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四旬老男孩辞职做独游,这支“父亲天团”正在用爱编织一段“彩虹记忆”

剑秋 腾讯GWB游戏无界 2022-08-30


编者按 我们是来自昆明的独立游戏工作室。《彩虹记忆》系统的发心,是因为我们都是父亲。我们希望通过“游戏”的故事和“心理学”的认知为“未来的父母和孩子”搭建一座“心灵的桥,成长的桥”。


作者:剑秋

(本文内容为“GWB独立游戏开发有奖征文活动”参赛作品,首发GWB开发者社区,转载请征得同意。文章仅为作者观点,不代表GWB立场)


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https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133783

原文地址:

https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133808


 

“我还可以有梦吗?....

2019年秋,昆明市,天气晴朗,从洪家营开往市体育馆的K13路公交车上,汽车的最后排坐着一名37岁的男人。1分钟前他刚好挂断了一通电话,这时候的他看上去有些慌张,同时又很激动。因为就在刚才,他做出了一个他这个年龄本不该做的决定,那就是他准备提出辞职。他决定放弃收入还算稳定的工作,离开他工作了10多年的企事业单位。选择去做独立游戏。

而这个时候的他已经是两个孩子的父亲。家庭的责任与羁绊让这个决定显得那么的任性,但同时他又很确认这是一次重要的机会,要斩断这戈尔迪乌姆之结,他需要这次机会,并需要一个确认。

刚刚那通电话是男人打给他的爱人,同时也是他曾经的大学同学,他对她说出了自己的想法和决定,他说他找到了自己真正要做下去的事情,这会是他热爱下去的事业,也是另一次重生的挑战,虽然看上去晚了一点,但这件事情还是出现了。

电话的另一端沉默了许久.....一个声音轻轻地呼出,“嗯,你去吧,可不能后悔啊。”简单而清晰的一句话,让这个男人下定了决心,他知道这简单的一句话后面是莫大的信任与支持。他挂断了手中电话。

这并不是一个任性的决定,但却充满着不确定性。

这不是一个任性的决定,而是持续积累与成长的一个系列过程。在这之前的很多年前,他曾在云南大学国际现代艺术设计学院担任过多媒体设计外聘讲师、之后在IT企业里担任过UI设计师、后面辗转又去到了企事业单位的传统电视媒体,在那里负责新媒体专题的策划制作及设计工作,一干就是10年。也就是在这个期间,他拥有了他的两个孩子,收获了许多彩虹般的记忆。

2016年,一次十分巧合的机会,他进入了系统内一家新成立的游戏公司,当年的游戏市场是一个莽荒的蓝海市场,人人都想冲进去分一碗羹。而当时的他仅仅把游戏开发当做一次项目管理上的学习与挑战。因此,他就这样单纯而简单地进入了游戏这个行业,开始了他新阶段的游戏人生。

在三年的时间里,从未开发过游戏的他和一群年轻人,从无到有开发制作了两款游戏。第一款游戏产品便收获了GAD首届全球独立游戏大赛的优秀奖提名及独家代理,并获得了当年Appstore的年度独立游戏编辑大图推荐及行业中的若干奖项。第二款游戏产品也获得了2018年的Appstore 编辑推荐及IndiePlay中国独立游戏大赛的最佳创新奖提名。

而正是最近那三年的游戏开发历程,让他渐渐获得了一种启示,那就是“游戏”对他竟然有着一种不可或缺的重要性。

对于从小就玩黑白机、街机、掌机长大的他而言,“游戏”带给了他太多的快乐与欢笑,同时又不知不觉中塑造着他对生活的勇气及不惧挑战的人格,同样,当他发现越来越多的玩家会因为游戏,而带给他们成长和收获的那一个瞬间,他突然意识到游戏不再只是一种赚钱的工具。他好像找到了一个“梦”。

这个39岁多的老男孩在挂断电话的那一刻,他心里有些慌张,在心中他又一次问着自己:“我还可以有梦吗?......”停顿了半刻,他振作了起来,他对自己说着“为什么不可以!不过这不能只是一场白日梦。

....2019年秋,昆明市,天气晴朗。
你的人生有趣吗?游戏可以有意义吗?
上面的那个白日梦老男孩就是我,大家都叫我剑秋。一个还在不断学习成长中的独立游戏制作人,也是云南模因格的创始人。上得了厅堂,下得了厨房,哈哈~,因为,我也是两个孩子的父亲。不过一起做这个“白日梦”的老男孩可不止我一个啊。

