引言 这两周,笔者参加了“BOOOM 游戏创作活动”,本文为笔者在此轮开发中的一些设计与心得梳理。如果可以的话,建议先玩一玩 Demo,以免后文内容显得晦涩。所需时间不长,30Min 内即可完成体验。
作者:RockTaoist
(本文内容由公众号“indienova”提供,转载请征得同意。文章仅为作者观点,不代表GWB立场)
游戏下载链接:https://pan.baidu.com/s/1FQmNIroeKlXS-H6zTb6wHQ?pwd=pufv本文内容都是在践行笔者自己的信条,即:开发者解剖自己设计的真实意图是最有趣的。为何有趣?因为细节的设计意图,能够让其他开发者以最快速度感受到思维的多样性。对自己设计的描述,也是为了验证对应的设计能否产生一个作用明确的边界:这是开发者 无意识/低意识/高意识 的摆放吗?无意识——“这样摆比较好看,确定了,就这么摆。”“我觉得这里需要有一个障碍,因为别人都这么做。”
低意识——“玩家会从这里经过,放这样一个障碍,能够提升难度。”
高意识——“玩家会从这里经过,但之前已经有过相同的障碍,重复会导致体验困乏,那么增加一点难度。但下一个场景将是难度极高的 Boss 战,那么……”
除此之外,同样是为了验证自己的设计传达是否有效率。
朋友跟我说机核举办了一场为期两周的 GameJam,问我参不参加,最初我是拒绝的。当时我还沉在通信代码相关的漩涡里,担心临时跳开自己的计划,会导致知识阻隔。随着职业怠倦越来越强,忽然想起朋友推荐的视频里,提到职业怠倦期的解决方法:找朋友吹水
运动训练
做一款短期游戏
前两者贯穿了我这几年的生活状态,所以不在考虑的范围,而做一款短期游戏我从未想过,原因还是担心阻隔。因为人的记忆十分有限,每一次捡起以前的知识都需要很长时间,甚至无法恢复如初。但当我又打开 BOOOM 的题目多看了几眼,本来想着随便解构一下,看看能发散出多少种新鲜有趣的机制,结果就一发不可收拾,脑海里各种思路在迸发。最后挑了几个词,组成了这一次的作品。
请以「Re」这个单词前缀为主题,发挥你的想象力,创作一款作品吧。 Re-是一个相当常见的单词前缀,它起源自拉丁文中一个不可被单独使用的词类,后来便引申出了如今我们知道的那些意思。而你,又会用它创造出什么呢? 首先从机制上把已知的交互罗列,然后避开已经被做出来的东西。这相当于是遍历机制的设计方法,比较吃游戏经验。Re 这个前缀更多与循环或者某种方式的重现有关,如果要说差异,大概还是量的不同以及呈现方式的区别。词的发散,指的是脑海里不断冒出与之相关的记忆。通过发散出来的主动或者被动的机制,尝试将之转化成可以交互的变种机制。这与上面的机制遍历(更像地毯式搜索)不同,更感性。录像(Replay),中学时,我喜欢看《魔兽争霸 3》 的比赛录像与解说。如果能够在录像中修改单位的路径会如何?时空悖论?随意想了一会玩法的可能性,感觉短期内在代码上实现的可能性不高。
时光倒流(脑海里没词,Return?)。猜测应该能找到一个对应的词,因为时光倒流与之前分析的 Re 属性有直接关联。在玩法机制上,第一反应是《时空幻境》,第二反应是《波斯王子:时之砂》,有了这两个标杆,此机制第一时间否掉。
记录(Record),这个范围太广,几乎无所不能。个人觉得可以贴合 Recycle 进行组合,这样能让 Re 这一核心概念延伸出去。
重复(Repeat),这个元素所能覆盖的地方很多,比如视觉与关卡。
反转(Reverse),身份逆转(人与动物)、好人变坏人、欧亨利。欧亨利的方式被我第一时间否决,因为这个技巧更多用在叙事上,而关于剧本和视觉小说的设计个人没有认真研究过。另一个原因是国内 GameJam 游戏,视觉小说与解谜是大头。我头不够铁,不碰。
