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2020年12月23日,圣诞节前夕的一个普通傍晚。
伏案了一整天后,Theo终于处理完了游戏上架的各种流程和文字介绍——他知道,他知道,一个没有名气的新人团队、尚未完成的首部作品......大概率不会有多少玩家留意......但,万一呢?但万一呢?意识到这一点后,Theo呼吸忽然变得有些急促起来。距离游戏发布只有一步之遥,没有哪个游戏人不会为此刻而感到心潮澎湃。沉寂片刻,手颤微微地摸向了鼠标,心脏砰砰直跳,庄重按下了“确认”发布按钮。第二天打开网站后台,数以万计的新增预约令Theo分外错愕;又过短短几日,游戏更是直接杀上了IOS预约榜第一名!事情很快走向了不敢想的方向。回忆至此,他依旧难掩激动的心情,几百个日夜的工作在这刻有了价值,犹如长久独行于空谷的布道者终于聆听到山谷的回应。但当我们了解过《求拳者》之后,却觉着一切都在情理之中。我们很高兴每年都有众多作品投稿GWB独立游戏大奖赛——这意味着中国独立游戏产业正蓬勃发展着。但庞大的作品体量,难免会有一些沧海遗珠,《求拳者(FISTS OF INVOKERS)》(曾用名:祈求者之拳)就是这样一部作品,它去年就已经投稿参赛——但遗憾那时它还没准备好。而现如今,我们见到了一个更加惊艳的作品。这是一个颇具开创性的MOBA+格斗(FTG)类型游戏,在出色完成了传统高烈度3D格斗游戏的框架下,成都冰狼工作室(FrozenWolf Studio)为其注入了地图机制、场外技能、2V2V2多团队对抗等诸多新奇要素,在简化了操作难度的同时,增加了玩家间对抗的变数,是与传统格斗作品截然不同的游戏体验。虽说独立游戏从一众大厂商业作品中突围,登上IOS预约榜第一的情况不算常见,但事情发生在《求拳者》身上并不让人感到意外。所以,《求拳者》到底是个什么样的游戏?这一切是如何做出来的?仅凭几张预约截图,为何能让一大群玩家为之着迷?仅仅6人的小团队,如何生产了一个3D多人在线竞技游戏?......有太多是我们想弄清楚的了。我们与冰狼工作室进行了一次简单的交流,并记录下一些开发者同行们可能感兴趣的话题。他们对自己的游戏有着深入的理解,或能对更多同道有所帮助。本质上讲,《求拳者》是一款融入了诸多MOBA游戏思想的多人在线格斗游戏。其核心玩法与经典格斗游戏如《拳皇》、《街霸》、《铁拳》等系列一脉相承,强调玩家不同角色间进行操作对抗,靠击败对手而自己存活取胜。但与经典格斗游戏的1V1单挑不同,《求拳者》游戏会以2名玩家组队方式进行;同时,不同于我们常见的对抗游戏,《求拳者》每局游戏中都会有三支队伍同台竞技,强调三方之间互相制约、互相配合的前提下,勾心斗角。游戏在玩法层面上鼓励以团队为优先的战斗方式。开黑效果显著使得玩家更倾向于寻找固定队友。由于是拳拳到肉的格斗游戏,所以队友之间也可以同队伤害。在条件理想的情况下,玩家可以做出把队友当肉盾为自己挡技能、将队友击飞从而击倒敌人、攻击队友触发无敌帧以规避伤害等“友尽”的离谱操作,操作上限极高。但相对的,如果双方配合不熟练,或存心恶搞,也可能出现自己疯狂挨揍,队友边缘看戏的名场面;或队友一顿操作猛如虎,开大直接把自己秒了的下饭操作。单从趣味性上来说,同队伤害也会给游戏带来诸多不确定因素。在团队合作方面,《求拳者》主要强调的是“羁绊”。队友可以将敌人像“球”一样来回传递,形成团队连击,此连击不受“连击伤害修正”影响,威力往往比单人连击还要大;某些角色技能如果命中队友可能会变成BUFF类技能,带来速度和力量的提升,自己很菜但能舔大哥也会是一些玩家的生存之道。另一方面,《求拳者》还采取了轻量化的操作设计。以往格斗游戏每个角色攻击手段多样,玩家需要记住诸多指令如“←↓拳”、“→脚”才能使用,再加上还需要记住多个套路“连招”衔接,新手玩家的反馈往往是每一名角色的精通门槛都极高。而《求拳者》的则简化了出招设计。除了常见的“血条”和“怒气”以外,玩家还有名为“气”的资源,每当拥有气豆时,可以直接按空格+拳/脚/跳/投基础键位,像普通MOBA游戏那样轻易的释放技能。虽然看上去这限制了总体技能数量、降低了游戏可操作性,但实际上每个英雄都拥有十几个技能可供选择,面对不同对手和地图时,玩家可以在游戏开始之前自由调整技能组合。U/I/O/J键单独释放时是“拳、脚、投、跳”技能1)团队信息:队友与自己的人物选择,分队状况,血量状态;2)剩余时间:不存在格斗游戏里常见的BO3机制,每局游戏都为BO1且具有固定时限,达到一定时限后会触发吃鸡游戏中常见的“跑毒缩圈”,地图活动面积逐渐减小;3)技能状态:显示当前玩家携带的被动和主动技能,“气”充足的情况下全彩显示,“气”不足时技能为灰色;4)人物血量:血条远比经典格斗游戏长,受击很多才会阵亡;一般情况下,血条到底意味着玩家本局结束,无法复活;5)大招状态:显示玩家携带的大招,以及大招怒气积攒状况,进度条满时有全彩动态效果提醒,Q键一键释放;6)“气”:大多时候,玩家最多可以积攒三个“气”,有“气”才能释放技能;7)地图资源:服务于地图机制的特殊资源,玩家通过获取地图资源来建立额外优势;不同地图具有不同机制。