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想要在枪械数值设计上少走弯路?请把这3个要点记在小本本上!

The following article is from TiMi Club 天美俱乐部 Author senz



引言 本文作为三部曲中的基础篇,主要介绍主流FPS游戏中枪械数值的构成,简单分析各个参数的设计目的,并总结了一些个人见解,希望能启发到同行的同学。



作者:senz

腾讯互动娱乐 游戏策划

(转载请征得同意。文章仅为作者观点,不代表GWB立场)



TTK:开第一枪后,子弹全部命中,击杀敌人所需要的时间。TTK越短,枪械理论强度越高。

比如血量是100。
AK伤害是35,射速是0.108秒/发,它的理论TTK就是 (3-1)*0.108=0.216秒。

M4伤害是30,射速是0.095秒/发。它的理论TTK就是 (4-1)*0.095=0.285秒。

AK/M4 TTK对比

但在实际交战中,有很多影响实际TTK的因素,下面就来拆解一下,一颗子弹从发射到命中,中间会经历些什么。

子弹的一生
1.1 基础伤害

首先是常规的步枪,以大家最熟悉的M4A1和AK47来举例,在CF中,M4伤害是30,AK伤害是35,这5点的伤害,会拉开两个枪型的子弹价值,因为M4是4枪死,AK是3枪死,所以他们的子弹价值就是1/4和1/3的区别。

对步枪来说,每次开火的弹片数是1,但对于某些双持武器和霰弹枪来说,单次消耗的弹片数会大于1。

实际伤害=单发伤害*弹片数。

霰弹枪弹痕

1.2 射速
每发子弹之间的开火间隔,间隔越小,射速越快,跟伤害共同组成理论TTK。

通常为了保持整体TTK平衡,射速跟伤害是此消彼长的。

1.3 距离衰减
随双方交战距离变远,伤害会随距离衰减。但在不同游戏中,衰减曲线需要匹配游戏关卡和枪械调性,并结合游戏3C来进行选择。

4种常用衰减曲线

分段衰减,优点是简单灵活,TTK稳定可控,可以精准控制距离区间的伤害,并确保衰减后的伤害是常数。

其余的三种,线性和非线性衰减曲线的选择,主要看设计目的。比如游戏鼓励玩家近距离对枪,那选择图3(非线性衰减-)的曲线,可以让枪械前期伤害衰减迅速,同时搭配游戏中各种加强角色身法的3C机制,如滑铲、翻墙、钩锁、枪托攻击等,最终玩家行为就会比较符合策划的近距离对枪预期
HALO无限:钩爪近身

距离衰减也是区分枪系的重要参数,用来调控玩家的交战距离,影响玩家打法,比如拐角老六。
CSGO电击枪
极限伤害距离,某些特殊武器,比如喷火枪,还会用极限伤害距离来控制武器的最远射程,是更直接粗暴的距离衰减。
CF葫芦娃喷火枪




虚线后的距离无法造成伤害


交战双方之间如果有可穿透物体,伤害也会存在衰减。从市面上主流的射击游戏总结起来看,需要考虑下面几个因素:
根据不同枪械确定其可穿透的材质(木头/石头/金属/玻璃/水面/冰块/草堆/人体)。

根据不同的材质,分别给定衰减倍率,同时配套给一个最大穿透层数来收敛。一般来说一个BOX算1层,例如一个木箱和一扇木门都算1层。


在不同材质衰减倍率的基础上,再加上厚度的计算,物体越厚,穿透衰减越大(CSGO引入了这个参数)。


穿透衰减除了用来区分枪系,平衡枪械强度外,还会影响玩家对局内信息的重视程度和续航能力。因为穿透会暴露枪线和枪声,大量消耗子弹。

游戏越鼓励穿透行为,玩家对信息越不重视,对续航的要求越高。所以不同游戏要根据自己游戏的需要,调控玩家的穿透行为。

1.4 受击部位

子弹命中不同部位,伤害也会有区别。一般都会起码分为头、躯干、手、腿四个部位:
头部伤害>躯干伤害≈手部伤害≈基础伤害>腿部伤害
头:眉心/面/颈
手:腕/臂
躯干:胸/腹/背
腿:大/小腿