到这里,脑海中已经能够快速构建出一个在自己能力范围之内的游戏:游戏会让玩家的身份反转,在行为上进行记录,并在视觉上保留重复,最终迎来逆转(所有伤害敌人的武器,最终会逆转成为伤害自己的陷阱)。上述第一感受,不仅让我决定参与这次活动,还让我敲定了作品名——《余香》。与 Re 有关的单词,都有一种已经发生过,但此刻正在进行一定程度重现的味道。余香,是 Re 引申出的感受——从后往前推,得以从记录中窥视曾经的世界。从录像中回味,在重复里找到规律,靠重生打破循环。游戏玩法:初期,玩家会以为这是一场追与逃的挑战,但随着体验深入,会发现这是一个前人与后人互相理解的故事。游戏里的世界,实际上是一个虚实映射,是社会达尔文下人与人的内心写照。所谓的怪物,只是现实里潜在的竞争者,你可以将其联想成学生时代、职场中争抢资源的同学、同事。通常情况下,人们想要保持自己的优势,不被后来者阻止,则需要人为地设置障碍,阻止他们前行;而实际上,怪物与玩家的角色并非对立。透过这种循环,游戏想展现不同的视角以及现象。我并不打算让玩家以一种方式收尾,决定权在玩家自己。
本图用以指导自己未来的设计方向。并通过一个简单概念图,确定美术风格走向。确定像素比例,以及角色的体积、行为尺度、具体操作。玩家在第一层需要躲避怪物,并且设置障碍击倒敌人。通过记录玩家的动作,让敌人在滞后的几秒里进行动作重复。玩家来到第二层,身份发生了逆转,从逃脱者变为追逐者。此时玩家需要跟随敌人的脚步前进,而敌人将会模仿玩家在第一层的操作。陷阱不再是阻挠敌人的利器,而是逆转成为阻碍自己的凶器。第三层不是关卡设计,而是叠加在机制上的关卡变化。把 R 关卡与 e 关卡进行串联——如果玩家在 e 关卡不击杀敌人便过关,那么就具备回到过去的能力。此时回到过去能够修改动作记录(Record),从而在 R 关卡实现完美通关。传送门实现
放弃变化:绘画功底支撑不起色彩变化,转为压缩视觉效果。怪物作为营造焦虑的元素,除了这一基本职能外,实际应该设计更多的变化,让玩家产生兴趣与思考。比如游戏里的屠夫,最初的设计为一个横向 2 格的敌方单位,作用是提升玩家跳跃时的难度。除了体积的变化外,尝试将怪物的形象与其功能性进行挂钩。屠夫每隔 3 秒钟会伸出他的钩子阻挠玩家直线行走(时间受限,最后放弃了这个功能设计。因为想要深化设计,便需要将八名角色统一进一步深化)。骷髅是一个弱小无力的,被当作轮次首发的耗材,炮灰角色;
屠夫是具有一定强度的老鸟,发射钩子代表其已经具备了主动进攻的手段;
虫子的现实身份是“猎狗”,跑得最快最听话;
瘟疫医生,3 格的身高能阻挡角色的跳跃,并能出其不意地阻挡玩家前进。除了用高度体现其气势外,还能够复活骷髅。
之所以特地绘制了动线,其一是为了确认障碍的摆放,其二是为了鼓励玩家跑图。这样玩家在 R 关卡就可以感受到自己行为带来的压力。设计表现:当玩家站立于水桶之上,则可触发水桶坠下。游戏里的角色如果被坠落的水桶砸到,会被超度。
桶在游戏里起到越过-阻碍-攻击三个作用,其中攻击方式两种。
推搡
放大玩家在追逐中产生的焦虑感;
增强玩家焦虑耐受性,学会在焦虑中更冷静;
1桶击败2只怪物
1桶击败3只怪物
我想在这里写上一段游戏设计的 GameFeel 与近景舞蹈的 Feel,因为它们有某种强关联。但担心篇幅太长,所以取消了,未来会写。开发者自己的 GameFeel,与玩家实际上的感受常常不一致。开发者的感受要么迟钝,要么敏感,很难客观。我一直都想有自己的游戏风格,比如类似开罗或者袜子社的游戏。那些游戏具备某种强特征,它们有时候是机制,有时候是视觉。《Baba Is You》