相对于传统格斗游戏,《求拳者》拥有更易上手的操作方式,更大的战斗空间,更多变化的战斗场景,以及一位值得期待的队友。说到MOBA游戏,受时下《英雄联盟》、《DOTA2》等游戏影响,很多人第一反应可能是兵线、倒塔、装备、发育等固有元素,然而这些在《求拳者》中皆不存在。《求拳者》与MOBA玩法的融合,更多体现在“思想”层面上。MOBA(英文全称为Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)。冰狼工作室认为,兵线、防御塔并不是MOBA的全部,Stunlock的成名作《Battlerite》是MOBA,《魔兽世界》竞技场也是MOBA游戏,包括忍者理论的《Bleeding Edge》也在探索MOBA类型的可能性。他们不打算受传统观念的束缚,打算在玩法上采取更大胆开放的姿态。《求拳者》天生符合了M和O,因此主要在B和A上做文章,冰狼工作室提取了MOBA中最紧张刺激有趣的部分——团战对抗以及资源争夺。1.2.1 2V2V2的团战对抗
冰狼工作室认为,2V2V2带来的改变主要体现在『更大的战斗空间』和『更多变化的战况』。首先,这带来了社交上的改变。传统1V1格斗游戏根植于“仇人式”社交,玩家间要么是“一生之敌”,要么是“相忘于江湖”。而2V2V2带来的是“战友式”社交,即使同一局游戏的两支队伍,也可能会因为第三方过于强大而临时结盟;同队玩家间既能打出精彩配合,也能有意识或无意识坑队友,形成玩家意料之外的精彩瞬间或搞笑时刻。其次,这带来了策略性。传统1V1主要考验的是玩家的“肌肉记忆”,长久练习后老玩家十分轻易能将新玩家按在地上摩擦,新玩家没任何反制手段;而2V2V2需要的更多是玩家的灵光一闪,对于场面局势和混乱状态的瞬间理解和判断,这与大多MOBA玩家的策略理解相通,一个人面对敌人或许有些困难,但第三者加入足以打破混乱的天平。早期冰狼工作室曾尝试过2V2或3V3,但反馈并不理想。一方面,这种模式下策略往往是集火一个人,所有玩家都会盯着血量最低的打,被集火的玩家体验非常差;另一方面,由于人数众多,横版格斗视角下场面会变得非常混乱,所有玩家像线团样缠在一起,导致最终谁也没办法有出色发挥。同时,三方混战也并不意味着两两捉对一方看戏,当其他玩家缠斗时,第三方玩家有多种策略可以选择。即使不加入混战,他也可以趁机回复、去偷地图机制、或通过道具给其他人制造陷阱,就比如祭出火药桶道具,一脚把火药桶踢到其他玩家旁爆炸,造成巨量伤害。逻辑上类似于《三国杀》中的内奸策略。火药桶道具,由玩家被动技能“背包”携带,受攻击造成范围爆炸在以往大多数格斗游戏中,“地图”这个概念大多只代表“背景图”的含义,不具有实际价值。看起来好像在不同地图上战斗,但本质上玩的还是相同的游戏。开发者可能制作了20多张地图,但最终玩家却还是只玩训练场、格子房。而《求拳者》改变了这一做法,冰狼工作室为每一张地图都独特设计了地图机制,每张地图中都有不同的资源供玩家争夺。地图资源的抢夺是MOBA游戏玩家对抗间最核心的驱动力之一。如《英雄联盟》里男爵、巨龙的刷新是所有玩家开团的契机,占据了资源的玩家就能建立起巨大优势。这一方面打断了玩家原本的争斗节奏,比如持续对线了10分钟的单线对手、不敢开团的双方团队,必须放下原本的事大打出手,让团战体验交替发育对线体验;另一方面也插入了影响对局的混乱元素,不论职业比赛还是玩家排位,前期处处被压制,后期拼死惩戒抢到龙靠一波团战大翻盘的情况都时有发生,优势的玩家不敢于懈怠、劣势的玩家不放弃希望。此地图机制是清理地图各地的野怪拿到金币,提交金币可直接炮击对方防御塔《求拳者》的地图设计思路与《风暴英雄》更神和。在《风暴英雄》中,十几张地图分别有不同机制,有些是需要全体玩家汇聚一路,抢夺强大无匹的推塔载具;有些是5名队员分散两路,占领能直接攻击对方基地的强力武器——但所有机制,本质上都在为一件事服务,那就是“推塔”,即最终决定双方胜负的关键。而在《求拳者》中没有防御塔,影响对局的关键是“玩家的血量”——即,如何削减对手血量的同时,减少自己血量损失,或回复自身生命。游戏所有地图机制都基于这一点展开设计。一张是“酒吧街”,主要机制是守护战略要地“自动售货机”。这是一张发生在凌晨街道上的地图,道路中不时有车辆驶过,被撞到的玩家旁将掉落道具“钞票”;钞票所有玩家都可以拾取,取得后可去自动售货机购买回复生命或斗气的饮料;玩家要做的就是要自己通过源源不断的饮料跟对手消耗,还不让别人成功购物;掉落在地上的饮料也可以抢先拾取,别人被撞了,赔的钱买饮料还被你喝了,一股丰收的喜悦油然而生。