编者按 叙事与互动模拟是开发者在制作游戏的过程中常见的两种倾向,而笔者要从另一个角度,分享本能释放和高层次精神愉悦在游戏中的应用,或许会为你带来不一样的思路。
作者:李红袖
(本文内容由公众号“青花会游戏百科”提供,转载请征得同意。文章仅为作者观点,不代表GWB立场)
在游戏制作上,一直以来都存在着两种不同的倾向:
编者按 叙事与互动模拟是开发者在制作游戏的过程中常见的两种倾向,而笔者要从另一个角度,分享本能释放和高层次精神愉悦在游戏中的应用,或许会为你带来不一样的思路。
作者:李红袖
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侧重于叙事;
侧重于模拟和互动。
给予玩家较高层次的精神愉悦;
给玩家提供一个虚拟平台,让他们宣泄压力、释放欲望。
为什么具有攻击性的那些梗和词汇更容易在互联网上流传;
为什么年龄相差十几岁,甚至几十岁的两个人也会在网络上爆发争吵;
为什么玩家都会喜欢游戏当中一些在现实中无法实现的情节。
追求动脑过程中的享受
追求获得真正的感动
追求刻奇体验
首先,说明敌人与玩家之间的对立关系。比如《三国无双》系列里玩家攻击的都是敌对阵营的士兵和将领,两军交战刀剑无情那么就可以毫无顾虑地横扫战场了。
其次,对敌人的罪恶进行渲染。让玩家能够有道德高地可以站立,在这样的基础上去释放自己的死亡本能。《DOOM》系列和之前提到的《暗黑破坏神3》直接用视觉语言(比如路边的人类尸体)告诉玩家“你面对的是各种残暴的恶魔,所以击杀他们是没有罪恶感的”,即便是《霸王2》那种所谓“扮演反派”的游戏,制作组也对玩家的敌人进行了“丑化”,无论是娘娘腔精灵还是贪生怕死外表滑稽的人类都是如此。
最后,可以采用“淡化影响”的设计来避免玩家直接看到因自己行为而产生的灾难性后果。比较常见的就是让场上的尸体快速消失,并对血液、伤口进行淡化处理,《城市:天际线》的DLC《灾难》里也没有对市民苦难和死伤的具体表现,所以玩家们才可以没有任何压力让各种灾难在自己的虚拟城市中肆虐。
降低游戏难度,或者是为游戏设置多个难度层级。如果玩家原本的目的就是想在游戏里进行宣泄,享受快感,那么高难度低容错很明显会极大地降低游戏体验。关于“低难度是否会对玩家的‘心流’状态产生负面影响”,这点我在之前的文章《掌控力》中提到过,在此就不再赘述了。有不少《魔兽世界》的玩家接受不了7.3-8.0以及8.3-9.0的版本变迁而离开,主要原因就是角色遭到了削弱,副本活动中的容错率变得太低,无法满足其宣泄和释放的预期,游戏丧失了快感。
设置足够的可供玩家摧毁或击杀的目标物。除了控制好游戏难度之外,如果目标物不足的话玩家依然无法尽情地宣泄压力,释放自己的死亡本能。举一个反例,在《魔兽争霸3》和《星际争霸2》里对战“简单”难度的电脑,如果玩家的主要目的是宣泄和释放,那么当他建造出满人口的高质量部队推过去之后,会发现对手的基地会被“过于轻易”地推平然后游戏结束,宣泄和释放的目的并没有很好实现。而“过于轻易”表面上看是玩家“需要敌人做出一些反抗”,但实际上是“可供摧毁和击杀的单位太少”,大多数人只是单纯享受“施虐”的过程,并希望这个过程能持续久一点。
在特定类型的游戏中(尤其是涉及到“蓄力”和“连续性动作”的产品),适当加强游戏世界与现实世界的物理联系。简单来说就是加强玩家操作与游戏里反馈的紧密度,比如玩家在射击游戏里控制重机枪的时候,他们主观上预期的操作大多是“按住鼠标左键开火,然后拖动鼠标控制方向来回扫射”,所以通常会把重机枪设置为无限弹药,并且让玩家能有比平时更多的目标物可以射击,满足他们的期望。如果采用的设计是玩家点击一次左键后就会自动开火,再点击一次左键取消开火的设计,就可以认为虚拟世界和真实世界之间的物理联系被削弱了,因为玩家对“扫射”的参与度有下降。
通过视觉和音效给予玩家足够的反馈。《真人快打》系列是这方面的佼佼者,对战结束后的终结动画和人物的惨叫声虽然让游戏被打上“过于血腥”的标签,但毫无疑问这也成为了该系列特有的一张名片。之前在《尸体》那篇文章简单提到过,玩家期望得知“目标的死亡方式”和“目标死亡时承受力量的大小”这两点。(音效同样可以表现出单位的死亡方式,比如被冻结之后击碎的声音,或者是被电死时的电流声)
足够多的大范围攻击手段。以宣泄和释放为主要目的进行游戏的玩家都期望自己的角色可以快速地、成片地击杀敌人和破坏物件,如果游戏设计的攻击手段是以单体为主,或者是由于数值或机制等原因导致只有单体攻击才是主流,那么玩家也会认为无法很好地宣泄和释放。