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怎样在2周内,制作一款有意思的游戏?

The following article is from indienova Author RockTaoist


引言 这两周,笔者参加了“BOOOM 游戏创作活动”,本文为笔者在此轮开发中的一些设计与心得梳理。如果可以的话,建议先玩一玩 Demo,以免后文内容显得晦涩。所需时间不长,30Min 内即可完成体验。



作者:RockTaoist

(本文内容由公众号“indienova”提供,转载请征得同意。文章仅为作者观点,不代表GWB立场)


游戏下载链接:https://pan.baidu.com/s/1FQmNIroeKlXS-H6zTb6wHQ?pwd=pufv
本文内容都是在践行笔者自己的信条,即:开发者解剖自己设计的真实意图是最有趣的。为何有趣?因为细节的设计意图,能够让其他开发者以最快速度感受到思维的多样性。
对自己设计的描述,也是为了验证对应的设计能否产生一个作用明确的边界:这是开发者 无意识/低意识/高意识 的摆放吗?
  • 无意识——“这样摆比较好看,确定了,就这么摆。”“我觉得这里需要有一个障碍,因为别人都这么做。”

  • 低意识——“玩家会从这里经过,放这样一个障碍,能够提升难度。”

  • 高意识——“玩家会从这里经过,但之前已经有过相同的障碍,重复会导致体验困乏,那么增加一点难度。但下一个场景将是难度极高的 Boss 战,那么……”


除此之外,同样是为了验证自己的设计传达是否有效率。

朋友跟我说机核举办了一场为期两周的 GameJam,问我参不参加,最初我是拒绝的。当时我还沉在通信代码相关的漩涡里,担心临时跳开自己的计划,会导致知识阻隔。
随着职业怠倦越来越强,忽然想起朋友推荐的视频里,提到职业怠倦期的解决方法:
  1. 找朋友吹水

  2. 运动训练

  3. 做一款短期游戏


前两者贯穿了我这几年的生活状态,所以不在考虑的范围,而做一款短期游戏我从未想过,原因还是担心阻隔。因为人的记忆十分有限,每一次捡起以前的知识都需要很长时间,甚至无法恢复如初。
但当我又打开 BOOOM 的题目多看了几眼,本来想着随便解构一下,看看能发散出多少种新鲜有趣的机制,结果就一发不可收拾,脑海里各种思路在迸发。最后挑了几个词,组成了这一次的作品。

BOOOM 的题目
请以「Re」这个单词前缀为主题,发挥你的想象力,创作一款作品吧。 
Re-是一个相当常见的单词前缀,它起源自拉丁文中一个不可被单独使用的词类,后来便引申出了如今我们知道的那些意思。而你,又会用它创造出什么呢? 
请发挥你的想象,暴造起来!
机制元素的发散
最初的推敲文档
首先从机制上把已知的交互罗列,然后避开已经被做出来的东西。这相当于是遍历机制的设计方法,比较吃游戏经验。
词的发散
Re 这个前缀更多与循环或者某种方式的重现有关,如果要说差异,大概还是量的不同以及呈现方式的区别。
词的发散,指的是脑海里不断冒出与之相关的记忆。通过发散出来的主动或者被动的机制,尝试将之转化成可以交互的变种机制。
这与上面的机制遍历(更像地毯式搜索)不同,更感性。
  1. 录像(Replay),中学时,我喜欢看《魔兽争霸 3》 的比赛录像与解说。如果能够在录像中修改单位的路径会如何?时空悖论?随意想了一会玩法的可能性,感觉短期内在代码上实现的可能性不高。

  2. 时光倒流(脑海里没词,Return?)。猜测应该能找到一个对应的词,因为时光倒流与之前分析的 Re 属性有直接关联。在玩法机制上,第一反应是《时空幻境》,第二反应是《波斯王子:时之砂》,有了这两个标杆,此机制第一时间否掉。

  3. 记录(Record),这个范围太广,几乎无所不能。个人觉得可以贴合 Recycle 进行组合,这样能让 Re 这一核心概念延伸出去。

  4. 重复(Repeat),这个元素所能覆盖的地方很多,比如视觉与关卡。

  5. 反转(Reverse),身份逆转(人与动物)、好人变坏人、欧亨利。欧亨利的方式被我第一时间否决,因为这个技巧更多用在叙事上,而关于剧本和视觉小说的设计个人没有认真研究过。另一个原因是国内 GameJam 游戏,视觉小说与解谜是大头。我头不够铁,不碰。