另一张地图是“机关屋”,对局开始时所有玩家都在中庭战斗,随着时间推移,两侧会随机刷新“八门遁甲(开休生伤杜景惊死)”的两种房间,每一种房间都有独特机制。经过一段时间战斗后,玩家们会再次回到中庭战斗,如此循环往复直至决出胜负。以八门中的“休”门为例,来到此地图的玩家会不断积累斗气,但当玩家使用技能时会短暂的不能累积。如果玩家在此持续逗留至房间关闭,会被强制传送回中庭,并受到“蓝色诅咒”效果——此诅咒会让玩家斗气快速耗尽直至空槽,玩家需要算准时机提前离开;再以“死”门为例,这是一间充满陷阱的场所,拔走道具小刀的玩家能获得天神下凡般的力量(霸体、提醒增大、速度提升、攻击力x2、清除debuff并回复生命值),但也会造成陷阱开启,所有玩家都必须尽快逃离房间。否则,所有停留在此的玩家都会受到“红色诅咒”,低于一定生命后将被直接斩杀。背景中应该有几个正在泡温泉的猴子,但当前版本尚未实装虽然《英雄联盟》看似万年不变经典三线正方形地图,但其实也尝试过不少新地图和新玩法;即使同在一张召唤师峡谷地图,拳头设计师们也在每年努力做出巨大调整,让玩家不断获取新的体验。与MOBA不同,格斗游戏玩家并没有时间阅读文字,所以在制作中冰狼工作室追求“一看就懂”的效果,制作了大量的图像指引和路标。当玩家获得机制或资源时,也会有相应的特效来提醒玩家。通过简单的操作,和丰富的出装/天赋思路,形成高观赏性的激烈对战,是MOBA游戏的灵魂所在。虽然冰狼工作室没有过多提及,但我们认为,轻量化后的丰富技能组合思路,也是《求拳者》从MOBA类型中汲取的重要灵感之一。《求拳者》游戏目前仅有6名角色可供玩家选择,每个角色都有丰富的“出装”路线。1)主动技能选择:包括两个可选大招,和数个可选小技能,如图例角色“刘兴”有“龙拳”和“虎拳”两种流派,大招只能二选其一,小技能可以随意搭配,已选择技能有黄色光圈提示;2)被动技能:每个角色都拥有三个被动技能,其中一个是固定的“背包”技能,玩家进入战斗前可携带两件道具。点击被动技能将在4)位置有详细技能介绍;4)技能演示:选择不同的技能,将有动态使用演示究竟有什么样的特效和效果;5)背包选择:仅选择了“背包”被动技能时出现,可以选择携带的物品,一共有6种物品可供选择,全角色背包通用;6)技能选择:当前角色的技能选择,被动技能、技能和大招皆显示在此。冰狼工作室不喜欢传统格斗游戏中所谓的“最大伤害连招”,仿佛玩家不那么连就是不会玩。他们认为,游戏真正的乐趣应该由玩家自己去探索,每个玩家能从角色上表达自己的个性、设计自己的连招,才感觉够酷炫。在游戏制作中期,他们提出了“一个技能改变人物玩法“的想法,于是诞生了“被动技能”这个概念。事后证明这个系统非常成功,玩家技能组合选择五花八门,测试期间玩家诞生过许多他们意料之外的打法,如追求一次大招8倍伤害的“一脚超人”刘兴,或女忍完全化身远程角色的“忍具辅助流派”。(顺带一提他们还在测试中被玩家薄纱,开发者打不过玩家太真实了)这种设计与《风暴英雄》天赋树也有一定相似。在《风暴英雄》中,每一句玩家达到一定等级时,也是从多个选项中选择一个强化技能,形成不同的流派;并在10级时可以从两个大招中二选其一彻底形成不同的打法。但需要注意的是,某种意义上来说,《风暴英雄》的天赋树设计并不成功,因为虽然开发者给了玩家无数种选择,但玩家通常只会选择当前版本最强的那套天赋加点方式,否则依旧会被队友吐槽“不会玩”。这需要大量的平衡调整,以及给技能赋予独特功能性,使其在不同地图/敌人能收获不同效果才能充分实现。选择了这条道路,或许也是对冰狼工作室设计能力的一次挑战。除此之外,为了进一步区分各玩家流派,《求拳者》还存在一个“F.A.T.E系统”。F.A.T.E.= Fighting Assistant Trigger Engine 战斗辅助触发式引擎的简称,冰狼工作室称之为“动态平衡系统”,是一个将DBG卡牌与格斗游戏相融合的玩法。这里总共分为“勇气”、“危机”、“技巧”三个插槽,每个插槽可以选择不同的芯片,同一张芯片在不同的插槽也可生效,可在游玩过程中逐渐收集;某些芯片具有“套装”特效,组合在一起触发额外的增益,但因此失去了灵活性。逻辑与MOBA游戏中的“天赋树、符文”具有一定相似性。但区别于常见的“符文”,“F.A.T.E系统”仅会在达成一定条件时生效,如击杀两名对手、队友阵亡、造成1000点伤害等,触发条件可由玩家设置。卡片效果各异,有些是永久生效的提高速度、造成额外伤害,有些则是瞬间充满大招或回复生命。2,当玩家处于劣势时获得额外助力,增加后续翻盘的可能性。相较于单纯的技能选择,这在一定程度上更能区分不同风格玩家的差异。由于需要达成特殊条件才能触发,不同玩家达成条件的难易程度/受损情况/场面局势会不尽相同,如何抉择取决于玩家对游戏的理解和想象。