角色3P受击框

冷知识:手游上头部面积太小了,把头部受击框稍微放大点,降低爆头门槛,体验会更好!
命中不同部位会直接影响子弹价值和TTK:


从平衡性角度来说,所有角色的3P受击框应该一致。这里有两个设计方案:

  1. 在角色设计之初,就尽量贴合受击框,但是对美术同学会有限制。

  2. 参考R6的做法,为了保持命中一致性,在命中非受击框区域时产生一些不一样的视觉/音效


1.5 护甲衰减


接着受击框,再讲讲防具:防弹衣/头盔。顾名思义,防具就是覆盖在角色受击框上的护甲,一般覆盖躯干和头部。


对于不同游戏来说,防具服务于不同的目的,但基本上都是射击游戏的标配。

子弹命中这些受击框的时候伤害会有对应的伤害衰减,直接影响TTK,以M4为例,是否穿防具直接影响是否能一枪爆头:

上面的图都是T-Pose,但实际局内的持枪动作各不相同。

比如上面两张图,在正面交战的时候,面对步枪玩家的3P更容易命中无甲的手部,而面对手枪玩家的3P则更容易命中有甲的胸腹,所以3P持枪动作在一定程度上也可以作为枪械的“防御属性”,同时进攻方也会采取不同的游戏行为去针对这种防御属性,比如偷侧身。

1.6 子弹飞行轨迹和速度

1.6.1 Hit-Scan

在传统巷战射击游戏,如CSGO和CF中,全都是激光射线,也叫做Hit-Scan。只要开火瞬间,激光射线跟敌人受击框相交,就算命中。可以理解为是一颗没有重力,速度无限大的子弹。
巷战游戏用Hit-Scan是因为地图小、交战距离短、预期TTK短,选用Hit-Scan更适合玩法。
CSGO:Hit-Scan

1.6.2 Projectile
但随着现象级PUBG爆火,大地图BR逐渐成为主流,子弹也变成了有重力和飞行速度的Projectile。在大地图中,远距离对枪场景多,Projectile变成了射击体验的一部分。

1.重力下坠:根据双方距离,在目标上方开火。
PUBG:子弹下坠

2.飞行弹速:根据双方距离和目标移动方向,打提前量。
PUBG:飞行弹速

3. 远距离TTK由于飞行弹速的加入而变长,对游戏节奏和玩家行为有影响。

彩蛋1:伤害公式计算

TTK相关的参数有如此多,产生最终伤害之前会有伤害公式的运算。那必然会产生两个问题:
1. 伤害是否取整?
2. 公式运算顺序是否有影响?

首先要确定是否要取整。不取整的优点是会让数值设计的颗粒度更细,与设计预期更相符。但假如游戏中明明白白地告诉了玩家HP=100,并且每次命中还会飘数字,那么建议还是要取整,不然前端显示和后台运算不一致,会让玩家产生疑惑“为什么他打我99我就死了?!”


其次取整的规则,四舍五入、进一、退一,根据自己游戏需要选择。

如果不取整,那无须考虑公式运算顺序的问题。

但如果取整,何时取整就显得很重要,比如下面的表格,取整的时机会直接影响到最终伤害。


所以建议如果要取整,公式中间不要取整,全部用浮点计算,等实实在在算完之后,再最后统一取整(来自一个过来人,血的教训)。

彩蛋2:绝对数值空间

枪械的绝对数值空间其实就是枪械TTK允许减少的程度。这里举一个CF手游的例子。

M4A1-雷神的伤害比普通M4的伤害+1(31/30),那为什么AK47-火麒麟不+1(36/35)?

