从剧情冲突的三个层面入手,让你笔下的人物“活”起来
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引言 众所周知,在故事的情节设计中,冲突必不可少。没有冲突就没有戏剧几乎是铁律,由此总结的【冲突律】可谓是故事创作中的基本原则和重要依据之一。正如麦基所言,冲突就是剧情故事中的音乐。本篇文章将详细阐述剧情冲突的三个层面。
作者:猫不凡
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在制造冲突之前,必须先有矛盾,因为有矛盾才会进一步发展成冲突。而没有矛盾就无法形成冲突,没有冲突就没法形成张力,没有张力就无法形成最终的戏剧高潮。当然把矛盾和冲突比喻成阻碍、障碍、挑战这类词语也行,我个人认为其实都是一个意思。
一个人物在世界中最近的对抗力量圈便是他自己:情感和情绪、头脑和身体,这一切的一切从此一时到彼一时都可能会也可能不会以他所期望的方式作出反应。我们最大的敌人往往是我们自己。
第二个圆表示个人关系,那种比社会角色更深沉的亲密联盟。社会常规为我们分派了我们所扮演的外在角色。
第三个圆标志着个人一外界冲突层面——超出个人之外的所有对抗力量源……,以及与人为环境和自然环境的冲突——时间、空间及其中的每一个物体【1】。
--摘录自《故事-材质、结构、风格和银幕剧作的原理》.罗伯特·麦基/著.周铁东/译.2014.天津人民出版社
内心冲突又被称为内在冲突、自我冲突等名称。换言之,是个体与自己的冲突行为。这类冲突以意识流文学作品为主要代表,例如《追忆似水年华》即为典型案例。
而内心冲突主要的设计目的在于,通过这种个人自身的内心矛盾,制造出某种冲突焦点,进而让主人公陷入自我怀疑、焦虑、紧张、不安、两难等复杂情绪与情感之中。而由于受众代入并移情于主人公,故此很容易代入到主人公的内心矛盾之中,并体会到主人公所具有的两难的情感矛盾心理。例如,在电影《搏击俱乐部》中,就通过内心冲突具象化的形式,展现了人格分裂的主人公的内在冲突。
而在游戏中,这种矛盾主要以容易引发玩家内心情感矛盾的两难之择,以及复杂情境为主要体现。而当游戏中有多个选项时,玩家就会产生内心冲突:我到底该选择哪一个?从而陷入左右为难的情境中。例如:
在《尼尔:机械纪元》中,因为玩家先后扮演了9S和A2小姐姐,故此当两人在白塔进行决战时,则需要选择其中一个角色进行扮演并对抗另一个,这时玩家就会陷入内心的自我冲突。
在《奇异人生》等游戏中,主人公则会通过内心独白的方式,并通过语音和文字的叙事形式,以此展现自己的内心冲突。
在《赛博朋克2077》中,玩家扮演的V会与强尼·银手在某些剧情中产生争论,而这一情节展现即为内心冲突的展现。
不仅如此,当人物面临多个两难的情境和道德困境时,这种内心冲突也愈加明显。一方面,它会迫使玩家必须做出某种选择或者行动;另一方面,玩家一旦做出了某种选择或者采取了某种行动,其行为也将揭示出玩家自身的内在性格,以及其内心深处最真实的一面。
个人冲突是人与人之间的冲突和交互,且以各类肥皂剧为代表。而通过人与人之间的外在矛盾所创造的冲突焦点,则可以将主人公内在的矛盾、自我怀疑、不安、恐惧、焦虑、两难等情绪与情感,在其他人的层面上加以展现出来。
例如,主人公冲自己的朋友发火,即可以展现出他内心的急躁、愤怒等内在的矛盾和情绪。换言之,这种冲突主要通过主人公或者相关角色的行为、情绪与情感的外露等多种方式加以展现出来。
而最能体现游戏中的个人冲突的,则以对手、反派、坏人等为主要代表。而在游戏中,与玩家旗鼓相当的对手,则以最终BOSS为终极体现。换言之,在剧情设计中,需要有一条贯穿始终的个人冲突作为游戏目标。而以这条主线冲突为代表的,则是主角终身的强大宿敌这类角色,而在游戏中则以最终BOSS等形态展现。而这类终极的反派角色,不仅会作为整个故事中主要的个人冲突和外在冲突之一,且需要能力、实力等各方面出类拔萃,不能被主人公轻易的击败。
不仅如此,在个人冲突层面,游戏中主角和队友之间,往往也会产生这类矛盾和冲突。因为在游戏剧情故事中,游戏中的每个角色对待贯穿其间的哲学主题所提倡的某个价值观,例如正义、公正、真理、战争与和平、爱情、生与死、诚实等等,都必然会有截然不同的看法。而基于这种不同的看法,角色之间就必然会出现彼此间的哲学思辨,而这股哲学思辨又会让角色彼此间产生价值观的冲突和矛盾。实际上,这种情形正如生活中一样,往往彼此的看法不同,且谁也说服不了说,那么则极容易产生矛盾和冲突。
例如,如果剧情故事中,你终于找到了杀害你最重要的朋友的凶手,但是凶手因为良心的谴责,收养了好几个孤儿,他是这些孤儿的唯一监护人。你是以正义之名报仇杀了凶手(这些孩子会成为孤儿),还是放过他(你最重要的朋友死不瞑目)?