总的来说,作为一款多人在线策略动作游戏,玩家在游戏中将打造出专属于自己的格斗家,利用众多技能自由搭配成自己的组合技,在各种地图中发挥出其实力。当下热门武侠格斗网游《永劫无间》的技能设计思路,与冰狼工作室在一定程度上不谋而合。有关游戏的各种特点我们已经大概了解了,那么游戏是如何做出来的呢?《求拳者》制作人Theo认为,做多人格斗游戏必须聚集多位心思细腻的完美主义者、细节控,经过千百次的争论,才能最终有所突破。基于这样的理解制作,《求拳者》给人的印象也确实是“干货满满”。简单来说,《求拳者》是一款FTG+MOBA游戏,主打2V2V2团队竞技,和对地图机制的抢夺与利用。游戏最原始的创意起源于一款FC游戏《热血格斗传说》,在Theo的记忆里,它给人来带的快乐简单直接且“纯粹”——“纯粹”正是他理解中,一款“好游戏”必须具备的最基本属性。在立项之初,根据当时团队能力,Theo首先确定了“多人游戏”的方向;同时,他非常喜欢强对抗类竞技游戏,尤其是最刺激、最爽快、最热血的格斗游戏。但众所周知,格斗游戏具有很多弊端:上手难度高、玩家挫败感强、角色平衡难以调整——然而这些却是MOBA游戏的长处,于是冰狼工作室开始思考MOBA与格斗结合的可能性。当时MOBA与格斗结合已经有相对成功的案例了,如前文提到的《Battlerite》。Theo非常喜欢这款游戏,大约投入了400小时时间游玩。在商业模式上《Battlerite》走出了一些新的道路,也供他们这些后来者思考。另一个参考对象是Sloclap的《赦免者》,这是一款相当注重格斗玩法的游戏。Theo是个非常核心的传统格斗游戏玩家,他渴望、并有信心做好一款类似的硬核格斗游戏,至此游戏大致的方向就定了下来。经过3个月的技术验证和初期demo制作,冰狼工作室最终立项了《求拳者(FISTS OF INVOKERS)》。介于独立团队人员有限,冰狼工作室不考虑做过于复杂的玩法,清晰、直观、简单是他们追求的方向。那么问题又来了:既然拥有3D制作实力,为什么不做第一或第三人称视角的格斗游戏,而选择了较传统的2D横版对战呢?在这个问题上,冰狼工作室也进行过深入的思考。他们起先曾参考了魂类游戏的视角方式,但最终还是回归了最经典的传统做法。主要原因如下:1,魂类游戏在近身缠斗时,锁定或不锁定都很难受。当锁定时,同时面对2人以上夹击就需要大量复杂的解锁和转向操作;不锁定的话,许多直线攻击手段如刺拳、下劈命中率就很低;除此之外,玩家还需要额外考虑距离的把控,难以判断出拳是否足够碰到敌人;2,视线很容易遭受遮挡。在确定了多地图团战玩法后,3D视角无法准确观察战场,也难以第一时间发现并理解队友状况,;3,在3D视角下,角色连招的画面表现,不如2D视角那样爽快淋漓;4,制作成本可能更高,而且主程序还晕3D (太惨了根据前期调查,我们有留意到,最初的《求拳者》玩家数比现在更多,采取的是2V2V2V2四队竞技的8人模式,那么为什么改成了现在的6人竞技呢?除了游戏策略性上的考量之外,最重要的原因说起来有些好笑:因为冰狼工作室,凑不出8个人来测试游戏。而在游戏开发前期,他们也没办法确保一定能找到足够数量的玩家进行匹配。所以削减至6人,某种程度上来说是妙手偶得的无奈之举。不过经过多轮玩家测试后,也有不少玩家建议把8人模式加回来,这在制作实现上来说并没有什么困难,他们也将此作为后续保留规划之一。假如把动作/格斗游戏比作一棵果树,那么紧张刺激的机制和系统是这树的根,打击感和平衡性是其枝干,音效和特效是最常见到的绿叶,角色设计就是结下的果实。对于这树来说,根是存活的基本,枝干支持它茁壮成长,叶子决定它吸取多少养分,最终最有价值、最甜美的果实才能销往世界各地。此类游戏天生具有强烈的代入感,玩家操纵喜欢的角色近距离真刀真枪的干仗,如同自己亲入竞技场一般,肾上腺素分泌飙升。在介绍的过程中,Theo特别提起了Evo Moment #37的例子——即使完全不玩格斗游戏的人,也会受其感染感动——这就是格斗游戏的魅力所在。Evo Moment #37,街霸比赛最高光时刻之一这是格斗游戏不可逾越的高光时刻,无论时隔多久再看依旧让人热血沸腾!但对于中国玩家来说,格斗游戏毕竟是街机厅和小霸王上个时代的产物。格斗游戏的未来需要降低上手门槛几乎已经成为格斗业界的共识。但Theo不赞同《铁拳7》、《拳皇15》、《街霸6》那样简化操作还要设置操作上限的做法。他认为这是一种自我催眠,当一个玩家适应了简单操作后游戏却告诉他:你这是低等玩法,想打高手还要重新练。最终新玩家不买账、老玩家不去尝试,沦为鸡肋。相反的,他更欣赏LOL格斗、《龙珠斗士Z》和《任天堂大乱斗》这样的处理方式。每个角色的出招方式简单,按键也几乎雷同,从操作上看,所有玩家都站在同一起跑线,相互较量比拼的是对游戏的理解、角色的熟练度和玩家的反应——当下热门的竞技游戏,基本逻辑都是如此。作为一款以格斗为核心玩法的游戏,冰狼工作室最注重的就是“拳拳到肉”的打击感的打磨。