“就像在一望无际的大海上,开着小帆船朝某个方向闷头航行——不知道会不会碰上滔天巨浪,甚至不知道自己航行的方向能否到达彼岸。”压力、风险、孤独、自我怀疑——大多数独立游戏从业者都会面临这些挑战。可即便如此,依然有无数心怀热爱的独立游戏人前仆后继地投身这个领域。为了向所有奋斗在这个行业的追梦者致敬,我们在今年早些时候,与上百名从业者和核心玩家一起讨论、整理、协作,制作了一个“独立游戏大事记”。如这个H5所示,本次“独立游戏大事记”我们从“游戏”、“游戏人”、“行业事件”三个维度切入,并且尽可能提炼各个板块最有特色的部分。在十多年前“独立游戏”的概念刚刚兴起的时候,其影响力还主要集中在小众与核心爱好者的圈子当中;但是现如今市面上成功的独立游戏,往往都能获得大众玩家的追捧。因此在H5的“游戏”板块部分,我们希望通过展示一些代表作,来说明这些年来独立游戏主要是从哪些角度和细分领域,将其影响力扩展到整个行业的。
首先,独立游戏最旗帜鲜明的特色在于对“独立表达”的坚持。从《时空幻境》到《风之旅人》再到《疑案追声》——很多独立游戏呈现的玩法、体验、思考,都是尚未被既有经验和案例验证过的前沿探索。对新事物的探索本身,往往也意味着风险。不过很多独立游戏依然勇于突破条条框框的限制,让游戏创意推陈出新、充满生机。其次,独立游戏更加难能可贵的地方在于,在坚持“独立表达”的同时,还成功打破了“小众”的标签和刻板印象。《双人成行》和《哈迪斯》都是近些年来拥有较大知名度和大众正向口碑的独立游戏,早年间还是独立游戏形态的《我的世界》如今已经成长为非常夸张的参天大树。在国内,《了不起的修仙模拟器》、《太吾绘卷》的玩家受众之广,也早已突破了传统意义上的“小众”范畴。随着独立游戏的全面繁荣,几乎每一个细分领域都涌现出了锐意创新的佼佼者。从动作、解谜、RPG,到模拟经营、沙盒生存、以及多人合作——独立游戏给几乎每一种游戏品类都带来了新气象。不仅如此,roguelike、银河战士恶魔城、meta这些近年来最耀眼的游戏品类、玩法、概念,几乎都是由独立游戏引领的。如今,独立游戏已经不仅仅是新锐玩法的试验田,更是在很大程度上担当了游戏行业流行趋势的引领者。跟工业化、标准化生产出来的大型商业游戏不同,独立游戏往往能更多地反映创作者本人的意志和个性。独立游戏的格调,在很大程度上反映的也是创作者本人的审美、逻辑、思考和品格。跟独立游戏本身百花齐放的状况一样,独立游戏人的个性也无法一概而论。因此H5的“游戏人”部分想要更加聚焦于独立游戏人当中,比较常见的一些优秀品质。他们有的是敢于打破传统规则、勇于自我表达的“叛逆者”,世俗的条条框框挡不住他们前进的步伐。有的面临着身体健康、资金短缺、或者缺乏理解等困扰——但即便身处逆境,也永不言弃,坚持把作品打磨到足够漂亮。有的拥有非常聪明的头脑,也颇具学术范。他们既能把书本上的理论知识落实到实践,也特别擅长在实践中总结经验。也有很多人为人随和,办事踏实。相较于展示锋芒,他们更愿意成为普通玩家的倾听者、服务者、以及好朋友。独立游戏的繁荣壮大,离不开创作者的自我驱动和表达欲望,同时也跟整个游戏行业发展变化的大潮息息相关。这个H5的“行业事件”部分,便聚焦于描绘近20年来独立游戏发展的重要脉络。首先,独立游戏的繁荣发展离不开便利的平台支持。毕竟,在Steam、Xbox Live、PSN等便利的线上数字发行服务诞生之前,个人开发者根本没有足够的渠道能力,把自己的作品展现到足够广阔的玩家群体面前。随着独立游戏的不断繁荣,以及游戏平台、社区等功能的持续迭代,不但独立游戏的销售渠道变得越来越通畅,而且也更容易获得反馈。其次,独立游戏的商业化也在近十多年里取得了很大进展。这一方面是因为,市场已经证明了高品质的独立游戏可以获得极大的商业回报;另一方面,由于独立游戏经常能涌现出引领潮流的前沿创意,游戏行业自然会向独立游戏倾斜越来越多的资源。当然,独立游戏的稳步发展也离不开逐渐完善的良好生态。在这个圈子里,开发者可以通过gamejam碰撞思维火花,可以参加专门的独立游戏赛事争取奖金和奖项背书,可以在垂直媒体和论坛中互相交流,可以在众筹网站上筹集资金。此外,独立游戏相关的纪录片、艺术展,也在不断地扩展其影响力……通过这个H5,我们希望为所有奋斗在路上的独立游戏人打气——你们从事的是一件非常伟大的事业!另外,我们今年的“GWB独立游戏大奖赛”即将在6月20日截止,因此也希望所有有创意、有潜力的独立游戏开发者踊跃参赛——给自己一个崭露头角的机会,也给独立游戏行业一个发现好游戏的机会!最后,祝所有参赛团队秀出风采,祝所有独立游戏人前程似锦!GWB独立游戏大奖赛报名地址(仅剩两周):
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