这些两难选择必然会困扰玩家(自我内心冲突)。就算玩家可以不择手段,队友必然也会有不同的看法(人与人之间的矛盾和冲突),甚至其他势力或者其他角色,甚至反派角色又有其他的不同看法(人与外界的矛盾和冲突)。而角色之间彼此的矛盾和冲突,又会带给玩家对角色情感上的矛盾心理,从而创造让玩家又爱又恨的角色形象。
例如,《魔兽争霸3》中的著名斯坦索姆剧情即为典型案例。阿尔萨斯主张对斯坦索姆进行大屠杀,以防止病毒扩散;他的圣骑士导师乌瑟尔则极力反对这种主张。根据西方伦理学,阿尔萨斯的主张倾向于目的论,而乌瑟尔的主张则倾向于义务论。而正是这种对于价值观的不同见解,使得双方进一步发生矛盾和冲突,并随后导致产生阿尔萨斯开除乌瑟尔圣骑士资格、吉安娜离开阿尔萨斯等一系列的矛盾和冲突,而阿尔萨斯的选择又是他最终堕落的导火索。
为何阿尔萨斯让人有爱又恨,就是因为价值观的冲突,以及随后一系列事件,最终让阿尔萨斯的角色弧产生了变化,丰满了角色形象,从而塑造了让玩家印象深刻的角色。可以说,《魔兽争霸3》中的斯坦索姆剧情是通过角色之间价值观的哲学思辨,进而制造剧情个人冲突和矛盾、塑造多变的角色形象的经典案例。其他的案例还有很多。例如:
在电影《投名状》中,庞青云、赵二虎,姜午阳这三大主人公,则分别代表天下、江湖义气、道德理性等三个不同的层面。这三个层面都是好的价值观,且都是世人提倡的价值观。但是,也正因为三人的价值观不同,也不可避免的产生了矛盾和冲突。庞青云一心想要结束战争,希望战争结束后老百姓能过上好日子,为的是天下和大义,所以不惜背信弃义,坑杀苏州投降的4000太平军。而赵二虎只知道兄弟义气,认为既然答应了别人,就不应该杀俘虏,却根本就没考虑到一旦分粮食给俘虏,那么粮食就根本不够支撑攻打南京的问题。也正因为这种价值观的不同,导致最终埋下了兄弟自相残杀的祸根。
在电视剧《走向共和》中,李鸿章想要用海防捐筹措北洋水师购置军舰武器的粮饷,没想到翁同龢、张之洞等人为了一己私利,却处处掣肘捣乱。当李鸿章得知日本人打算向英国订购吉野号战舰,却无奈于没有钱抢购时,他周围的谋士向他提议上奏朝廷要银子。而李鸿章却将这个提议否决了,并说:“这些人只有窝里斗的本事,对外部世界一无所知。任何情况在他们看来,都像是我在捣鬼”。
在游戏《博德之门》中,队友之间同样会因为价值观和道德取向的不同,而彼此争吵、挖苦、吃醋、甚至会因此打起来。例如贾西拉和卡立德等善良队友,就看不上蒙塔罗和萨尔等邪恶的斯塔林会人士;游侠明斯克则和红袍巫师埃德温是死对头。在《博德之门2》中,艾黎、贾西拉、维康尼亚等三个女性角色,则会因为彼此是情敌的关系,而争风吃醋,相互争宠,乃至彼此挖苦和嘲讽对方。
在电视剧与评书《太平天国》中,洪秀全、杨秀清、韦昌辉、石达开等太平天国重要领导人相互内斗,进而引发天京事变。最终,杨秀清、韦昌辉相继被杀,石达开出走并在大渡河全军覆没。换言之,内斗不仅导致轰轰烈烈的太平天国运动损失大量精英,更为之后的失败埋下了伏笔。
当然,这方面亦有反面案例。在《古剑奇谭2》中,我记得有这么一幕情节:主角团为了销毁矩木,在某处和流月城的人发生了冲突。而被矩木吸取灵魂和力量的村民,最终成为了行尸走肉。其中有个母亲因为承受不了失去唯一的孩子,而处于悲痛之中。此时夏夷则用幻术让这个母亲以为孩子还活着,让她不再这么悲痛了。