他们将格斗游戏的精华诸如“差合”、“确反”、“加帧”、“择”等元素“藏”进了游戏机制里,新手玩家不需要理解复杂的规则,“哦,原来这个技能的后撤步可以躲闪攻击”、“这个角色的第三次攻击破绽最大”...等内容自然浮出水面。在《求拳者》中,攻击分为两种方式:可取消的普通攻击,不可取消的技能攻击。普攻一般用来起手和定位,较常用、落空的可能性更大,那么取消普攻就可以让角色操作起来更灵活、爽快;而技能攻击不可取消,一来是让玩家有更多时间思考接下来连招带入的技能,二来作为强力进攻手段,无责任的乱用就会被对手抓到反击机会,属于高风险高回报。冰狼工作室认为,对于“打击感”来说,最重要的规则是:“要符合玩家对每一击的期待”。打击感的本质是“物体的运动感和打击力度”。比如一记重拳,玩家期待的反应是“砰”一声触肉,紧接着敌人以极快的速度飞出去。然而观察现实拳击比赛视频我们会发现,很多时候双方纠缠在一起互有攻防,但决定性的一拳似乎也并没多大力道,对手就倒了——但事实真的是这样吗?当然不是。拳击运动员都经历过丰富的抗击打训练,能打倒他们的一拳必然势大力沉。然而在电视转播的过程中,观众并不能清晰听到拳击台上拳击到肉的声音反馈,也看不清肉体的形变视觉变化。未经艺术加工的动作,难以让玩家直观感受到冲击力,中国武打片中经常会加入拳脚“砰”、刀剑“呯”的音效,即是对“打击感”的处理方式之一。
(有关“打击感”的描述,部分出自于B站@游戏动力VGN 《打击感的奥秘,你真的能通过视频看出打击感吗?》)
由此,游戏中的“打击顿帧”、“慢动作”、“镜头震动”、“改换视角的终结技”、“击中特效”、“运动模糊”、“运动反馈”等特殊手法,在无数前辈的创作想象力下应运而生,冰狼工作室也深谙此道,更多是在前辈的基础上,扎实的实现打击感表现。然而这一切说起来简单,实际做并不容易,这也是为什么Theo说,每个做格斗游戏的人,都必须是细节控、完美主义者的原因。格斗游戏中特色鲜明且富有魅力的各个角色,是玩家最津津乐道的内容之一。若问玩家如何看出《求拳者》是个由中国团队制作的游戏时,答案大概率是因为“刘兴”或“老杨”。“刘兴”即是《求拳者》的游戏封面人物,是其他格斗游戏中几乎从未见过的中国工人角色。他出身工地,穿着我们熟悉的条纹背心和白手套,干练的发型和长久体力劳动积累下的肌肉块,符合大多中国玩家对艺术加工后的“建筑工人”这一身份的朴素印象。除此之外,“老杨”也是个颇具中国特色的人物,他长发飘逸,着一身金边素色练功服,常用单腿独立站姿,使大多数中国玩家第一眼见到时,就很容易联想到“健身太极拳”、“公园练功大爷”等标签——味儿太冲了,除非是中国生活10年的外国人,否则难以捕捉到这些浅显但鲜明的中国元素。在创造最初的几名角色之前,《求拳者》制作人Theo首先设计好了世界观和想表达的主题——他要创造一个平凡人奋斗的世界,表达的是一个反英雄的故事。从生活中来,着重细节,打造真实,是冰狼工作室最重视的。因此,在做人物设计的时候,他会从人物外观、人物生平故事、身上几块疤痕、甚至性格和怪癖等方面刻画人物,并尽量以完备的图文形式描绘出来,方便其他同事理解。这些角色灵感出处大多是Theo见过、或认识的人:他们在低谷时什么表现,会染上哪些恶习,最后如何振作起来?这些经历是真实的,所以放到人物身上非常可信。美术拿到角色资料时,得到的是一个有血有肉的人物而非数值和概念,创作速度也非常快。与此同时,他们也很鼓励玩家加入到人物创作之中,包括角色形象、背景故事、技能名称,都会考虑玩家的建议,做符合玩家期待的角色。当前社区中,已经有不少玩家给他们提供了角色创意(只可惜有些角色设定太二次元了,不太契合当前游戏风格。)在人物正式加入策划案之前,Theo倾向于跟玩家详细讨论角色细节,他会把角色当成一个具体存在的人,问很多琐碎的问题,使这个人物本身更加立体、可信。游戏玩法是玩家喜不喜欢的决定因素。而完善可信的世界观,是玩家是否对游戏世界产生向往、获得信任的关键。《求拳者》主要三个方面上塑造世界观——地图设计,人物设计,和单人剧情模式。在地图设计方面,我们以前文提到的机关屋地图“开”门为例。在《求拳者》的世界中,机关屋场景本身是女忍角色所在组织的训练场所,“忍者学校”。它拥有忍术训练场、休息室、沉思室、演武堂等多种功能场景,并且如霍格沃兹一样,有着很多不为人知的黑暗秘密。为了不让学员乱闯,学校用中国古代八门遁甲之术设置了重重机关,即游戏中交替开启的八个小额外场景。如前文提到的“休”门,乃休养生息之所,是忍者学校的“练气”之地,所以场地效果才是不断恢复斗气。凛冽肃杀的环境使玩家可以心无旁骛的冥想,但长时间逗留的会被学校认为本性贪婪、企图获取无尽力量,因而最终将竹篮打水一场空,受到快速丧失斗气的“蓝色诅咒”debuff。但场景里明明只有玩家,“学校”怎么会有自我意识诅咒玩家呢?答案就藏在玩家最熟悉的中庭里。