阿欣,成长中的老策划,我们的后勤担当。经常点餐却忘记下单,直到大家饿得不行了才发现。同样,也是一名父亲,孩子小满今年刚刚3岁。

老蒋,成长中的老程序,我们的零食担当。承担了团队大多数的零食供应,一个让我们在胖与不胖之间周旋的男人。一名父亲,孩子苗苗今年7岁。

翔哥,成长中的老市场,我们的气氛担当。上知天文下知地理,遇事不决量子力学,每次都给我们带来不一样的惊喜和考验。一名父亲,孩子飞哥今年12岁。

 

就是这样的几个老男孩,元气满满地聚在了一起,在2020年成了团。开始做起了这个“白日梦”:

“用游戏改变未来,让天下人都拥有一颗懂孩子的父母心。”

这也是这几个父亲在而立之年希望给到所有未来孩子的一份心愿。

 

图:“彩虹记忆”第一张开发故事卡片

游戏除了用来娱乐,是否可以带来不一样的意义呢?这还是游戏吗?

游戏本身就具有意义。



柏拉图把游戏等同于神圣、称神圣为游戏,这并未亵渎神圣,反而把游戏概念升华到最高的精神境界。游戏早于文化,在某种意义上,游戏也优于文化,起码超脱于文化。游戏中,我们可以像儿童那样在严肃层面以下活动,但也可在这个层面之上活动-在美的领域和神圣领域活动。


——————引用:约翰·赫伊津哈《游戏的人》[荷兰]1938年


而作为父母的我们,在思考游戏意义的同时,也开始在不断的反思着父母的意义。这就是最初“彩虹记忆”发心的开始。

2020那年是全球新冠疫情肆虐的一年 。新冠疫情冲击着世界经济体系的同时,也无意识地放大和刺中了中国无数家庭中父母与孩子彼此无法理解的心灵之痛。


我觉得这个团队战斗力蛮强的,执行力很强,有几次我在群里提了一些建议和修改尝试之后,半个小时或一个小时之后就拿出了新包测试,这种执行力值得学习。每个大人,都曾是小孩,虽然只有少数人记得。


——————引用:安托万·德·圣埃克苏佩里《小王子》[法国]1942年



人人都会有个家,并希望是一个和谐的家。

但总是事与愿违,组成一个家的成本实在太高了。

没有成为父母之前的我们真的知道未来将会面临的是什么吗?尿不湿?奶粉?学区房?还是各种各样的生活费?其实并不全是,这些仅仅是表面的成本,而真正昂贵的是时间的成本,是理解的成本,是不可逆的试错成本。

所以,如果生活有趣一点,可以没那么糟糕。我们也许就有机会和勇气改变我们的生活窘境,因为我们便可以把更多的精力放在有意义的事情上,试着理解,试着沟通。而不是在各种无法排解的选择焦虑中徘徊。

如果你告诉我,“生活本来很糟糕,怎么可能有趣呢?

那我会说,这是因为我们脑子里都是些“糟糕的记忆”,而“有趣而温暖的记忆”可以进化掉我们“糟糕的记忆”。

生活需要有趣的记忆。游戏可以做到。

这就是我给自己的目标“过有趣的人生,做有意义的游戏。”

用了十年从游戏爱好者到业余开发者。

如果在十年前有人问我。你希望玩什么类型的游戏?我会这样回答他。暗黑破坏神、生化危机、心跳回忆……
如何开发一款游戏?需要美术、程序、策划。

那个时候的我只是一个玩家。喜欢玩游戏,游戏就得好玩,游戏是一个光怪陆离,奇妙梦幻的世界,它可以让我忘记即将发生的不愿想起的各种难事。

如果在五年前有人问我。你喜欢玩什么类型的游戏?我会这样回答他。角色扮演、动作解谜、养成、文字……
如何开发一款游戏?需要一笔钱、需要一个团队、需要一个核心玩法。

那个时候的我开始成为一名游戏开发者。喜欢玩游戏,好玩的游戏需要玩法和炫酷的美术。

而今天的我们需要考虑的远远不止如此。我们更加喜爱游戏,这时的我们希望成为游戏设计者,从业余开发者前往专业的路上..要如何走呢?