问题是善良的谎言,就一定比残酷的真相更好吗?不一定。不然为何《黑客帝国》中生活在虚拟空间的人类,要不惜一切代价挣脱美好的谎言,追求残酷的真实呢?当然这是一个见仁见智的哲学问题,就不在此讨论之列了。
笔者感觉比较惊奇的是,四人主角团居然没因此发生什么冲突和矛盾,很轻易的就一致同意使用幻术了。本来这是一个大好的制造剧情矛盾和冲突,展现角色个性,以及通过队友之间的哲学思辨升华剧情哲学主题、通过角色弧的变化塑造多变的角色形象的地方,游戏就这么给轻轻放过了,让人感到颇为遗憾。
而在这一点上,《永恒之柱》的处理更好些。在该游戏中,哀伤之母、魔鬼机关人等角色就纠结于是否要遗忘过去痛苦的记忆和过去。玩家既可以鼓励她们遗忘过去或者进行洗脑,也可以激励她们勇敢面对过去的创伤。而在这期间,玩家更可以感受到NPC角色内心的复杂情境与痛苦抉择,进而感受到她们内心的冲突。而无论玩家怎么选,都会对NPC角色的命运与角色弧的发展产生影响。而在《古剑奇谭2》中,轻轻松松这一矛盾就解决了,玩家完全感受不到那种纠结和内心的矛盾。而如果在游戏中给予玩家一定选择,或者有主人公之间更激烈的争辩情节,则会突出这种痛苦抉择与复杂情境,效果也要好的多。
最后,亦需要根据人际关系维度,以此构建人物之间的冲突。例如友情上的仇人、爱情上的仇人(情敌)、恩情上的仇人(忘恩负义者)、亲情上的仇人(家族世仇)、社会上的仇人(异教徒、阶级敌人等)、隶属与组织上的仇人(叛徒、奸细、政敌、商业竞争对手、比赛竞争对手、政治对手或者政敌等)……等等均属此列。例如:
商业竞争:在《辐射2》中,克拉马斯的金蜥蜴酒馆就与巴克南酒吧互为商业竞争对手;丹恩城的贝琪酒吧就与法兰基酒吧互为商业竞争对手。而玩家在游戏中,均可以接到打击相关商业竞争对手的任务。
商业竞争:在《骑马与砍杀2》中,玩家在某个城市帮助本地某个商人势力贩卖本地亏本的商品,或者帮助他进货……等等接受此类任务后,本地则会有另一商人势力来挖墙脚,或者威胁恐吓你。例如,会威胁你将货物卖给他,否则就是非法行为,就是没有得到领主许可的私自贩售。而一旦玩家不听从他的建议,则会和这类NPC势力的关系不佳。那么就有可能会导致无法在相关城市招募士兵、无法获得任务、无法和其交易等等诸多不利状况。
爱情竞争:在大仲马的小说《基督山伯爵》中,费尔南就与主人公爱德蒙·唐泰斯是爱情竞争对手,正因为其嫉妒美塞苔斯与爱德蒙相爱,才陷害了他。
爱情竞争:在《上古卷轴5》的溪木镇,就有2个男性NPC互为情敌,并追求镇上的大美女凯米拉·瓦勒瑞斯,而玩家则需要帮忙解决这个问题。
爱情竞争:在《猫郎乐园》中,月桂、莳萝、茴香、鼠尾草这4个人形猫郎,会彼此竞争女主人公的宠爱并获得她的收养。例如,月桂就认为茴香是真正的对手,但是认为自己最终能赢,且在选房间时,先下手为强要住在你的房间对面。
比赛竞争:例如《灌篮高手》即为典型体现。诸如岭南、海南、山王、翔阳等强队,均是湘北的竞争对手。而队伍内,更有主人公樱木花道和流川枫互为对手。
政治对手:例如,在《雍正王朝》中,就有八爷党、太子党、四爷党等九王参与夺嫡的情节。
