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游戏开发新角度!除了叙事和模拟互动,我们还能关注哪些层面?

李红袖 腾讯GWB游戏无界 2022-08-30


编者按 叙事与互动模拟是开发者在制作游戏的过程中常见的两种倾向,而笔者要从另一个角度,分享本能释放和高层次精神愉悦在游戏中的应用,或许会为你带来不一样的思路。



作者:李红袖

(本文内容由公众号“青花会游戏百科”提供,转载请征得同意。文章仅为作者观点,不代表GWB立场)


在游戏制作上,一直以来都存在着两种不同的倾向:
  • 侧重于叙事;

  • 侧重于模拟和互动。


前者觉得作为“第九艺术”的游戏有着和音乐、绘画、戏剧一样的功能与职责,那就是叙述故事,为玩家们讲好、讲清楚故事,让玩家通过故事有所收获,比如《底特律:化身为人》《轩辕剑:天之痕》以及《永远的伊苏》等作品都可以划分在这个部分;而后者认为游戏应该是利用技术为玩家提供各种模拟体验的交互式产品,比如《城市:天际线》《暴力摩托》《猎人:荒野的呼唤》和《冠军足球经理》等,玩家基本上无需对剧情方面的内容投入太多关注度就可以获得不错的体验。
当然很多制作组如今都会将二者的权重进行综合性的考量,比如《杀手代号47》(Hitman: Codename 47)系列和《红色警戒》系列,前者给玩家提供了扮演杀手刺客的虚拟环境,后者给玩家的身份则是战场指挥官,玩家在评估这两款游戏的时候也会把更多注意力放在玩法与游戏性上,但制作组也并未完全放弃剧情的部分,甚至《红色警戒》系列(或者说整个《命令与征服》系列)由真人出演的过场影片还令很多玩家留下了深刻的印象,成为了一种类似“名片”的标志。
《红色警戒》系列中由真人出演的过场影片
而现在通过这几年的观察和总结,感觉制作过程中又有了两种新的倾向需要从业者进行考量:
  • 给予玩家较高层次的精神愉悦;

  • 给玩家提供一个虚拟平台,让他们宣泄压力、释放欲望。


对于前者来说,无论是真正意义上被游戏内容所感动,还是仅仅发生了“刻奇”的现象,又或者是完成有挑战性任务之后所带来的成就感,甚至是联系各种技巧、思考各种难题过程中所带来的快乐,都可以划入此类。
后者就很好理解了——让玩家们在虚拟世界里做出现实中不可能出现的行为,再配合视觉、音效上的各种刺激让他们宣泄压力或者释放欲望。
很显然这两种理念在某些地方是相互冲突、难以兼容的;但也有一些手段可以让二者在游戏产品里有机地结合,同时满足玩家两方面的需求。本文后续就将会把这一系列话题展开进行讨论。