随着玩家更多的进入过其他房间,隐藏在机关屋背后的黑暗秘密彩蛋也将逐渐揭晓,让玩家自行拼凑出一切的答案。如本图中“血眼”的开启和闭合,眼睛会注视向玩家的方向前文提过的“死”门正是解密黑暗秘密线索的重要线索之一。这是整个忍者学校的核心区域,与其他房间风格完全不同,出奇多的陷阱,似乎有意在阻止误入的玩家逃离此处。在“死”门的尽头,玩家可以发现一把雕刻精美的黄金小刀插在某个莫能名状生物的某个身体组织上,似乎是某种“祭祀”。拔出匕首,未知生物鲜血喷涌而出,须臾之间就充满祭坛——玩家的行为无意识间完成了本被终止了的仪式(祈求),此刻机关尽数启动,继续停留在此的玩家只有死路一条。中间有尖刺,两侧有火焰,头顶天花板也在缓缓下降,不跑真的会暴毙有关机关屋的秘密,除了地图内能找到的线索,冰狼工作室还将其衔接在了主线之中,正式发布后会随着赛季更新逐渐揭秘。除了现版本demo已有的酒吧街和机关屋之外,早期测试中还开放过“拳击场”地图。后续,随着游戏发展,《求拳者》也将把更多世界各地的绮幻场景纳入游戏之内,已规划的有神秘的金字塔、充满迷雾的英伦庄园、以及东南亚雨林街市等等。在技能设计方面,我们以《求拳者》里的韩国富二代角色“金泰虎”为例。冰狼工作室为每一位角色技能设计都花费了大量心思,要通过性格、功夫流派、属性及平衡性多方面进行考虑。从背景故事上来说,金泰虎是韩国财阀之子,家财万贯、自小眼高于顶,不在乎任何人,且缺乏所谓的“常识尺度”。在设计之初,他们首先会指定一个人物主题。如金泰虎的设定是“诡诈师”,性格混乱中立,完全的利己主义者。在他眼中,所有队友都不过是消耗品工具,他的技能大多都带戏耍敌人的性质,抓起队友当肉盾也是家常便饭。但与此同时,金泰虎也是个精密的人。他清楚一味的剥削队友并没有好处,所以在利用队友时,也会予以一些小小的帮助——队友强了,自己才更有可能取胜;但当队友低生命虚弱后,利用价值急剧减弱,金泰虎也可以毫不犹豫的主动谋害队友,从而获得力量。基于这些思想,冰狼工作室为金泰虎搭配了一系列技能,诸如:俘获、未知药剂、战术诡雷、人肉滑板、独狼等。在功能性上,冰狼工作室力求为每一位角色设置特长与短板,从没打算出过全能型人物。比如另一名角色拳击手MIKE,这是个极致的力量型角色,1V1不惧任何对手,但却没有任何范围型技能,使得他在处理围攻时稍显吃力,也更符合其直来直往的性格。冰狼工作室偶尔还会发布一些角色小动画,动画里的人物表现也很贴近人物设定除此之外,单人剧情的意义,也在于丰富角色背景、强化玩家对角色的情感认同。《求拳者》的单人模式会以角色为单元展开,每个角色大约7小关,每一关都有杂兵和BOSS战。此模式以该角色的视角来讲述他经历过的故事,不同角色间的故事会有穿插和交织。他们每个人的目的都不同,看待世界的角度也不同,冰狼工作室打算通过各自独立的多个小故事,构建起整个背景故事的大世界。游戏正式发售时,默认角色们的故事直接包含在游戏本体之内。后续还将持续更新“本传人物”和“外传人物”,只要玩家拥有了角色,对应的单人剧情也将随之一并解锁。游戏的主线剧情也是持续发展的。冰狼工作室计划以“赛季主题”的形式进行推进,每个赛季会选择一些主要角色进行多角度讲述,玩家拥有的角色越多,就越能看清故事的全貌。除此之外,随着游戏剧情的进一步推进,某些角色还会获得其他能力或特殊形态,成为EX角色。这些角色也将随着游戏对战解锁,让玩家不断获取新的游戏体验。宣传动画中最后出场的“章鱼人”,即是当前版本未公开角色总的来说,冰狼工作室对剧情内容的架构设计方式,很有当下许多成熟商业游戏如《英雄联盟》宇宙的既视感,野心相当之大。当下,冰狼工作室已经将部分角色剧情发布在粉丝群中供玩家传阅,感兴趣的开发者朋友可前往索取。“其实我们就是把一个简单的事情做到能力范围内的极致。”在评价冰狼工作室团队时,Theo如此说。“我们去年就参加了GWB独立游戏大赛,是希望获得专业评审老师的指导,事实上我们确实如愿了。在老师们指导之后,我们在玩家测试过程中广受好评,所以今年我们带着焕然一新的作品再次参加了比赛,希望收获更多认可和青睐。”“如果《求拳者》在本届大赛中能获取更多关注和支持,我肯定是做梦都会笑醒吧。”他笑了笑。然而,让人难以想象的是,这个男人,在几年前还只是个过着稳定生活的国企职员,在成立冰狼工作室、制作《求拳者》之前,从未参与过任何游戏开发工作。与此同时值得注意的是,除了Theo之外,冰狼工作室几位成员都拥有着豪华的项目简历,平均有7年以上的商业大厂端游+手游开发经验。此前在接受国内媒体采访时Theo也曾表示,冰狼工作室的成员们,跳槽去到商业厂,每个人都至少可以获得2-3倍的收入。一个从未有开发经验的人,如何吸引聚拢起了一批如此强大的人才?从商业大厂和国企中脱身而出,冰狼工作室所追求的究竟是什么?尼采说过,谁终将声震人间,必长久深自缄默;谁终将点燃闪电,必长久如云漂泊。