职场竞争:例如,在《赛博朋克2077》中,上司詹金斯会要求主人公V帮他除掉职场上另一竞争对手,并会给你一大笔钱让你雇佣杀手。
换言之,从以上的案例可知在构建个人层面的冲突时,不要仅仅局限于某个方面的冲突,否则个人冲突层面就会让玩家感觉冲突很单调乏味。
外界冲突是人与环境的冲突和交互,且以动作、冒险等电影或者题材为代表。这类冲突主要发生在个人与群体、社会、组织、环境、势力、阶级等因素之间,且通常会和文化、政治、社会、宗教信仰等产生群体性的矛盾和冲突。换言之,如果说个人冲突仅仅牵涉到个人,或者少数几个人之间,那么外界冲突则通常涉及到与大型群体的对抗,或者群体与群体之间的大规模冲突。且冲突的理由,亦往往不再是商业、爱情、竞赛等个人主题,而会牵涉到更宏大的叙事主题。
例如,社会发生大灾难、发生战争、需要对抗大自然、国家与国家之间的对抗、势力与势力之间的竞争、神明与神明之间的竞争……等等皆属典型。而在影视作品中,这类冲突形式通常以多个群体、组织、势力、派别、神明、阶级、性别、宗教、种族、民族……等等之间的矛盾与冲突来展现。而在历史上亦有类似情况,了解下中国近代史的发展轨迹,以及法国大革命、苏联的历史,就会很清楚了。例如:
在《百变狸猫》中,狸猫们分为温和派、激进派、幻术派、混入派等多种主张派别。甚至一度温和派和激进派,还因为彼此主张以及反抗人类策略的不同而打起来过。
在《幽灵公主》中,同样也分为调和派(主人公阿西达卡)、激进派(野猪)、理智派(白狼)、盲目派(猩猩)、温和派(森林守护神)等多个派别。虽然大家的共同目标,都是抵御人类对森林的入侵,但是方式方法却各有不同。而白狼所代表的理智派曾经就和野猪、猩猩等群体发生过冲突。
在电影《七武士》中,被强盗侵扰的农民同样分为多个派别。有的提议请武士,有的建议应该和盗贼开打,有的认为干脆向盗贼求和献上谷物,有的悲痛的哭喊“干脆自杀算了”。直到村长老爹决定请武士,众多的村民才停止争吵和哭泣。而在请武士的过程中,几个农民仍然在不断相互争吵,甚至因此而打起来。
在电视剧《亮剑》中,则有八路军、中央军、晋绥军、皇协军、日军等多种势力。而各个势力之间,也可谓矛盾重重。而在电视剧《三八线》中,主人公李长顺所在的一班,就和连队的六班互为对手,从而展开了激烈的竞争。而二连为了早日到达德川里,又和主人公所在的连队展开了竞争。而这种内部良性竞争,也让志愿军的战斗力有了显著的提高。
在法国大革命中,则分为王室派、斐扬派、雅各宾派等多个派别。在《圣女战旗》中,更展现了法皇路易十六被送上断头台的情节。
《圣女战旗》:法国大革命中,法皇路易十六被送上断头台
而在当代,亦有类似的案例。例如中东地区即为典型体现。中东地区受到历史、民族、宗教等诸多因素影响,因此更呈现出错综复杂的关系。
其一,是历史层面。波斯帝国(伊朗)、阿拉伯帝国(沙特)、奥斯曼帝国(土耳其)、古巴比伦(伊拉克)、古埃及(埃及)、古亚述(库尔德人)、古犹太(以色列),都曾经统治中东地区或者出现过璀璨的文明。于是为了称霸,为了恢复往日的帝国荣光,于是中东地区部分国家也因此产生了争夺地区霸权的矛盾,例如两伊战争即为典型的体现。