到这里,脑海中已经能够快速构建出一个在自己能力范围之内的游戏:游戏会让玩家的身份反转,在行为上进行记录,并在视觉上保留重复,最终迎来逆转(所有伤害敌人的武器,最终会逆转成为伤害自己的陷阱)。
上述第一感受,不仅让我决定参与这次活动,还让我敲定了作品名——《余香》。
《余香》的内核
与 Re 有关的单词,都有一种已经发生过,但此刻正在进行一定程度重现的味道。余香,是 Re 引申出的感受——从后往前推,得以从记录中窥视曾经的世界。从录像中回味,在重复里找到规律,靠重生打破循环。
游戏玩法:初期,玩家会以为这是一场追与逃的挑战,但随着体验深入,会发现这是一个前人与后人互相理解的故事。
游戏里的世界,实际上是一个虚实映射,是社会达尔文下人与人的内心写照。所谓的怪物,只是现实里潜在的竞争者,你可以将其联想成学生时代、职场中争抢资源的同学、同事。通常情况下,人们想要保持自己的优势,不被后来者阻止,则需要人为地设置障碍,阻止他们前行;而实际上,怪物与玩家的角色并非对立。透过这种循环,游戏想展现不同的视角以及现象。
我并不打算让玩家以一种方式收尾,决定权在玩家自己。

初期的设计
1.关卡设计草案-动线推敲以及障碍设计
本图用以指导自己未来的设计方向。并通过一个简单概念图,确定美术风格走向。
  • 机关是为了快速理解玩法与趣味性是否足够;

  • 动线用以推敲游戏的空间利用率,以及陷阱机关的合理性;

  • 美术草图是为了评估绘画的时间成本。


2.空间尺度设计
确定像素比例,以及角色的体积、行为尺度、具体操作。
3.巨型镰刀-摆锤
增加关卡难度,同时尝试尺度与操作的设计。
4.全景测试
一次性摆放所有障碍,再通过代码控制障碍的出现。
关卡设计
1.第一层,e 关卡-逃脱
玩家在第一层需要躲避怪物,并且设置障碍击倒敌人。通过记录玩家的动作,让敌人在滞后的几秒里进行动作重复。
2.第二层,R 关卡-反转与重复
玩家来到第二层,身份发生了逆转,从逃脱者变为追逐者。此时玩家需要跟随敌人的脚步前进,而敌人将会模仿玩家在第一层的操作。
陷阱不再是阻挠敌人的利器,而是逆转成为阻碍自己的凶器。
3.第三层:Re 实现-时光倒流与记录
第三层不是关卡设计,而是叠加在机制上的关卡变化。把 R 关卡与 e 关卡进行串联——如果玩家在 e 关卡不击杀敌人便过关,那么就具备回到过去的能力。此时回到过去能够修改动作记录(Record),从而在 R 关卡实现完美通关。

传送门实现

迭代
最初设计:本来是一个吸血鬼与抽象人类的追逐。
压缩视觉:统一视觉化设计。
尝试色彩变化:为了升华主题。
放弃变化:绘画功底支撑不起色彩变化,转为压缩视觉效果。
职能-怪物的作用与脾气表现
怪物作为营造焦虑的元素,除了这一基本职能外,实际应该设计更多的变化,让玩家产生兴趣与思考。比如游戏里的屠夫,最初的设计为一个横向 2 格的敌方单位,作用是提升玩家跳跃时的难度。
除了体积的变化外,尝试将怪物的形象与其功能性进行挂钩。
屠夫每隔 3 秒钟会伸出他的钩子阻挠玩家直线行走(时间受限,最后放弃了这个功能设计。因为想要深化设计,便需要将八名角色统一进一步深化)。
以下是做了设计,但没能加入其中的部分。
1.怪物的脾气与行为变化
2.怪物的外形与其对应的身份有一定关联:
  • 骷髅是一个弱小无力的,被当作轮次首发的耗材,炮灰角色;