根据心理学家弗洛伊德的理论,人类的“死亡本能”指的是——人类的所有机体活动以及心智活动都有指向消除紧张状态,进入死寂状态的本能。再更进一步,人性当中的攻击性基本都是死亡本能向外转化的结果,此时死亡的欲望表现为杀戮的欲望、毁灭的欲望和统治的欲望。而死亡本能如果向内转化的话则会表现为自虐倾向,在此就不做进一步讨论了。
很显然在现实中“杀戮的欲望、毁灭的欲望和统治的欲望”若要得到满足的话,都需要支付极高的成本(并不单单指经济成本),比如即便是随意践踏草坪也有着被罚款的风险,破坏更贵重的公共设施则有触犯法律的可能;有的对普通人来说遥不可及,比如在封建时代只有少数人能成为统治阶级,大多数的平民只能接受自己“被统治者”的身份。
于是人们便诉诸“幻想”来满足自己的这些欲望,早些时候幻想的载体是小说,比如《西游记》《水浒传》还有西方的骑士小说等。到了当代,“游戏”可以说成为了“幻想”的优秀载体,人们可以借助游戏亲自动手去编制属于自己的幻想故事,让自己的欲望得到满足。比如在《冰汽时代》中体验统治者的身份;在《僵尸斯塔布斯》和《三国无双》系列里体验横扫敌人的快感;在《看门狗》系列里可以驾驶车辆横冲直撞,并通过黑客技能破坏各种公共设施,即便在老游戏《热血冰球》里,不少当年年纪尚小的玩家也会因为各种破坏冰球比赛规则的行为去对游戏产生兴趣。
《热血冰球》的规则不那么严谨,玩家在其中会有一种“破坏规则”的体验
在关闭游戏回归现实生活以后,所有人都会继续受到各种各样社会秩序的制约(此时必须服从于“现实原则”),但死亡本能向外转化带来的攻击性只是受到了抑制而非是被消除,所以我们可以看到在各个网络社区平台上,即便有相关的社区规范和传统道德上的约束,但很多人在面对与自己意见不相符的观点时仍旧会选择攻击性较强的方式进行回应(有时为了绕过系统检测还会使用缩写、谐音字、符号等来替换可能触发屏蔽机制的文字),温和、礼貌、客观的讨论目前已经极为罕见,一方面可以认为这属于各方面作用之下社会风气的变革,另一方面也包括了人们被压抑本能的回归因素在里面。
那么,人的“死亡本能”会向外进行转化,其主要原因是什么呢?根据弗洛伊德在《超越快乐原则》(《Beyond the Pleasure Principle》)当中的理论,简单来说就是由于绝大部分的人类在童年时期都受到了来自父母(长辈)的关爱和照顾,所以在此时“快乐原则”表现非常强势,而“现实原则”并未完全占据主导地位,导致的结果就是让人在儿童阶段产生非常强的自恋心理,认为自己无所不能;但是另一方面,儿童又被迫依赖自己的父母(长辈),无论是家庭经济收入、物质供给还是精神层面的家庭教育儿童都无法凭一己之力去满足,这样的状态与那种自恋心理有很强的冲突,所以人在儿童时期普遍会产生反抗行为,企图将自己对父母(长辈)的那种被动依赖进行逆转,以此来确证自己的独立性。
这种想要把被动转为主动的行为自然会伴随着一定的攻击性,所以死亡本能的向外转化便开始以攻击性的形式出现,比如小孩子在“过家家”游戏当中要求“父母来扮演孩子,自己则去扮演父母,然后发号施令,要求父母去服从”就是很好的例子;日常生活中儿童强烈地要求(而不是有理有据、心平气和地沟通)父母做某事或不做某事也是攻击性的表现,例如以哭闹的方式要求父母购买某样东西,或者是蛮横地要求父母看电视的时候换台去看自己喜欢的节目等。

然而在当代社会,大部分的普通人穷尽一生也难以完美地证明自己的独立性——购房买车的时候需要长辈们经济上的援助;在事业上需要大平台、大企业、大人物或者是其他具有权威性的机构来进行背书,即便是所谓的新媒体从业者,也非常依赖MCN机构和平台方提供的相关资源,很多时候产出内容的质量跟流量回馈并没有直接的正关系(从业者依旧处在被动的一方)。于是“想要把被动转为主动”的意愿会伴随大多数人的一生,那么攻击性也就伴随着他们的一生。
那么很多网络上的行为似乎也就有了解释,比如:
  • 为什么具有攻击性的那些梗和词汇更容易在互联网上流传;

  • 为什么年龄相差十几岁,甚至几十岁的两个人也会在网络上爆发争吵;

  • 为什么玩家都会喜欢游戏当中一些在现实中无法实现的情节。


随着社会和科学技术的发展,人类受到压抑的心理正在缓慢地回归,而在信息时代伴随着更加开阔的视野,人们会更容易察觉到自己被压抑的欲望是什么,也会更加清楚自己处于多么被动的逆境(比如人们通过网络可以知晓现在真正的上流阶层过的是什么生活,子女受到的是什么样的教育,再与自己进行对比便会产生更强的失落感),再加上不得不服从“现实原则”,受到各种社会秩序的管制,所以很容易会转向科技和市场上的各种商品索取“补偿”。举个例子,育碧的《看门狗》系列讲述的故事大致是“大型科技托拉斯集团利用各种技术在无形中监视、影响甚至是控制民众”这样的背景,主角的身份则是对科技托拉斯集团进行反抗的黑客,在游戏里玩家可以跟大量的电子设备进行交互,或是进行利用,或是将其破坏。大部分的玩家都知道《看门狗》的主要内容对现实具有讽刺意味,比如大型手机公司和用户数据的隐私有冲突,大的社交平台和用户言论自由之间有冲突等等,但显然绝大多数人只能默默地接受现实,默认生活和科技巨头产品、服务的“绑定”关系,转而将这种被动的,令人愤怒的情绪带入到《看门狗》系列的游戏过程当中。
在《看门狗》中扮演反抗的黑客,但关闭游戏却只能向现实妥协