其二,是宗教层面。基督教、犹太教、伊斯兰教、东正教,乃至伊斯兰教内部(其内部分为逊尼派和什叶派,两大派系下面还有各种小派系),都曾经在此地发生过各种冲突和战争。远的有十字军多次东侵的历史,近的有数次中东战争,更近的还有海湾战争和伊拉克战争等美国发起的侵略战争。而沙特和伊朗等国,也为了争夺伊斯兰教的主导权,而在背后明争暗斗。例如也门胡赛武装和沙特的战争,即为鲜明的体现。
其三,是民族层面。波斯人、阿拉伯人、突厥人(土耳其)、库尔德人(古亚述人)、犹太人等众多民族之间,亦呈现出各种错综复杂的竞争关系。外加美、俄等域外大国的干涉,也使得这种矛盾剪不断,理还乱。
而在游戏中,这类外界冲突同样以多个势力与群体之间的冲突加以展现。例如:
《辐射2》新里诺四大家族:制造杰特的莫丁诺家族、野心勃勃的彼希家族、拥有强大激光武器的沙尔瓦多家族、贩卖私酒的莱特家族。
《永恒之柱》反抗湾三大势力:炼狱骑士、十二人众、德梅雷尔家族。
《辐射:新维加斯》莫哈维废土三大势力:NCR新加州共和国、军团、豪斯先生。
《辐射4》四大势力:学院、兄弟会、义勇军、铁路。
《地铁余生》中则有南门站、合站国和守卫军、自由团、黑影帮、核心城、黑鳝帮……等等众多势力。
《上古卷轴5》两大势力:帝国与诺德人,以及其他各种小势力。
在《赛博朋克2077》中,则有动物帮、六街帮、莫克斯帮、漩涡帮、虎爪帮、巫毒帮、瓦伦蒂诺帮、乱刀会、荒坂、军用科技、清道夫、阿德卡多、NCPD、创伤小组、网络监察、摩尔科技、迪纳拉、生物技术……等等无数的帮派与势力的存在。
在金庸的武侠小说和与之相关的《金庸群侠传》等游戏中,有着少林、武当、峨眉、崆峒、昆仑等五大派,以及五岳剑派、青城、日月神教、明教、古墓派、全真教……等等诸多正邪门派的存在。
在《武林群侠传》、《侠客风云传》、《侠之道》、《河洛群侠传》……等等诸多游戏中,总是不乏各种势力和门派的冲突。例如,在《侠之道》中,即有着风云斋、侠影阁、朝廷、锦衣卫、天机阁、北焰卫、窃天坞、火云洞、坤龙门、圣岩宗、真武道、日月山庄、仙风观、冰清剑派、悲欢楼、苍茫城、冥宫……等等大量势力的存在。且侠隐阁内部,亦有着以楚天碧为首的宽容仁义派、段霄烈的除恶务尽派、劲松凌云的中间派等不同主张。
《博德之门》三部曲中,各种神明之间的矛盾与冲突亦属于此列。在奇幻小说《圣者三部曲》中所记载的动荡之年,各个神明彼此相互争斗。而死亡三神为了搞掉至高神艾欧,夺取最高权力,甚至偷走了命运石板,最终也招致艾欧将几乎所有神明全部放逐到了人间。而《博德之门》三部曲中的背景设定,正是以《圣者三部曲》中所记载的各个神明之间明争暗斗,以及杀戮之神巴尔在人间死亡后,意图东山再起重新复活的背景而展开的。
综上所述,其一,这些不同派别、不同角色之间的冲突,因为观众和玩家们并不知道哪一个最终会取得胜利,于是又会让剧情更具有悬念,更加的扑溯迷离,从而更具有看点;其二,每一派的观点由于都有自身合理的理由,于是又会让人的心理产生复杂的两难情境,且这些派别彼此主张和利益的不同,也导致彼此勾心斗角,从而剧情的发展充满了悬念;其三,人物之间的争吵、矛盾和冲突,又会让人感觉角色们是活生生的有血有肉的人,也有自己的喜怒哀乐,而不是个没有感情的木头人。而角色们在面对磨难和困难时,对自身信仰的坚守和信念的忠贞,又会让人们深受感动。