首先,假设火麒麟伤害是36,我们把各个部位的伤害算出来。


可以看到,M4伤害+1对子弹价值没有任何变化,如果射速一致,对TTK没有任何影响。

反观AK,命中4枪腿和命中2枪手+1枪躯干,都从不致死变成了击杀,对TTK产生巨大影响。

那后面能不能出32伤害的M4呢?显然不行,1枪爆头的M4,出了就凉了……


这部分就是玩家口中的“枪械稳定性”,由后坐力和散发组成。

枪械的理论TTK决定了枪械强度的上限,而弹道轨迹决定了枪械强度的下限,以及枪械实际TTK达到理论TTK的难易程度。

除此之外,弹道轨迹还有下面几个作用:

1. 锚定枪械受众,决定一把枪适合新手还是高手。

                                        

2. 枪械手感差异化的重要因素。


3. 在TTK基础上,调控玩家行为和枪械外网K/D数据的手感数值空间。
弹道轨迹一般包括两个核心参数:后坐力、散发。主流的弹道模型有两种:

1. CSGO、Valorant、CF:7形弹道
Valorant弹道

2. COD、PUBG:S形弹道

PUBG弹道

因为我工作内容主要是7形弹道,所以下面主要以7形弹道展开。

2.1 后坐力
首先解释一下压枪的概念:通过鼠标/手柄/划屏/陀螺仪等输入,去对抗后坐力的过程
CSGO:AK47压枪轨迹

2.1.1 垂直后坐力
垂直方向的后坐力,一般固定向上,所以垂直后坐力是经过练习后能够完全掌握压枪的参数。触发垂直后坐力时,Camera会也会向上旋转一定角度来模拟后坐力。垂直后坐力在打出第一发子弹后触发,并通过Camera上抬来影响下一发的着弹点。

仅触发垂直后坐力演示

2.1.2 水平后坐力
水平方向的后坐力,概率左右偏转,所以水平后坐力是经过练习后能够部分掌握压枪的参数。跟垂直类似,触发水平后坐力时,Camera会水平旋转一定角度,并影响后续着弹点。水平和垂直后坐力共同组成了枪械的基础弹道骨架。

仅触发水平后坐力演示

2.1.3 最大后坐力
7形和S形弹道的区别,主要体现在这里。对于7型弹道来说,必须有最大后坐力来限制弹道骨架;但对于S形弹道来说,则不一定。
(7形弹道) (S形弹道)

对于7形弹道来说,一般前5-8发子弹以纵向后坐力为主。之后达到最大纵向后坐力,然后只触发横向后坐力,并在最大横向后坐力的范围内,概率左右偏转。

而横向后坐力的这个概率,也可以玩出很多花样,也可以玩出很多花样,可以做出正7、倒7、T形等弹道,体现手感差异。

对于S形弹道来说,可以没有最大后坐力,子弹足够可以达到仰角极限。

PUBG:不压枪扫射

S形弹道还可以引入分段的概念,不同子弹区间内的后坐力,可以设计成不一样,调控枪械的强势时期。


2.1.4 后坐力修正

在开火过程中,后坐力不一定是固定的,基础后坐力有一个Base值,后续后坐力在Base的基础上加上一个修正值。这个修正值如果是正数,就会越扫越飘;如果是负数,就会越扫越准。这个主要看枪械定位,和游戏是鼓励点射还是扫射。


1P不同状态下的后坐力修正也不一样,一般1P速度越慢,后坐力修正越小


像COD这种Locomotion特别强大的游戏,还会有滑铲、趴下、架枪等操作,也会对后坐力修正有影响。
(站立后坐力) (下蹲后坐力)

这里也可以根据不同枪系的定位特点,去设计手感差异,让一些枪适合站撸,一些适合跑打。
2.1.5 点射机制
后坐力修正还会受到点射机制的影响,什么是点射机制?
Valorant中的点射机制

如上面的视频所示,点射机制就是:在冷却时间内再次输入开火指令,后坐力修正也会累积。直到在冷却时间后再开火,累积才会重置,表现就是视频中的速点会越点越飘。

累积值可以小于1,这样可以让累积值的颗粒度比后坐力修正值的颗粒度更细
冷却时间越短,触发后坐力修正要求的手速越快;累积值越小,触发后坐力修正的子弹数越靠后。两种做法都会让枪械的点射手感更舒服,速点时的后坐力表现更稳定。不同的枪械可以有不同的冷却时间和累积值,灵活使用点射机制,可以塑造多样性的点射手感。
2.1.6 后坐力恢复