Sokpop Collecctive 的《Sokfest》与《Springblades》
视觉上的 GameFeel 更多依托于动画表现来实现。在本次的制作中,我也通过 UnityFeel 来快速测试一些 Feel 的设计,比如这个死亡动作:
但不够直观,重写了一个对象池,制作成仿 Rockman 的死亡特效:中心分散型特效,有一种灰飞烟灭之感,更符合人们对死亡的直观感受(转向型死亡的感受,已经被《超级马力欧》系列定向为金币获取)。除了这些角色动画的尝试,还有一些后处理,比如死亡时的镜头暗角,时空变化时的色彩迷幻。这是一个看起来很强大的 Unity 插件。起初,我对它的幻想是能够快速实现各种“果冻”效果,但实际上不能,有很大的优化空间。此插件可以拿来当作效果模拟测试,或者进行临时性的 GameFeel 设计。当然,最终还是要自己写效果,UnityFeel 依然是个不错的选择。可以通过官方提供的 Demo,进行拆解。在此过程中,能够打开一些制作 GameFeel 的视野,比如让 Feedbacks 进行反转播放,就能达到卡牌抽牌洗牌的效果。官方案例
前段时间在体验一个 2B 风格的笔刷,还为此随手涂了几页漫画。色彩上,除了一如既往追求偏黑暗的风格,还通过色彩区间进行暗示:比如红色危险,蓝色变化,橙色中立,绿色通行。独立游戏的笔触与艺术风格有强联系,保持笔触的种类与大小,能够快速塑造风格。因为操作十分简单,不用再特地去讲解怎么玩;
最开始有点担心玩家不明白敌人在模仿自己,但实际上,所有参与测试地朋友都能快速明白这个机制。
美术的深度不够,没办法让机制升华到我想要达到的体验高度。
感观上的设计
穿越机制没被玩家摸索出来
感觉已经是明示的设计,但朋友们都觉得此设计太晦涩;
同时,他们指出我给的提示出现得太早,重复测试了几次发现无法触发以后,便惯性忘却了这个提示;
我的本意是让玩家脑海里一直记着这个 R 键,留下一个悬念,不过,在被怪物追赶的过程中,玩家根本没有心情再去尝试 R 键。
有朋友会问我为什么要取名《余香》。以及我尝试询问一些老友,能否知道“余香”与游戏内容之间有某种联系吗?答案是不知道。可见,游戏名与游戏体验产生了实质性的偏差。开发的中期(第一个周末),我发现“余香”这两个字没办法在短期内表达出来,这也让我意识到了另一个问题——复杂的情感想要依靠纯粹的机制去表达,是非常困难的,反而画面表现是一个捷径。想要让机制升华,则需要与画面相互呼应。比如当前游戏里的人物与场景,没能让玩家感知到这一隐喻。如果能通过一定的色彩以及动画展现角色的性格与背景,便能让隐喻的理解门槛降低不少。比如在 R 关卡里,敌人变成一个猥琐的上司,玩家变成初入职场的大学生,游戏场景变为办公室。此时,玩家再联想到 e 关卡里自己触发的阻碍,便能降低感受的门槛。这次制作的“小破烂”,忽然让我明白十个小破烂的意义是什么。之前的理解是凑够数量之后,量变引起质变,从而让游戏开发的经验成熟。但这次下来,感觉不是:我的捡破烂之道:能从“小破烂”里收集零件,将来用这些零件组成变形金刚。开发周期太长,各个开发组都在卷美术,组员的人数也决定了发声量。对于 SOLO 而言,根本没有多余的精力去折腾后续的事情。开发过程中,我明悟了一些代码的结构怎么写。比如流程控制器、更独立的音效系统、自己的状态机。接下来的一周,我会重构这些代码,把它们变成独立模块。未来再参加类似的 Jam,就能够更快速地完成。