除了较为原始的欲望之外,人也会去追求较高层次的精神愉悦,比如某一版的马斯洛需求层次中将人的“审美需求”和“求知需求”都收录在了其中,处于层级较高的位置。所以从整体来看,人的高层次精神愉悦包含了相当庞大且复杂的内容,但如果单纯从“电子游戏”的方面去考量,那么我个人认为绝大多数玩家的追求就是下面这三点:
  • 追求动脑过程中的享受

  • 追求获得真正的感动

  • 追求刻奇体验


首先来说“追求动脑过程中的享受”。学者舒茲在他的著作《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》(《The Grasshopper Games, Life and Utopia》)中认为,“玩游戏”的定义是——自愿去克服非必要的障碍。很显然人并不会自愿去做完全没有意义的事情,所以可以认为人在玩游戏的过程中必定得到了某种正反馈,如果这种游戏特指“电子游戏”的话,乐趣和正反馈基本都是由脑力活动所提供的(少数的体感游戏可能会排除在外)。无论是《魔兽争霸3》《沙丘》这样的即时战略游戏,还是电子化的麻将、中国象棋,甚至《激战2》那样的角色扮演游戏都会有大量需要动脑的内容,玩家也总是能从这些脑力活动中获得乐趣。
比如在《魔兽争霸3》里研究开局运营的流程、兵种搭配以及不同地图不同出生点位各个种族的MF路线(英雄通过击杀野怪提升等级和获取道具的路线),甚至是所谓“建筑学”;在《激战2》和其他RPG游戏里研究不同职业五花八门的build,然后再将成型的build拿去进行实战运用,甚至可以说在所有具备“养成”元素的游戏里玩家都有这样的乐趣;即便是《英雄联盟》和《DOTA2》的玩家也会从研究不同版本的阵容、英雄强度、模拟比赛BP等行为里收获动脑带来的愉悦,而且上述的很多活动甚至都不需要玩家真正启动游戏就可以进行,一部分海外从业者将之称为“额外的游戏”(比如开启《英雄联盟》进行一场真实的对局是一种游戏,关闭游戏研究阵容和模拟BP就属于“额外的游戏”)。虽然并非所有玩家都热衷于此类活动(一些玩家就喜欢把其他玩家总结出来的角色Build和版本meta直接拿过来用,并不去做任何额外思考),但至少能看出,有一部分玩家确实很享受通过游戏来动脑,从中可以得到精神上的愉悦。(这也可以解释为什么在一些游戏进入“成熟阶段”之后会失去对此类玩家的吸引力,以《魔兽争霸3》为例,当各种族对抗的战术流程已经基本被开发完毕之后,“策略制定+操作”的游戏对抗便只剩下了“操作的对抗”,玩家主观上会认为“脑力对抗”的部分被削弱了)
再来看“对感动/刻奇的追求”,实际上相比在游戏中挖空心思想出真正令人感动的故事,我个人认为让玩家产生刻奇是更加重要的。
那么,什么是“刻奇”(Kitsch)?按照《现代英汉综合大辞典》给出的定义,是“投大众所好的无美学价值的艺术或文学,拙劣的作品”;《科林氏英语词典》给出的定义是“俗丽的,通俗的,或做作的艺术、文学等,通常伴随着对流行或伤感的迎合”,表面上看似乎主要是“媚俗”的意思,但如果单纯用“媚俗”来进行解释似乎又不完全正确。如果结合各路讨论“刻奇”的内容来看的话,可以发现“自我讨好”更加接近“刻奇”的本意,进一步说就是——“刻奇”是建立在某种特定意见气候下的自我讨好,是一种让人思想上进入某种氛围的情景。