除此之外,可以看到除了内心冲突外,个人冲突和外界冲突又可以分为两种形式。首先,是外部冲突。例如《百变狸猫》中,狸猫们和人类的冲突,即为典型的体现。《魔兽争霸3》斯坦索姆剧情中,阿尔萨斯等人和敌人的冲突亦属此列。而这种冲突往往不可调和,属于你死我活的矛盾。其次,是内部冲突。例如《百变狸猫》中,狸猫们因为实现目标的方式方法的不同,而分化为多个派别,即为这种内部冲突的体现。而《魔兽争霸3》中,阿尔萨斯和乌瑟尔、吉安娜等人的冲突,亦属于这个层面。这类冲突中,群体间往往目标相同,但是达成目标的方法不同,于是最终形成了矛盾和冲突。
不仅如此,势力内部分为多个阶级或者等级,亦会引起内部的矛盾与冲突。例如,在动画《灵笼》中,任何在灯塔生活的人类,都需要根据出生时的基因优劣,划分为尘民和上民两个阶级。其中,划分为上民的婴儿,出生后会拥有最好的教育、最好的食物供给、最好的生存环境。而被划分为尘民的婴儿,出生后不仅没有名字只有编号,更不受上民的尊重。其他诸如被随意辱骂、不珍惜他们的生命、随意殴打他们、说他们是寄生虫、吃难吃的食物、无法获得良好的教育,没有繁衍的资格……等等情况,均展现了上民和尘民之间的阶级矛盾。故此也导致灯塔内部两个阶级之间,时有冲突和矛盾发生。而这一幕像极了《雪国列车》中的情节。
而现实生活中印度的种姓制度,亦属于这一层面。在该制度中,民众们根据种姓,初步的分为了婆罗门、刹帝利、吠舍、首陀罗、达利特(贱民,又称为不可接触者)等多个阶层。而不同种姓阶层的民众彼此不可通婚,更不可从事不相关的职业。
另外,则是其他不太重要的矛盾和冲突,可以通过任务、剧情、对话等设计加以展现。例如,在《博德之门》中有个小任务,主要内容是安姆派了影贼的人来和主人公碰面,最终从侧面展现了安姆和博德之门之间紧张的关系。而在该游戏中,诸如斯塔林会、竖琴手同盟等势力之间的矛盾,亦通过任务和剧情从侧面反馈给了玩家。
类似的案例在《永恒之柱》中亦有体现。在这款游戏中,中心城市反抗湾市中心的名称即为永恒之火,其代表着受到当地人信仰的马格兰女神的外号。而在这座城市亦可见到这个女神的雕像。其他诸如维德文的遗赠、世界观中阐述的马格兰女神和伊欧萨斯神的冲突、NPC队友因为对神址信仰的不同而相互之间的争吵等等,均对这方面内容有所展现。
换言之,这些游戏世界观中的势力、宗教、派系、组织、神明等方面的设定,并没有照本宣科的告诉玩家,而是通过任务、剧情、对话等诸多的方式,让玩家在体验的过程中,自然而然的体会出来了。
最后,以上三种冲突方式彼此之间的关系,大概是以下的形式:
故事中的三个冲突层面
大部分事件都需要经历这三个层面的冲突。例如求婚这件事的冲突过程就如下:
自我冲突:例如人物内心会先产生冲突,例如是否应该求婚,感到自我恐惧和担心等内心矛盾,进而会因此产生情感矛盾的两难心理。
个人冲突:例如求婚时遭到女孩拒绝、或者得知有其他情敌参与竞争、年龄障碍(例如彼此年龄差距悬殊)等即为个人冲突。
外在冲突:例如财富(家境差距大)、家庭(家庭反对、父母反对)、自然环境(例如双方距离太远、死亡、命中无缘、战争、灾难、疾病等)等冲突层面。