我们要重新开始学做游戏,因为我们的各种资源都很稀缺,这让我们需要更加深入地了解游戏,了解自己。

以前的我们总是可以找到一种类型的游戏,在玩法上,在故事上,在美术上去做做微创新。那是一个被验证过的的玩法和机制。至少在底层逻辑层面需要做的是解构,而不一定是创新。因为底层逻辑的创新已经不再是技术问题,而是理论问题,需要一个归纳、推演及实验的科学过程。那“彩虹记忆”系统的设计演化过程是怎样的?我将分享我的体会。

S)系统+S)故事+E)体验

SSE模式,这是我自己归纳并遵循的游戏设计坐标,它指导着我去完成游戏的整个设计流程。

S)系统:

“彩虹记忆”系统是一个心理认知辅助(功能)+ 情景叙事推演(玩法)的记忆养成游戏。

首先,构建一个功能系统:

怎么做?专业学科的探索与应用。(ABC理论支持)
为让“彩虹记忆”系统具有专业性,开发过程中通过并收获了中科院心理研究所的认证学习


人不是为事件困扰着,而是被对事情的看法困扰着。


——埃利斯


决定采用情绪ABC理论作为“彩虹记忆”的底层功能逻辑。它是20世纪50年代由埃利斯在美国创立,它是认知疗法的一种,因为采用了行为治疗的一些方法,故又被称之为认知行为疗法。

AAntecedent)指事情的前因,CConsequence)指事情的后果,有前因必有后果,但是有同样的前因A,产生了不一样的后果C1C2这是因为从前因到后果之间,一定会透过一座桥梁BBelief),这座桥梁就是信念和我们对情境的评价与解释。

“彩虹记忆”希望为天下父母和孩子搭建的一座“心灵的桥,成长的桥”。

我们需要先看见自己内心的美好,才可能真正看见别人的;我们要先感受到对自己的爱,之后才可以去爱别人。


——萨提亚


其次,构建一个玩法系统:

怎么做?桌上原型的制作与验证。(MDA原型设计)

机制设计M(Mechanics):这是游戏的基本规则。机制的创新要求我们在功能和玩法层面给出合理的的游戏逻辑方案,比如先从完成“何以为家”的设问及构建开始。


动态设计D(Dynamics):玩家行为和游戏之间的交互。我们为了验证新的机制和规则是否有效,通过手工的方式制作了一个最小化的桌上MVP原型,制作的整个过程中让我们有机会第一次对设计的机制进行思考,并开始了几个部分的规则优化。

美学设计A(Aesthetics):最后一步让原型的交互,由玩家的操作流程扩展到了交互对话,剧情演绎和视觉美术。并从中获得很直观的感知,通过实际玩家对原型的动态体验及反馈中收获,从而再一次优化了游戏创新机制。这种美学也更接近游戏目标和游戏体验的概念。

S故事:

如果……在某个平行的未来,“父母”已经不复存在。

创建“彩虹记忆”的故事意义,先确定我们故事的“主控思想”。

比如“贫穷”“战争”和“爱情”,并不是一个主题,它们只是与背景或类型相关的东西。真正的主题并不是一个词,而是一个句子,一个能够表达故事不可磨灭意义的明白而连贯的句子。

 


意义不是事先设法的,而是在创作过程中发现的。


——罗伯特·麦基



故事海报,早期的故事中用的是“代理人”的设定,后面改用为“记忆工程师”

大家将扮演一名数字父母,准确地说是未来的父母,我们称之为“记忆工程师”。他们可以通过“彩虹记忆”系统采集各种记忆。通过游戏的驱动方式体验成长的过程,并从中获得“挑战成长的启发”和“智慧父母的启蒙”。

“彩虹记忆”系统的故事中,生命的意义是采集各种成长的记忆,并从中赋予自己的价值。
(E)体验:

“彩虹记忆“数字版本Demo开发,将桌上MVP原型数字化,完成更丰富的体验。

“彩虹记忆”系统对话体UI设定

a、场景符号:对话队列。游戏的叙事内容推动都依赖于此-[对话体]

 

“彩虹记忆”系统早期部分结构图

b、内容引擎:同时开发“彩虹记忆”内容编辑器。

“彩虹记忆”部分系统界面演示(非最终实际效果)

c、成长系统:通过交互关联不同的记忆子系统模块。
“彩虹记忆”中的双记忆系统演示

d、心理启发:玩家生产出属于自己的短时记忆和长时记忆。

如果今天还有人问我。你喜欢玩什么类型的游戏?我会这样回答他。有趣且温暖的的游戏。
如何开发一款游戏?需要热爱,需要失败,需要学习,需要坚持。

对于今天的我们来说,“彩虹记忆”是一次全新的开始,为此我们不断的成长。

作为开发者,“彩虹记忆”让我们有机会走在了“业余开发者”到“游戏设计者”的路上。作为一名父亲,“彩虹记忆”让我们这几个老男孩不惧面对不确定的困难和挑战。

虽然今天的我们依然缺少各种各样的资源,依然在不断地探索和学习如何制作有趣且有意义的游戏,但我们似乎找到了心灵的桥。它让我们更加了解游戏,更了解自己。这就是“彩虹记忆”。

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