大部分能放在游戏产品当中引起玩家刻奇的情景都属于尼采“奴隶道德”的部分,“奴隶道德”是古代人们为了反抗压迫者“贵族道德”而发展出来的道德,其本质核心是“对集体利益的推崇”,比如博爱、同情、互助、自我牺牲等等,大多都在推崇放弃自身利益去保护集体利益。再加上“奴隶道德”对人类死亡本能的向外转化具备抑制作用(杀戮、破坏和统治的欲望),更加适合维持社会的和谐与稳定,所以才在人类社会中得以传承这么长的时间,也正因如此,所以大多数人会对那些演绎奴隶道德的场景心生向往。(在目睹那些场景时,受众可能会带入自我牺牲的英雄,也有可能带入受到保护的群体)
很常见的例子就是各种充满了“宏大叙事”的影片,不少人在观看的时候都会忘记自身所面临的各种困境而被其内容所吸引,比如说高中新生在观看自己就读学校的纪录片时,很可能被自己学校过去所取得的辉煌成绩,学校建立初期所遭遇的各种困难以及当时的师生、校领导历尽艰辛将困难克服的内容所“感动”,暂时忽略了自己当下更应该关心的那些问题——自己班级的师资力量、课程的编排情况、学校的各种设施是否齐全、自己所在班级的氛围等等。而前面之所以用的是加引号的“感动”,是因为这种情绪属于刻奇的范围,并不是真正受到了感动。
再回头看上面提到的这个场景——一批高中新生集体在教室看自己学校的纪录片,纪录片的内容是本校各种光辉的历史,此时这个群体的意见气候实际上已经形成了,大概就是“应该尽量表现出被纪录片吸引和感动的样子”,观看者的心理活动可能是“身为这个学校的新生,我们应该为纪录片的内容而感动,如果不和同学们一起表现出感动的样子似乎会打破某些规矩,并且还有这么多人和我一起‘感动’,真是一件美好的事情”,可以看出并不是纪录片的内容真正感动到了学生,而是迫于特定意见气候的压力以及受众自身对情景的幻想而产生的自我讨好。真正的感动至少应该脱离意见气候的影响,另一方面也不去过分追求和其他受众的情感共鸣,像是有人可能会把一些外人看来没有太高价值的物件保存下来,因为这些物件本身代表着一段曾经感动过自己的记忆。比如张三收藏了自己小学时候为了打通《地牢围攻》时所用的英汉词典,因为小时候一边查词典一边玩游戏对于他来说是一段深刻的记忆,每次回忆起来都给他带去了真实的感动,在这个例子当中,张三既没有承受意见气候的压力,也没有去设想事件本身之外的情绪(“这么多人和我一起见证,令人感动”),这就是“真正感动”和“刻奇”的区别。
而我之所以在上文中说相比费尽心思去想一些真正能感动玩家的情节,让玩家产生“刻奇”的设计更加有效,原因在于制作组可以很方便地从过往各种文化作品里收集、整理出大量用于制造刻奇的模因,再把这些模因进行相应的修饰,就可以将其当作“零件”一样安插在游戏里需要的部位,并不需要考虑情景是否真正意义上感动了玩家。例如《仙剑奇侠传》中使用了“自我牺牲”这个桥段,在独立游戏《To The Moon》中使用了“约定的实现”这个桥段;前者经过修饰加工之后是“女主角赵灵儿为了击败强大的反派选择了与之同归于尽,自我牺牲”;后者经过修饰加工之后是“小溪和约翰尼在生命的最后阶段一起前往月球”,实现了很久以前二者的约定。