  • 屠夫是具有一定强度的老鸟,发射钩子代表其已经具备了主动进攻的手段;

  • 虫子的现实身份是“猎狗”,跑得最快最听话;

  • 瘟疫医生,3 格的身高能阻挡角色的跳跃,并能出其不意地阻挡玩家前进。除了用高度体现其气势外,还能够复活骷髅。


3.加花设计:
  • 瘟疫医生在场时,骷髅可以踩陷阱。同样,如果玩家的医生出来,那么主角可以踩地刺。

桶的设计
之所以特地绘制了动线,其一是为了确认障碍的摆放,其二是为了鼓励玩家跑图。这样玩家在 R 关卡就可以感受到自己行为带来的压力。
设计表现:当玩家站立于水桶之上,则可触发水桶坠下。游戏里的角色如果被坠落的水桶砸到,会被超度。

桶在游戏里起到越过-阻碍-攻击三个作用,其中攻击方式两种。
  • 越过:通过桶可以方便地越过敌人;

  • 阻碍:可以让玩家通过桶与敌人推搡,此外可以通过阻碍影响到怪物的移动路径,产生蝴蝶效应;

  • 攻击:基础的落下,与推搡。


推搡

设计目的:
  • 放大玩家在追逐中产生的焦虑感;

  • 增强玩家焦虑耐受性,学会在焦虑中更冷静;

  • 点明《余香》的内核
实际效果:
  • 水桶被设定为 0.6s 后触发;

  • 加上滞空时间,将近 1s 的反应区间;

  • 好几个朋友都反馈桶的触发延迟体验不好;

  • 很多游戏里都有这种‘临时站台’的设计,起到让玩家更快做出策略的效果;

  • 但很明显水桶给人的负面感受更强烈,因为处在一个焦虑的环境之中,延迟反馈的时间感受会被放大。
桶的进阶机制

1桶击败2只怪物

1桶击败3只怪物

障碍反转
反转以后,所有的陷阱发生质变。
  • 地刺:反转后,敌人不会受到伤害;

  • 水桶:未触发前,玩家无法踩踏;触发后可以触碰;会被砸到;

  • 镰刀:无论如何,都不会伤到敌人,但玩家一定会被伤到;

  • 藤蔓:敌人从头到尾都不会受到阻挠。


我想在这里写上一段游戏设计的 GameFeel 与近景舞蹈的 Feel,因为它们有某种强关联。但担心篇幅太长,所以取消了,未来会写。
GameFeel 的摸索
开发者自己的 GameFeel,与玩家实际上的感受常常不一致。开发者的感受要么迟钝,要么敏感,很难客观。
  • 迟钝:因为开发者一直在测试自己的作品,感受变得麻木;

  • 敏感:如果开发者是新人,那么容易沉浸在创作的喜悦中,很容易把自己的 5 毛特效理解成艺术品。

我一直都想有自己的游戏风格,比如类似开罗或者袜子社的游戏。那些游戏具备某种强特征,它们有时候是机制,有时候是视觉。
举几个视觉例子:

《Baba Is You》

Sokpop Collecctive 的《Sokfest》与《Springblades》

视觉上的 GameFeel 更多依托于动画表现来实现。在本次的制作中,我也通过 UnityFeel 来快速测试一些 Feel 的设计,比如这个死亡动作:

但不够直观,重写了一个对象池,制作成仿 Rockman 的死亡特效:
中心分散型特效,有一种灰飞烟灭之感,更符合人们对死亡的直观感受(转向型死亡的感受,已经被《超级马力欧》系列定向为金币获取)。
穿越-黑白与复古
除了这些角色动画的尝试,还有一些后处理,比如死亡时的镜头暗角,时空变化时的色彩迷幻。
UnityFeel
这是一个看起来很强大的 Unity 插件。起初,我对它的幻想是能够快速实现各种“果冻”效果,但实际上不能,有很大的优化空间。
此插件可以拿来当作效果模拟测试,或者进行临时性的 GameFeel 设计。当然,最终还是要自己写效果,UnityFeel 依然是个不错的选择。
可以通过官方提供的 Demo,进行拆解。在此过程中,能够打开一些制作 GameFeel 的视野,比如让 Feedbacks 进行反转播放,就能达到卡牌抽牌洗牌的效果。

