:“褪色者追求艾尔登法环...背离黄金律法”;交付灵马哨笛时,提出希望玩家帮助她找到黄金树脚。
引导者白面具:褪色者渴求艾尔登法环
风暴关卡边断桥女巫:往黄金树脚前进吧
BOSS恶兆妖鬼:询问玩家是否想得到艾尔登法环
BOSS接肢葛瑞克:吾等将返回黄金树脚的故乡
大赐福罗德莉卡:伟大的圆桌厅堂聚集着想成为艾尔登王的英雄
大赐福指头女巫:褪色者的使命就是修复艾尔登法环,拯救众生。大卢恩是艾尔登法环的大碎片,只要寻找到其它的大卢恩,就能恢复艾尔登法环,实现黄金律法。
2.2.2 探索段
从击败满月女王开始,到在法姆亚兹拉击败野兽祭司结束。在这一段中,玩家逐渐熟悉了这个世界,引导的密度变小了。大赐福变得重要起来。玩家可能会养成与大赐福中的NPC反复交流的习惯,以获得线索。然而,由于在上个阶段,终极目标“艾尔登王”和“黄金树”反复得到强化。因此,玩家将会以此为目标,以自己的节奏去探索开放世界,并在探索中格外留意相关信息,从而产生更多个人化的小目标,书写属于自己的艾尔登故事。
2.2.3 结局段
玩家被传送到灰烬王城,进入黄金树接连打BOSS即可触发结局,几乎不需要太多引导。
《艾尔登法环》故事线的设计,是叙事性与功能性的巧妙结合。可以看出,它的主要设计思路有三个:5、大厅线,即用来丰富大厅叙事的故事线,在常驻角色罗德莉卡和修古之间展开。6、其它重要人物线:赛尔维斯线兼顾“傀儡”玩法引导;涅斐丽线兼顾百智爵士的情报功能。(*注:本文只研究主要故事线,即预期多数玩家会体验到的,或对结局产生重要影响的故事线,不包含短支线)第二,故事线依附于重要角色,而这些角色会通过多个叙事窗口反复提及,加以强化。除癫火结局外,其余每条故事线的设计都强依附于一个或几个重要角色,这些角色在开篇CG和重要情报NPC百智爵士处扎堆出现,并不断通过各种碎片叙事加以强化。主线BOSS基本依附世界观顶层角色设计,与世界现状的成因相关。如拉达冈/玛莉卡、蕾娜拉、初始王葛孚雷,以及艾尔登兽。 其它故事线则依附世界观重要角色设计,即半神(菈妮、葛德文、女武神等)和重要褪色者(粗暴解释,即追求大卢恩力量的人,如百智、死眠少女等)来设计。特殊结局(癫火)则依附于世界观顶层势力设计,如二指和三指这样的信仰之争
将以上故事线与区域地图一一对应,即可看出每条故事线引导的区域路径,在游戏体验中应可以明确感受到,这里不再赘述。
《艾尔登法环》使用了这样的叙事策略,平衡了开放世界的自由度与可控性:树立一个终极目标,通过多种叙事窗口,反复对该目标进行“有变化地强化”。且为该终极目标设置固定节点,在节点中间的游戏内容,由玩家自行选择。
在传达上,游戏设计者在不同的体验阶段,通过多种叙事窗口的组合应用,给予玩家不同密度的目标强化引导。
在故事线填充上,游戏设计者通过对玩家几种核心游戏需求的预判,根据玩家动机设计故事线,以减少冗余设计。
最后,如果将这种叙事策略所制造的游戏体验,与我们在真实世界中的生活做个比照的话......我们每个人的终极目标是什么,各阶段的追求是什么,我们的基本需求,如衣食住行、尊严、对爱的渴望......是如何影响我们的人生故事线,而这一切又是怎样植入我们脑海中的呢?