例如,在电影《青红》中,女主人公青红和初恋小根的恋情,就受到父亲这一外在冲突形式的极力阻挠。甚至她父亲为了阻止这段感情,更严密监视女儿的一举一动,并每天像押解犯人一样跟着她上学放学,甚至编造请假理由不让她上学,以此阻止女儿和初恋相会。
换言之,在求婚或者恋爱这件事上,只有通过矛盾、冲突、障碍、挑战等可以阻止主人公实现自己愿望的方式,才能营造出故事的戏剧性。如果剧情没有这些东西,情节必然平淡如水,那么整个剧情基本就没有什么戏剧性了。
这也说明,所谓的“戏剧性”,完全可以理解为剧情中的冲突和矛盾。而主人公和对手的冲突与对抗,不仅仅应该包括直接的暴力竞争和身体上的对抗,还应该包括口头上的(如辩论、争吵、交涉)、情感上的等诸多方面。
换言之,这也是为何在很多影视文学作品中,主人公面临的矛盾和冲突会越来越大,亦会越来越强,往往解决了一个对手,紧接着又会来另一个对手的原因。例如在电视剧《大染坊》中,主人公陈寿亭一开始和元亨斗,接着和藤井斗、然后和林祥荣斗、随后再和訾家斗……,直至主人公陈寿亭吐血而亡迎来故事的终结,整个故事的矛盾和冲突才嘎然而止。
换作游戏同理。玩家在玩游戏的过程中,必定会有各类怪物、敌人。换做剧情设计中就是敌人、反派、情敌、竞争对手、仇人、冤家、世仇等个人和外在方面的冲突。
最后,在设计剧情故事中的冲突时,还运用希区柯克提出的“麦高芬”(MacGuffin)的方法,则可以有效的带动群体之间以及个体之间,彼此产生矛盾与冲突。换言之,“麦高芬”是一件包括主人公在内的所有人都希望获得的事物,而该事物是什么并不重要,重要的是所有人都想得到它。由于所有人都想获得它,于是就会纷纷的予以抢夺,从而会在这其中引起彼此的矛盾和冲突。例如:
在《七武士》中,粮食与谷物就是“麦高芬”,强盗也好,农民也罢,都是为此展开争夺的。
在《圣女战旗》与法国大革命中,法国政权就是“麦高芬”,各个势力均是围绕着政权展开争夺的。
在中东地区,地盘和石油就是“麦高芬”,这也引发了各个国家、势力、宗教、民族之间的矛盾和冲突。
在前述的《骑马与砍杀2》例子中,本地的市场就是“麦高芬”。
在前述《辐射2》的案例中,新里诺的地盘主导权则是“麦高芬”。
在《永恒之柱》的案例中,反抗湾的政权主导权则是“麦高芬”。
在《辐射:新维加斯》中,莫哈维废土的政权主导权则是“麦高芬”。
在《武林群侠传》中,武林的霸权就是“麦高芬”。
在《指环王》三部曲中,至尊魔戒则是“麦高芬”。
在电影《卧虎藏龙》中,青冥剑则是“麦高芬”。
在《倚天屠龙记》中,屠龙刀和谢逊就是“麦高芬”。
在《西游记》中,唐僧则是“麦高芬”。
在《雪山飞狐》中,闯王埋藏的财宝就是“麦高芬”。
在《连城诀》中,隐藏的宝藏就是“麦高芬”。
在《射雕英雄传》中,《九阴真经》这一绝世武学就是“麦高芬”。
综上所述,“麦高芬”可以是重要的必需品(例如粮食、石油等)、王位继承权或者国家统治权、市场支配地位、地盘、武林霸权、重要的魔法宝物、神兵利器、某个重要的人物、极为重要和机密的情报、隐藏的宝藏、绝世武学……等等各种人们均梦寐以求想要获得的事物。而“麦高芬”的设计,在影视文学作品,乃至游戏中均无所不在。换言之,是一个有效的推动各个势力与群体,乃至于个体之间,彼此发生矛盾与冲突,并推进故事剧情发展的冲突设计方式。