官方案例

一些琐碎的设计元素
莫比乌斯,留白,花型,生死相构,循环,缠绕等。

美术风格的统一
前段时间在体验一个 2B 风格的笔刷,还为此随手涂了几页漫画。
此次,则尝试用这个风格来制作游戏美术效果。
色彩上,除了一如既往追求偏黑暗的风格,还通过色彩区间进行暗示:比如红色危险,蓝色变化,橙色中立,绿色通行。
一些总结:
  • 笔刷与风格化-在限制中完成统一;

  • 美术承载量-美术风格怎么形成:笔触、种类、数量、尺度、画布设定、色彩塑造、色彩偏移规律;

  • 怎么验证美术的承载量-表情、动态、材质。

独立游戏的笔触与艺术风格有强联系,保持笔触的种类与大小,能够快速塑造风格。
一些好的设计与缺憾设计
好的部分:
  1. 因为操作十分简单,不用再特地去讲解怎么玩;

  2. 最开始有点担心玩家不明白敌人在模仿自己,但实际上,所有参与测试地朋友都能快速明白这个机制。

缺憾设计:
  1. 美术的深度不够,没办法让机制升华到我想要达到的体验高度。

  • 如果能让怪物从简单的线条、造型变得更立体,色彩变得更丰富,那么角色形象就能够更好地贴合故事做传达;

  • 场景从毫无生机转变为生机勃勃,能够拉开两个世界的边界。

  • 感观上的设计

    • 自己感到暗示相关的设计过猛,但实际上玩家完全没感受到;

    • 这其实有点像色彩设计,色彩敏感的人一眼就能够看到对应的色温,但普通人丝毫感受不到。

  • 穿越机制没被玩家摸索出来

    • 感觉已经是明示的设计,但朋友们都觉得此设计太晦涩;

    • 同时,他们指出我给的提示出现得太早,重复测试了几次发现无法触发以后,便惯性忘却了这个提示;

    • 我的本意是让玩家脑海里一直记着这个 R 键,留下一个悬念,不过,在被怪物追赶的过程中,玩家根本没有心情再去尝试 R 键。

    问题:如何让隐喻变得直白
    有朋友会问我为什么要取名《余香》。以及我尝试询问一些老友,能否知道“余香”与游戏内容之间有某种联系吗?答案是不知道。可见,游戏名与游戏体验产生了实质性的偏差。
    开发的中期(第一个周末),我发现“余香”这两个字没办法在短期内表达出来,这也让我意识到了另一个问题——复杂的情感想要依靠纯粹的机制去表达,是非常困难的,反而画面表现是一个捷径。
    想要让机制升华,则需要与画面相互呼应。比如当前游戏里的人物与场景,没能让玩家感知到这一隐喻。
    如果能通过一定的色彩以及动画展现角色的性格与背景,便能让隐喻的理解门槛降低不少。
    比如在 R 关卡里,敌人变成一个猥琐的上司,玩家变成初入职场的大学生,游戏场景变为办公室。此时,玩家再联想到 e 关卡里自己触发的阻碍,便能降低感受的门槛。
    小破烂的意义
    这次制作的“小破烂”,忽然让我明白十个小破烂的意义是什么。之前的理解是凑够数量之后,量变引起质变,从而让游戏开发的经验成熟。但这次下来,感觉不是:
    • 小破烂应该是带有突破性质的,每一次制作的内容都不相同;

    • 同时,每一次都能够收获一个小框架或者工具;

    • 如果在一次捡破烂之后,没法压缩下一次捡破烂的工期,那么说明制作思路错误,或者是在重复制造破烂。

    我的捡破烂之道:能从“小破烂”里收集零件,将来用这些零件组成变形金刚。
    参加的感受
    开发周期太长,各个开发组都在卷美术,组员的人数也决定了发声量。对于 SOLO 而言,根本没有多余的精力去折腾后续的事情。
    开发过程中,我明悟了一些代码的结构怎么写。比如流程控制器、更独立的音效系统、自己的状态机。接下来的一周,我会重构这些代码,把它们变成独立模块。未来再参加类似的 Jam,就能够更快速地完成。

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