先来回忆一下当时在班级上跟同学们讨论《仙剑奇侠传》的一些场景,大部分的人都说“游戏剧情很感人,结局的时候自己都看哭了”之类的话,而在互联网和平面媒体上的评论大多数也是以“感动”二字为核心来展开,仿佛成为了一种“政治正确”。但现实并非完全如此,因为讨论《仙剑奇侠传》的时候我才小学4年级左右,剧情都理不清楚怎么可能就突然感动了?我很清楚当时对这款游戏记忆最深的就是各种怪物的外观,各种技能的名字和动画效果,还有很多游戏性方面的东西(比如哪些剑属于是高级货,林月如的铜钱镖高级版是乾坤一掷,怎么用“金山游侠”或“FPE”去修改游戏等等),流程靠攻略书,迷宫靠乱绕,剧情基本一直猛按键盘跳过,当时我玩仙剑就是这么一个状态。但跟同学讨论的时候我还是跟他们说挺感动的,这并不完全是“骗”,第一当时的氛围,也就是意见气候让我必须承认我被感动到了,第二就是由于各种原因,班上能玩电脑游戏的人并不多,当时就觉得“能有人和我玩过同一款游戏,真是太好了”。
《To The Moon》对我来说也基本同理,我是被人推荐到这款游戏的,理由是“这款游戏的剧情非常感人”,然后稍微在网上查询了一下,风评大多也是如此,所以游戏的过程可以认为是处在一种意见气候之下进行的。实际上游戏的故事从头到尾都没有真正打动过我(这么说可能会有点得罪人),但是迫于意见气候的压力,在最后我还是产生了“跟这么多人一起体验到了游戏的故事,见证了故事里的真爱和约定的达成,这可真是太美好了”这样的想法,有了“被感动”的错觉。
上面的两个例子都是我自己的刻奇经历,需要注意的是,我并不是说这两款游戏输出的完全没有感动只有刻奇(只是对我来说是那样的,但肯定有的玩家是真正被感动到了),也没有说只要使用了某些固定模因的桥段就只会产生刻奇,比如在《质量效应3》里配角“莫丁医生”通过自我牺牲的方式拯救了“克洛根”种族,这个桥段确确实实触动到了我,因为《质量效应2》通过大量的文本和任务把莫丁医生塑造得非常丰满,把整个角色的一切串联起来才让我觉得感动,而不仅仅是靠“自我牺牲”这个独立的桥段。另外,“感动”在本文里的意义会比较宽泛,像是马季老师的《宇宙牌香烟》,赵丽蓉老师的《打工奇遇》,欧亨利的《慈善事业数学讲座》,随着年龄的增长,逐渐理解了其中各种讽刺意涵,也确实都让我产生了感动。
所以综合起来考虑,我们可以认为调用和修饰模因来让玩家产生“刻奇”的设计难度是远低于给予玩家真实感动的,就像在弹幕网站发布的视频,如果先让人发送一些带动意见气候的弹幕(比如在怀旧动画片的剪辑里让人先刷一些“青春回来了”),那么只要视频本身不出现重大问题(比如把最新出的动画片放到了怀旧动画片剪辑里),那么后续观众基本会跟随意见气候发送雷同的弹幕。
至此,各位应该基本明白了“刻奇”与“真实感动”的差异,还有刻奇设计所具备的优越性,同时刻奇也确实能让玩家得到层次较高的精神愉悦。这种愉悦虽然相对于之前提到“死亡本能的释放”更难以实现,但是在各类模因越来越丰富的今天,只要产品本身质量过关,整个故事可以逻辑自洽,满足玩家已经比过去简单太多了。