后坐力恢复:在后坐力触发后,延迟于后坐力触发的Camera回弹速度,一般单位是°/秒,纵向和横向的恢复可以区分配置。

后坐力恢复对于点射和小连发非常重要,恢复速度越快,越精准。
(后坐力恢复慢) (后坐力恢复快)

但对于扫射来说,影响不大,因为扫射过程中基本上不会触发到后坐力恢复。甚至如果枪械的最大后坐力太大,准星恢复对下一次开火还会有负体验,压枪之后镜头会往下掉
后坐力恢复镜头掉
针对这种情况,当玩家压枪时,可以减去对应的Camera角度再进行后坐力恢复,避免对下次瞄准造成影响。比如COD和B4B都做了类似的处理。
             (不压枪恢复) (压枪恢复)
但在手游上要注意,如果玩家开启了陀螺仪,最好就不要对压枪做后坐力恢复处理,因为陀螺仪压枪后的手机回正,刚好可以把压枪的操作给抵消。
另外,后坐力恢复不一定会恢复到原点,比如PUBG的弹道,它是恢复到下一发子弹的落点,所以即使是点射也需要压枪。
PUBG后坐力恢复
2.2 散发

讲完后坐力,接下来讲散发。

散发:基于后坐力骨架,着弹点一定区域内随机散布。所以随机散发是玩家完全不可控的。

2.2.1 基础散发
散发分布是一个投影在场景里的圆,所以交战距离越远,散发对实际TTK影响越大。
散发概念示意图

但因为散发是一个玩家不可控的参数,所以如果散发分布过于随机,尤其是当散发的子弹出现在后坐力的反方向时,射击体验就会很差。所以我们要在混沌中创造秩序,给这个圆一定的角度,根据不同的枪械去收敛散发的随机面积。

不同枪系的散发面积收敛

收敛后的面积应该在后坐力的方向上,因为这样玩家在压枪过程中,同时也在把随机面积拉往Camera中心。经过长时间的练习,玩家能提前让下一发的面积处于Camera中心附近,让玩家觉得枪被他压住了。

这里需要注意,第一枪没有后坐力向量,所以第一发的散发面积是个整圆;同时第一枪如果不准,会降低瞄准和卡点的收益,甚至会让玩家觉得被吞子弹了,所以基础散发的Base值不能太大。(霰弹枪:我呢???)
2.2.2 散发修正/点射机制

和后坐力类似,散发也有修正值,可以越打越散,也可以越打越准,任君选择。同时散发修正也可以受到点射机制的影响,速点越点越飘。1P不同状态下的散发修正也不一样,跟后坐力类似。

但跟后坐力有所区别的是:因为散发存在随机,不可控,所以策划想让这把枪跑打不准,你练多久都没用!所以P90,YYDS!全部起P90!这把继续RushB!
另外是否鼓励跑打也跟游戏调性有关系:

1.CSGO、Valorant强调爆破,信息博弈、技能道具施放,不鼓励玩家大身位干拉,所以移动散发很大,站撸才能打准。
Valorant移动散发

2.COD强调激爽突突突,本身角色运动能力就强,那就钢枪战个痛快,移动散发较小;CF作为大盘向下沉版的CSGO,既保留了钢枪爽快,也保留了爆破的战术博弈,移动散发也较小。
CF移动散发
2.3 整体弹道

后坐力和散发都介绍完了,一个完整的弹道就有了。
CSGO:AK47弹道

还是以7形弹道为例,前期的弹道主要压纵向后坐力,考验压枪技巧。

中后期弹道一直在最大横向后座力中间概率偏转,这里除了考验压枪之外,其实还提供了一个容错率,并且随着交战距离越来越远,角色的宽度占横向后坐力宽度的比例会越来越低,子弹覆盖范围会越来越大,但子弹命中的概率会越来越低。
最大横向后坐力形成的容错率区间