故事起源于Theo某天清晨的一个梦,他梦到自己存在于一个类似于FPS游戏视角的世界中,梦中的他被一脚踹下楼梯,然后经历了多次的死亡循环——不过那时的他还不知道《死亡循环》这款游戏——然后兴奋地将这个奇异的梦境讲给了自己枕边的太太听,“哎呀,我觉着这种内容做成游戏的话,肯定很意思。”出乎意料的,太太并没有责怪他的胡思乱想,而是说:“你玩过这么多游戏,又有想法,为什么不去实践一下呢?”是呢,为什么不去实现一下呢?那么多人长大去做了自己儿时期待的游戏,下一个为什么不可以是我?当然不可以。“辞职做游戏”这事儿说说容易,但真到要去做的时候,还是慎重再慎重吧。太太是Theo的小学同桌,他经常偷偷去街机厅疯玩,每次都是太太帮他打掩护;后来到了大学,他和太太一起玩DOTA,入坑《魔兽世界》后二人一起组建了公会,太太当会长,他管KPI......太太并不讨厌游戏,太太也有很强的兴趣,不久前她还手动打上了王者100星,可是——太太的善解人意,并不能成为一个成年男人“胡作非为”的理由。在很多老一辈人眼中,“国企员工”是个光荣且稳定的工作,不该为一时的妄想而“葬送”大好人生。不过太太的话终究还是在Theo心中埋下了颗种子。“我从小到大都很喜欢研究和设计游戏的玩法,从手绘大富翁到献祭流万智牌,身边的朋友很愿意按照我制定的规则进行游戏,并且在设计游戏的过程中,我自己也很有乐趣,或许是个很有‘玩商’的人?”在此之后,他准备了大概半年时间。通过朋友介绍,他认识了很多商业大厂的前辈,也见到了表哥正在做游戏的同学的真实状态,甚至在B站加到了著名独立游戏制作人及主美的联系方式,对中国游戏行业的现状有了更多的了解,并从零开始学习了许多成功项目的制作理念和思路。“我是被前辈们手把手拉着入了行的,非常感谢对我有所鼓励和教导的前辈们。虽说是‘速成’,但大佬们数十年的经验汇聚的精化内容,确实让我少走了非常多弯路,有那么一瞬间我觉着自己仿佛就是虚竹附体,轮流接受行业大佬们的传功。”Theo说。再然后,当Theo认为自己准备好了之后,2019年5月,他终于南下到成都,开始了自己的创业之路。在这期间,他结识了全栈开发能手,完整负责过多个项目、创下一个月爆肝开发5款游戏上架Google play记录的主程序松桑;结识了参与过《斗战神》、《新笑傲江湖》等项目,并担当过影视剧美术指导的原画鬼龙丸;模型师渣男老师(虽然叫渣男,却是很纯情)参与过动画电影《哪吒》的制作;动作程老师(特别愿意指导同事们玩游戏,但极菜)曾参与过某大厂暗黑like手游;特效师周桑上一个项目是某军武手游,完整负责过多款游戏的全部特效。大家之所以聚在一起,是因为相互认可彼此的实力。同一群自己敬佩的人工作,每天的生活都很愉快。如果在工作中,有人忽然哼起一首歌,后面大家大概率都会跟着一起唱起来。截止至我们采访前,最近一次唱歌,他们唱的是:少林功夫好。大多数独立游戏创作者,所追求的都是同一件事:在自我表达的同时,获得更多认可——即寻找“共鸣”。“我们希望有更多对格斗游戏望而却步玩家,能通过我们的游戏,尝试、感受这个富有魅力的类型,获得我们所期待呈现给玩家的体验。从而认同我们作为国内少数敢做、坚持做多人格斗游戏创作者的能力和毅力。这是我们的短期追求。”“不积跬步无以至千里,我们开发3年来所做的,不外乎一步步将一个个小事儿做成,大家逐渐有了信心和经验,对彼此的信赖也日益加深。我很确信,同这群人,我能把大事做成。打造具有标志性的国产格斗游戏产品,成为国内该品类的翘楚,是我们追求的长期目标。”“但讲道理,国外可能还好点,国内格斗游戏似乎已经算不上是个兴盛的种类,这么做下去真的有前景吗?你认为,是什么导致了格斗游戏的没落呢?”“国内市场中,格斗游戏目前不是个兴盛的种类。这点我表示认同。”Theo回答说。“不过我认为,国内格斗游戏市场依旧有很多潜在用户没有挖掘。”《求拳者》能在短短几天冲上IOS预约榜第一,或许也是一种侧证。“说起格斗游戏,国内很多玩家的印象还停留在《拳皇97》那个年代。然而实际上,近些年流行的热门作品如《地下城与勇士》、《永劫无间》,距离血统纯正的经典格斗游戏也只有一线之隔。随着格斗游戏入选成为亚运会项目,国内已经有不少厂商制作和宣发了自己的格斗游戏,此前各种类型游戏宣发中,很多厂商也会主动打上诸如‘硬核格斗’的标签。所以我认为国内格斗游戏市场再次兴旺是有可能的。”“而在国外,格斗游戏市场一直非常火爆。随着网络回滚代码的推出,各种老游戏社区纷纷活跃起来,新作层出不穷,老牌格斗游戏厂牌销量也节节攀高,各种线下格斗游戏主题盛会依旧人山人海。我一直都非常喜欢游戏的社交属性,除MMORPG外,社交属性最强、核心用户忠诚度最高的,应该就是格斗游戏了。每年EVO和ComboBreaker(北美格斗游戏比赛)都有海量人参与,这些因为热爱而聚集到一处的人群,让我憧憬、心驰神往。”