这个部分将主要讨论一些在游戏中让玩家可以释放“死亡本能”和满足他们“较高层次精神愉悦”的设计要点。
第一,在多人游戏中,无论是为了制造“刻奇”还是真正的感动,制作组都应该避免玩家的虚拟财产受到削减。比如某款网络游戏如果要在主线里安插一段“救济穷人,表达玩家慷慨”的情节,那么应该尽量避免向玩家索取游戏中流通性较好的货币(例如《魔兽世界》里的金币),取而代之的应该是出产率较高的物资(比如怪物掉落的肉和蛋等)或者是非常明显的低流通性货币(如《魔兽世界》里苏拉玛地区的“远古魔力”或者是暗影界的“冥殇”等)。
主要原因是,游戏中的主流货币通常会被玩家和“账号价值”联系起来,而“账号价值”又跟现实货币挂钩,图形网络游戏刚被引入中国的时候《石器时代》的官方代理就通过“来吉卡”和“养羊得益包”等方式出售游戏内的通用货币“石币”,即便到了现在《魔兽世界》的正式服和怀旧服也都还有很多人会在第三方平台上购买金币,游戏公司本身也推出“时光徽章”让金币可以购买原本需要花费现实货币才能充值的游戏时间。所以让玩家仅仅为了剧情而支付高流通性的货币会让他们产生极大的排斥情绪,即便在支付后给予他们一定的奖励,也会面临众口难调的困境(无论是道具、游戏时间、代金券还是人物外观,都无法保证所有玩家都会满意)。
三元一张的“来吉卡”有机会抽中20万石币
但在单机游戏里就无需有这方面的担忧,游戏中的流通货币大多数时候都不会跟现实资产联系起来,无论是《看门狗》里的金钱还是《质量效应》里的星币,即便玩家要拿去应付剧情任务也不会有太强的抵触情绪。
第二,不同角度,跟随时代潮流的“刻奇”素材。由于当代全球的主流社会都认可“万物皆可明码标价”(西方的赎罪券相当于是把“灵魂”进行了明码标价,东方则有各种各样的“功德箱”),人们对于金钱和利益的追逐目前看来只会呈现增加的趋势,斯宾格勒在著作《西方的没落》(《The Decline of the West》)就表示过,城市的建立造就了黄金崇拜。所以很多表面上看起来违背传统价值观的素材也可以引起不少受众来刻奇,比如“在法律允许的范围内,不择手段的反派为自己赚取了大量的经济利益”,甚至是“反派触犯法律去实现自己目的,但通过各种巧妙的布局,逃过制裁”近年来都属于受欢迎的类型,而喜欢此类角色的受众当中有一部分的想法可能是“很多人一定和我一样喜欢这种有能力但又不受大部分社会秩序约束的角色,喜欢那些被传统价值观约束的正派角色真的太过时了”。
第三,无论刻奇还是真正的感动,都需要在故事里提前做好铺垫工作。原本我是这么认为的,但后来跟很多玩家交流之后发现并不严谨,所以实际上应该是“游戏内进行戏剧性表达的场景需要做严谨的铺垫才能让人接受”,比如游戏里有一个桥段是角色A舍身为角色B挡刀然后牺牲,那就需要在之前的剧情里为A和B两人的关系做出详细的铺垫,或者是直接通过文本说明的方式告诉大家A和B之间已经有了非常深厚的关系,如果二者都没有A就舍身为B挡刀的话,玩家只会觉得逻辑不通。
另一方面,也有一类情景是无需铺垫就能感动受众或者让受众产生刻奇——写实情景。在2021年的时候我找到大概30个《魔兽世界》的玩家并逐个发私信问了他们这样的问题——你在野外的时候是否会去主动击杀带领幼崽的中立野兽?其中有8人表示不会(其实可以算作是9人,因为我在游戏里也是这样的表现),并且即便是会掉落任务物品的野兽也会尽量避免击杀带有幼崽的。在这次简单的对话中,可以发现“携带幼崽漫步的成年野兽”这个情景确实让一些人产生了“感动”或是“刻奇”,但与此同时也确实没有任何铺垫,因为这是一件写实的,处在我们常识当中的事情。再比如,在战后废墟里发现一个孩子的布娃娃,布娃娃上有了破损,这样的情景同样无需铺垫就可以令人感动或刻奇,因为“战争很残酷”和“普通百姓,尤其是孩子不该成为战争的受害者”两个观念已经是绝大多数人的常识,是社会上的主流意见气候,所以自然而然也会有玩家想到“和大多数人一样被此情此景所感动,是多么美好的事情”。
《魔兽世界》贫瘠之地奔跑的羚羊群