最后加上散发,调控枪械命中率。

从长期的练枪收益上看:

1.纵向后坐力:能完全掌握
2.横向后坐力:能部分掌握
3.散发:无法掌握

所以,针对高玩,要提高压枪难度和上手门槛,但可以通过长期练习掌握,并尽量接近理论TTK;

而对新手玩家,要降低门槛,通过无法完全掌握的参数,控制实际TTK分布。

不同受众枪的数值分布
2.4 准星

射击游戏必备,永远在Camera中心的视觉提示。

2.4.1 准星颜色
准星默认颜色要根据场景的主色调来选择,玩家玩得最多的地图,比如CSGO的Dust_2、CF的沙漠灰、PUBG的绿岛。准星颜色跟场景主色调的辨识要拉开,所以CSGO和CF的准星默认颜色是绿色,PUBG是白色。
   (PUBG默认准星颜色) (CF默认准星颜色)
2.4.2 准星扩散

在开火后,准星中间的空隙会扩大,主要有两个作用:

1.作为开火手感延续的一部分,模拟武器开火后坐力以及回到待机动作的过程。
2.提示玩家散发随着开火逐渐变化的过程。

所以比较好的手感是:准星扩散速度与开火动作一致、准星缩小速度与开火后摇一致、散发面积与准星空隙吻合。
准星扩散开火后摇

2.4.3 准星偏移

准星偏移常见于7形弹道,CF、CSGO、Valorant的弹道都有准星偏移的设计。CF里是通过准星下坠实现,CSGO和Valorant是通过着弹点上移实现。
CF准星偏移:准星下坠

Valorant准星偏移:着弹点上跳

可以看到在扫射到最大纵向后坐力时,下一发子弹会突然与Camera中心脱离,偏移一定的比例,着弹点此时会在准星的上沿。这个现象其实早在CS1.5时代就有,这样设计的目的和好处是什么:

1. 扫射到最大纵向后坐力之后,此时散发已经很大,准星也会扩散到很大,中间空隙过大导致准星已经有点失去了瞄准的作用。但是准星偏移后,着弹点在准星上沿,可以把准星上沿当作一个箭头的作用,指向性更明确,类似于PUBG的三角准星。
三角准星

2. 扫到最大纵向后坐力后,Camera不再上抬,只会左右偏转。因为横向后坐力存在概率,比较难压,所以玩家在扫到这个阶段时,都会去瞄敌人的爆头线,提高命中收益。而准星上沿,跟敌人的头部可以更好地重合,瞄准手感更好。
准星上沿瞄头

3. 准星的突然偏移需要玩家进行额外的突变压枪,难度更高。

对于大盘玩家,会鼓励他们在5-8发子弹时收枪,别直接跪倒30发,符合爆破信息博弈的游戏调性。
对于高玩,也深挖了压枪体验,不同的枪械可以根据散发有不同的偏移幅度。

所以不管这个准星偏移在CS1.5的时候是不是BUG,现在它已经演变成了射击体验的一环,所以在CSGO和Valorant中都保留了下来。

2.4.4 准星自定义
上面的都是废话,因为准星自定义现在基本上是射击游戏的标配。不管你官配设计得有多好,萝卜青菜各有所爱,玩家说:“我自己调的才是最好的”。

CSGO和Valorant的准星自定义系统是最详细最专业的。
但准星自定义里有一个神器:准星不扩散。就是不管怎么开火,准星都不会变。
准星不扩散

不扩散的准星,从视觉感官上给玩家一种散发没有变大的错觉,对手感会有提升。并且如果是极致的不扩散准星,还可以清晰地看到弹痕特效形成的弹道轨迹,帮助玩家压枪。

但准星不扩散也有缺点,就是扫射到最大纵向后坐力之后,由于准星偏移,爆头线和准星之间的距离就不好掌握了。
准星不扩散下的压枪

Valorant给出了两种解决方案:

1. 再提供一个额外的外围准星,外围准星的间隔可以设置为常用枪械准星偏移的距离,偏移后用外围准星去压爆头线。

外围准星

2. 在准星偏移时,上边准星消失。准星消失不仅可以提示玩家准星偏移的时间,还防止准星干扰玩家观察着弹点。
准星偏移淡出

2.4.5 命中反馈
准星还承担了一个很重要的功能,命中敌人的视觉反馈,这个反馈不仅能获取信息,还能加强打击感。命中反馈还可以在爆头或击杀的时候做更强的提示,来跟普通命中区分开。
命中反馈

2.4.6 非腰射准星
上面讲到的准星是腰射HUD准星,但随着主流游戏机瞄和枪匠系统的普及,准星已经越来越写实并多样化。
各个游戏的非腰射准星

在玩家举镜/开镜之后,就能看到这些非腰射准星。他们都有一个共同的作用,降低视场角(FOV),看得更远,但视野减少。但其实它们还有很多实用的功能:

1. 举镜后,减小散发或后坐力

COD腰射机瞄散发对比

2. 用准星上的基准点提示,计算对应距离的子弹重力下坠
PUBG瞄镜

3. 遮挡玩家视野,影响机瞄手感,是枪械数值空间的一部分。比如COD的GRAU 5.56机瞄视野非常开阔,所以相比于M4,可以省下1个瞄镜的配件给其他部位装配。 
(GRAU 5.56机瞄) (M4机瞄)

4. Valorant顶级融合。不仅玩法上完美融合了英雄技能和射击,而且射击手感也完美融合了两种习惯。不开镜是传统的准星偏移手感,开镜是指哪打哪的手感。顶级拓盘全民游戏,Valorant真好玩!
(腰射准星偏移) (开镜准星不偏移)

5. COD中还有提高敌人视觉辨识的热力和夜视瞄镜,辅助玩家瞄准
COD热力瞄镜

2.5 受击上扬/血弧

受击上扬和血弧一般是同时触发的。

受击上扬:被命中时,Camera会有叠加于后坐力的突然上抬,上抬速度和恢复速度的单位跟后坐力类似,也是°/秒。
步枪受击上扬

受击上扬可以作为进攻属性,命中后给敌人造成的上扬;也可以作为防御属性,被命中后自己的上扬,可以根据游戏需要来设计。

不同的枪械可以拥有不同的上扬幅度,尤其是对于狙击枪这种FOV比较小的武器来说,受击上扬是一个非常重要的数值。
狙击枪受击上扬

命中不同的部位,上扬的幅度也可以有区别,比如CSGO钉头和普通命中的上扬就有明显的区别,以提高爆头的收益。

血弧:被命中时,在HUD上提示受击的方向,记住这个口诀:上前下后,左左右右。

血弧提示的强度可以根据游戏需要决定。可以只提供瞬间的受击方向;也可以随着玩家镜头转向;也可以让血弧和血线结合,不仅提示来向,还提示丢失/剩余多少血量。
COD血弧

彩蛋:什么枪好压

首先祭出一张跨时代的图,乔布斯的iPhone4,手指最大可触摸的范围。

iPhone4 拇指操作舒适区

从竖屏操作演变到现在的横屏手游,操作热区变成了这样的一个内八热区。

射击手游交互分布

对于键鼠来说也是类似的内八。
韦神键鼠位

因为人体的构造,手指和手肘的关节都只允许内翻,不能外翻,所以往内操作比往外操作要更舒服。所以正7字弹道要比反7字弹道更好压。大家可以在屏幕上比划一下,右图会比左图划起来更舒服。
右图压枪更符合人体结构

同样道理,遭遇敌人时,往他的左边横拉,对面也更难命中你。而且往左边横拉还有一个好处,大部分玩家都习惯右手持枪,枪模也可以遮挡他的一部分视野。(如果对面是陀螺仪,以上方法没用)。

3.1 移速


3.1.1 最高移速

不同枪械和当前1P的不同状态,都会影响枪械的手持最高移速


移速是一项攻守兼备的数值:

1. 进攻性:移速快,可以提前卡点,拥有更好的对枪条件,所以开局一般都会切刀跑路。
2. 防守性:移速越快的枪械在横移时,敌人跟枪难度更高。

在地面时,切枪时1P移速就会变成对应枪械的手持移速;但如果在空中切枪,滞空时依然会保留上一把武器的移速,直到落地才会变。所以在横跳拉枪线或者打信息的时候,在空中切枪是更好的选择。

3.1.2 加速减速
刚刚说到的是枪械对应的最高移速,但在启停时,速度不是瞬时切换的,会有对应的加速度和减速度。加减速度越大,移动的操控感会越灵敏,否则会更迟滞。游戏调性不同,启停的加减速度也不同。鼓励跑打的CF加减速度大,鼓励信息博弈的CSGO加减速度小。
CSGO:加速度/减速度

所以在CSGO这种移动散发惩罚很大的游戏中,会有急停的操作,在停下来时,额外输入1次反方向移动的指令,加快散发恢复成静止散发的时间。


同时,减速度对散发的影响很大,因为散发对应的是当前状态的散发,所以减速度越小,从移动到静止的时间越长,移动散发恢复到站立散发的时间就越长。

减速度同样可以体现武器定位和手感差异,比如现在要做一把冲锋狙,在散发的考虑上,首先它的移动散发可以比正常的卡点狙更小,同时它的减速度可以比卡点狙更大,这样它恢复到静止散发的时间也就更短,符合其冲锋狙的定位。


除了启停的加减速度,还有受击减速。在CSGO或Valorant这种短TTK和强调战术博弈的游戏中比较常见。受击减速可以让命中方更好跟枪,但是对受击方会有强烈的负反馈,所以这个设计要谨慎选择。

比如说CF作为移动散发比较小的射击游戏,强调钢枪体验,不应该有受击减速,但是CF的“空尖弹”,让它拥有了命中减速的进攻属性,例如EVO系列。而且EVO还是一把高射速的冲锋枪,高射速可以放大命中减速的效果,让EVO更粘人。
受击减速也是攻守兼备的数值,可以针对不同的枪械配置命中减速或受击减速减免。但要注意减速倍率和减速持续时间一定不能叠加,只能下一次命中把上次一次的给重置,不然受击者的负反馈会更加强烈。

3.2 切枪速度

3.2.1 切枪
传统的CF、CSGO,切枪是瞬间触发的,切枪结束之后可以开火。切枪速度基本都比换弹速度快,主要是为了在主武器换弹时遭遇敌人,鼓励玩家切副武器。

不同的枪械有不同的切枪速度,以对应其枪械定位的机动性数值,比如:


这里主要讲一下狙击枪开火后,用双切来取消开火后摇的技巧。通过测试可以看出,双切和正常开火,在逻辑速度上没有任何的区别,只有视觉上的区别。

(CSGO正常开火) (CSGO双切开火)

但从视觉上,双切没有后坐力的动画,看上去比正常开火更干脆。所以狙击手一般都有开火后双切的习惯。但其实没有人规定双切的速度一定不能比正常开火快,如果游戏鼓励玩家使用这种双切技巧,那完全可以下放一部分数值在这里。

而且即使不双切,狙击枪开火后切刀也可以隐藏拉栓的音效,切刀的音效比拉栓音效小很多,不会暴露自身位置。同时切刀后移速更快,转点更迅速。

3.2.2 收枪
在支持双主武器的游戏中比较常见,比如COD和PUBG,在切出下一把武器之前,还需要播放上一把武器的收枪动画,所以总的切枪时间=收上一把枪时间+切下一把枪时间。同样,根据不同的枪械配置不同的收枪速度。
COD:收枪/切枪

3.2.3 跑射延迟
出现在COD中,我把它理解为另一种意义上的切枪速度。当1P从奔跑(Shift)或战术奔跑(Shift x 2)到开火所需要的时间,战术奔跑因为移速更快,所以延迟也会更久。
(奔跑) (战术奔跑)
3.3 换弹速度/弹量