当然,Theo也并不认为格斗类型的没落是偶然的,这个玩法虽魅力斐然但有致命伤不可忽视:1,大部分格斗游戏发展到后期,对操作要求已经达到了偏执的程度。如《铁拳》的最速电风、零距离闪耀,《街霸4》的SA取消,这些操作需要投入大量练习,但玩家得到的反馈却很少,甚至换不回一个败场的负面回报,导致玩家纷纷退坑,口口相传不要在格斗游戏上浪费时间;2,国内竞技游戏市场快速丰富了。各种游戏如《英雄联盟》、《绝地求生》,学习门槛非常低、单局体验很完整,快速占据了玩家对于激烈对抗的渴求和胜负欲,竞技心态不再只能靠格斗游戏来满足;3,1V1格斗游戏对硬实力要求太高,打不过就真一直打不过。作为一个玩家,谁愿意去玩一个必输的游戏?MOBA、吃鸡这类游戏给玩家一种可以战胜高手的错觉,即使输了,也不是自己菜,怪就怪系统没给自己匹配靠谱的队友或运气不好;“格斗游戏如果不克服这些问题,就永远只是小圈子的自嗨型游戏。这也是我们一直对操作做‘简化’的原因。”Theo说。“那你觉着,如何才能做一个‘创新’的格斗游戏呢?或者说,‘创新’这个词本身,又该如何定义?”我们接着提问。假如一个城市先后来了马戏团A和B,一对双胞胎分别在A、B两个马戏团表演节目。哥哥在马戏团A表演扔球一次扔3个,弟弟在马戏团B表演扔球一次扔5个,观众大呼上当:你这是赤裸裸的抄袭!再后来马戏团B就算再换一个英俊的小哥,表演一次扔10个球,观众可能依旧不会买账。同样的情况,弟弟在马戏团B表演扔飞刀,观众虽然觉着似曾相识,但还算是新体验。这是“微创新”。第三种情况,弟弟在马戏团B表演“空中飞人”,观众就完全不在乎双胞胎长相是否相似了,因为这是一个新节目。这就是“创新”。在这个例子中,表演者的长相就是美术风格,表演的节目就是游戏机制。有自己独特的机制和系统,就算是在“创新”了;让玩家获得其他游戏中没有过的体验,就是“好创新”;让玩家欲罢不能,离开电脑就想的,就是绝妙的“创新”。这个例子中,他们的长相就是美术风格,表演的节目就是游戏机制。有自己独特的机制和系统的就算是“创新“了。让玩家获得在其他游戏中没有过的”体验“就是好”创新“。让玩家们欲罢不能,不玩就想的就是绝妙的”创新“。从事于致力创新的工作,冰狼工作室依据自己的经历,总结的经验是:1,明确自己想干什么。由于没有“样本”参考,在跟成员们讲解之前,成员们也不知道要做的到底是什么,一切系统和内容,都要在制作人脑子里多跑几遍。如果制作人东抄抄、西学学,最终只能做出一个“四不像”缝合怪;2,了解并理解团队。创新的界限并不好把握,如果正好遇到了某位成员的短板,轻则浪费开发时间,重则直接项目报废;3,预先模拟工作流,而不是急着做内容。所有参与工作流程的成员一定要预先模拟几次,先排除常见问题,再针对可能发生的问题提出解决方案,然后对一些绝对无法更改的事项预先“警告”。严格执行既定流程,任何小小的创意或即兴发挥,都可能毁掉1天甚至1周的工作;4,交流非常重要。美术团队认为锦上添花的小饰品,可能需要技术团队添加一个全新的插件;5,团队本身必须和谐融洽且互相信任。做所有人都没尝试过的东西,没有人认可这么做的价值,下场只会是团队解散;6,听取玩家意见。游戏具有可玩性时,积极投放给玩家测试,团队才不会迷茫无措。“竞技游戏并不一定只有大型游戏厂才能做,玩法创新也并不只能在大型团队中才能进行。”Theo表示,“LOL最初也不过是5、6个人制作,其中有三个还是实习生;《炉石传说》最初也只有3人参与,还是公司内部不受重视的项目。”在游戏早期,Theo认为最重要的是验证“玩法”。当玩法被证明足够优秀时,自然会有更多更强大的伙伴加入进来。再大的企业也无法决定玩家喜欢玩什么,游戏团队的成绩,最终会由玩家的用脚投票来证明。“所以我们也是在制作的过程中寻求验证。如果玩家们喜欢玩,我们就多输出些内容给玩家们。”除此之外还有“全球市场”的问题,Theo的回答是:为什么不呢?由于格斗市场的特殊性,冰狼工作室一直把海外市场作为长远目标。在实际接触的过程中,海外玩家对《求拳者》的美术风格、人物设计以及剧情也表达了认可。“由于网络回滚代码的推出,国内外玩家之间的交流切磋也会更加方便,为格斗游戏的普及提供了便利。我们现在可以接入国际化的平台,也有各种本地化的合作伙伴。海外的独立游戏可以风靡中国,同样的机会也会站到我们这边。”在经历了一系列的交流之后,Theo给我们的印象,很像是《求拳者》作品中的民工刘兴——我们并没有向其验证,刘兴角色是否以他本人为原型塑造——但身为行外人(民工/国企职员),带着一股拼劲儿和韧劲儿,杀入到他完全不熟悉的领域(格斗擂台/游戏开发行业),在一群拳击手/忍者/专职武师环伺的环境中,即显得格格不入,却又似乎分外交融。一往无前的勇气,和毫无畏惧的气魄,某种层面上存在诸多耦合。衷心祝愿每一位心怀热忱的开发者,都能到达属于自己的应许之地。2022 GWB独立游戏大奖赛正在进行中,我们一起为中国独立游戏产业而见证、而欢呼。