第四,游戏剧情优先保证逻辑自洽和角色塑造,只要能够做到这两点再适当加入一些模因,就可以通过媒体和自媒体的文宣来营造意见气候。大部分人在意见气候之下都只剩下刻奇这一条路,在此基础上便可以将游戏的剧情质量进行一定程度的夸大,即便有少量不同的声音也不会对大局产生影响。甚至有时候故事逻辑性的重要程度会比模因的使用还低一个层级,那些无法自圆其说的反转和经不起推敲的阴谋论反而会更能博取眼球,提高产品的知名度。
第五,在同一款游戏里,“宣泄压力,释放本能”和“满足较高层次的精神愉悦”二者并非相互矛盾的关系,是可以同时存在的。比较常见的处理手法就是“在游戏性上让玩家去宣泄和释放,在游戏故事上让玩家满足较高层次的精神愉悦”比如之前提到的《看门狗》系列,玩家一方面可以在游戏中破坏各种公共设施,撞毁无数辆汽车,另一方面又会由游戏的剧情联想到现实,产生某种感动或刻奇;《冰汽时代》同理,玩家可以用不同的方针去进行统治,但他们在事后如果把某些行为跟现实结合起来进行思考,那就有可能受到极大的触动。
将“释放本能”和“在游戏里获得感动或刻奇”进行游戏性的结合也是可以的,并且通常来说能带来感动或刻奇的交互往往可以给予玩家有收益的正反馈。比如在横版过关游戏《合金弹头》系列中,玩家可以用各种武器成片地击倒敌人,但中途会遇到被俘虏的人质,将人质解救之后会得到武器之类的回馈,但一些玩家即便已经没有了武器上的需求,也不在意积分,但还是会出于传统道德观的考虑将人质救下。
第六,“高层次精神愉悦”中的“动脑乐趣”和“本能的释放”很难兼顾。因为玩家如果抱着“宣泄压力,释放自己的死亡本能”来进行游戏,那么他们大多都希望游戏的难度较低,失败的惩罚较低,宣泄和释放的成本较低。比如《暗黑破坏神3》和《三国无双》系列里玩家的预期就是华丽、畅快地击倒成片的敌人,随着角色的成长再去击败更多、看起来更强大的敌人。如果游戏的节奏太慢,角色养成的门槛太高,战斗机制过于复杂,容错率太低的话显然无法满足玩家的预期。有人可能会说《冰汽时代》看起来好像同时满足了“统治的欲望”和“动脑乐趣”,但实际上如果这款游戏像《梦幻西餐厅》或者《法老王》一样玩家只能成为道德楷模似的管理者,只能“满足民众的需求,让自己的事业欣欣向荣”,去掉“镇压”等部分,那会过滤掉多少想在游戏里满足自己“统治欲望”的玩家呢?《足球经理》显然是以满足玩家“动脑乐趣”为主的游戏,复杂的数据让不少新手望而却步,尽管游戏里玩家扮演的角色可以被视为“球队统治者”,但有多少玩家会来这款游戏寻求“统治欲望”的满足呢?尤其是选择“罗马”等非顶级球队的时候。
《足球经理》显然不是一款适合宣泄的游戏
这类问题比较常用的“中和”手段,大概就是加大玩家得到的反馈强度。比如在《星际争霸2》这款游戏里,“埋地毒爆虫炸掉对面大量步兵单位”就是能够满足玩家“杀戮欲望”的事件,尤其是配合毒爆虫的爆炸特效和步兵的死亡特效来看。但在这件事发生之前,玩家需要经过运营、侦查、反侦察等一系列操作,最终在预判敌人大部队通过的路径上埋好毒爆虫,在步兵经过的时候进行引爆。这就属于使用高强度的正反馈让玩家在脑力活动的时候满足死亡本能的一个例子;同理在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》里麦卡贡垃圾场的BOSS“HK-8型空中压制单位”也是类似的设计思路,玩家在躲避各种机关之后可以让BOSS进入“过载”状态,这个时候BOSS不仅不会还手,而且还会受到来自玩家的额外伤害,成功过渡到这个阶段的玩家在输出的时候基本上都会有一种快感。
第七,即便是主打“本能释放”的游戏,也需要在剧情上进行一定铺垫。毕竟肆意地杀戮和破坏都与人在后天教育当中形成的认知严重不符,因此制作组需要为玩家铺好道路。通常来说可以做的有下面3方面的工作:
  • 首先,说明敌人与玩家之间的对立关系。比如《三国无双》系列里玩家攻击的都是敌对阵营的士兵和将领,两军交战刀剑无情那么就可以毫无顾虑地横扫战场了。