先说一下弹量。在弹量充足的前提下,射速越快,玩家的空枪惩罚越低,枪械的实际TTK越容易接近理论TTK。但如果弹量不足,会适得其反,因为换弹惩罚太大,反而会让实际TTK越难接近理论TTK。所以弹量对高射速枪械的影响比较大。

而当子弹打空或者玩家主动触发换弹时,玩家需要等待枪械的换弹时间结束后才能开火。这里通常包含了逻辑换弹速度和表现换弹速度,一般有3种做法:

1.逻辑和表现换弹速度一致,如CF,没有花里胡哨的技巧和操作,在换弹过程中摁住开火,换弹结束后自动开火,简单下沉的做法
CF下沉换弹

2. 逻辑比表现换弹速度快,但不能通过开火指令打断表现换弹后摇,如CSGO,一般会在弹匣插入枪身瞬间逻辑换弹速度结束,给玩家养成视觉手感习惯。在逻辑换弹完成后也可以通过切刀快速转点,或用双切来提升换弹手感。跟狙击枪的开火双切类似,换弹双切的绝对速度跟正常读完后摇并没有区别,但如果鼓励双切,可以下放数值。
(CSGO双切换弹) (CSGO正常换弹)

3. 跟2类似,但在逻辑换弹结束时,可以再次输入开火指令打断直接开火,如CODM,简化了双切操作的同时,保留了准确掌握逻辑换弹速度玩家的优势,也更符合手游大盘用户的门槛。
CODM打断换弹

3.4 开镜速度
ADS(Aiming Down Sight),在CF、CSGO中叫开镜,因为只有一个HUD;在COD、PUBG中叫举镜,因为会直接用武器的1P模型举起来开镜。这里统一叫开镜速度。常见的做法有两种:

1.无开镜时间,如CF端游和CS1.5的大狙。因为是瞬间开镜,所以散发也会瞬间从腰射散发变成开镜散发,如果几乎同时输入开镜和开火指令,可以达到瞬镜的效果。(CSGO的瞬镜一直都是不准的)
CSGO:AWP瞬镜

2. 在开镜时间内开火,散发逐渐从腰射散发减小为ADS散发,如COD。针对不同的枪械定位,配置不同的开镜速度,跟切枪速度类似,作为枪械的机动性数值。
COD举镜开火

但逻辑开镜速度可以跟表现开镜速度区分开,还是以冲锋狙为例,表现开镜时间比逻辑开镜时间长很多,所以在动画完全开镜前开火,散发也比较小,可以满足其冲锋狙的定位。
CF的冲锋狙



假如你已经对上面的内容了如指掌,成为了一个新射击项目的枪械负责人,你还应该具备什么能力?

首先未来的新射击游戏爆款会是什么?以史为鉴,我们先来看下过去几年市面上射击游戏的特点和趋势:

主流的射击游戏从2017年开始就变成了两条主赛道:巷战和BR,而过去5年已经没有第三条主赛道,未来的5年在现有的硬件条件下,也不太可能出现“元宇宙射击游戏”。而过去5年里也不乏有各自赛道内的细分品类横空出世,在细分品类也成为了红海市场的情况下,未来5年的爆款射击游戏大概率是是这两条主赛道的集大成者,就像今年的老头环。
而爆款从来都不是横空出世,老头环有魂系列的前作积累,CSGO有CS1.X的积累,PUBG有H1Z1等BR游戏的积累。所以未来的爆款,也需要在过去5年的细分品类中,提炼出各自玩法复杂度设计。

根据这些提炼的要点,明确各自的设计目的,并用它们来构建一个预设的单局和长线玩法循环,去整体规划枪械体系,服务核心玩法,打造独特的枪械体验,迎接未来的挑战。
与君共勉

基础篇讲完了,文中的思路大家可以取其精华,去其糟粕。

最后祝屏幕前的你,有朝一日做出自己的3A射击游戏,成为STG界的老头环!

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