  • 其次,对敌人的罪恶进行渲染。让玩家能够有道德高地可以站立,在这样的基础上去释放自己的死亡本能。《DOOM》系列和之前提到的《暗黑破坏神3》直接用视觉语言(比如路边的人类尸体)告诉玩家“你面对的是各种残暴的恶魔,所以击杀他们是没有罪恶感的”,即便是《霸王2》那种所谓“扮演反派”的游戏,制作组也对玩家的敌人进行了“丑化”,无论是娘娘腔精灵还是贪生怕死外表滑稽的人类都是如此。

  • 最后,可以采用“淡化影响”的设计来避免玩家直接看到因自己行为而产生的灾难性后果。比较常见的就是让场上的尸体快速消失,并对血液、伤口进行淡化处理,《城市:天际线》的DLC《灾难》里也没有对市民苦难和死伤的具体表现,所以玩家们才可以没有任何压力让各种灾难在自己的虚拟城市中肆虐。


第八,如何让玩家们更好地宣泄压力、释放本能。这里简单地整理了下面的几点:
  • 降低游戏难度,或者是为游戏设置多个难度层级。如果玩家原本的目的就是想在游戏里进行宣泄,享受快感,那么高难度低容错很明显会极大地降低游戏体验。关于“低难度是否会对玩家的‘心流’状态产生负面影响”,这点我在之前的文章《掌控力》中提到过,在此就不再赘述了。有不少《魔兽世界》的玩家接受不了7.3-8.0以及8.3-9.0的版本变迁而离开,主要原因就是角色遭到了削弱,副本活动中的容错率变得太低,无法满足其宣泄和释放的预期,游戏丧失了快感。

  • 设置足够的可供玩家摧毁或击杀的目标物。除了控制好游戏难度之外,如果目标物不足的话玩家依然无法尽情地宣泄压力,释放自己的死亡本能。举一个反例,在《魔兽争霸3》和《星际争霸2》里对战“简单”难度的电脑,如果玩家的主要目的是宣泄和释放,那么当他建造出满人口的高质量部队推过去之后,会发现对手的基地会被“过于轻易”地推平然后游戏结束,宣泄和释放的目的并没有很好实现。而“过于轻易”表面上看是玩家“需要敌人做出一些反抗”,但实际上是“可供摧毁和击杀的单位太少”,大多数人只是单纯享受“施虐”的过程,并希望这个过程能持续久一点。

  • 在特定类型的游戏中(尤其是涉及到“蓄力”和“连续性动作”的产品),适当加强游戏世界与现实世界的物理联系。简单来说就是加强玩家操作与游戏里反馈的紧密度,比如玩家在射击游戏里控制重机枪的时候,他们主观上预期的操作大多是“按住鼠标左键开火,然后拖动鼠标控制方向来回扫射”,所以通常会把重机枪设置为无限弹药,并且让玩家能有比平时更多的目标物可以射击,满足他们的期望。如果采用的设计是玩家点击一次左键后就会自动开火,再点击一次左键取消开火的设计,就可以认为虚拟世界和真实世界之间的物理联系被削弱了,因为玩家对“扫射”的参与度有下降。

  • 通过视觉和音效给予玩家足够的反馈。《真人快打》系列是这方面的佼佼者,对战结束后的终结动画和人物的惨叫声虽然让游戏被打上“过于血腥”的标签,但毫无疑问这也成为了该系列特有的一张名片。之前在《尸体》那篇文章简单提到过,玩家期望得知“目标的死亡方式”和“目标死亡时承受力量的大小”这两点。(音效同样可以表现出单位的死亡方式,比如被冻结之后击碎的声音,或者是被电死时的电流声)

  • 足够多的大范围攻击手段。以宣泄和释放为主要目的进行游戏的玩家都期望自己的角色可以快速地、成片地击杀敌人和破坏物件,如果游戏设计的攻击手段是以单体为主,或者是由于数值或机制等原因导致只有单体攻击才是主流,那么玩家也会认为无法很好地宣泄和释放。


以上就是本文的全部内容,感谢各位的阅读。



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