因游戏结缘的夫妻,为了做好他们的第一款作品,竟去开了三年饮品店?!
模拟经营是一个历史悠久的品类,从计算机的发明再到电子游戏的产生,模拟经营类的思想构造就早已在前辈们的是探索中愈发完善。从1989年EA推出的《模拟城市》,到WAP文字游戏时代的《QQ农场》,再到近年来的《大多数》,《江南百景图》,我们可以看到,这是一个百家争鸣且不断推陈出新的赛道。
究其根源,模拟类游戏更加契合游戏的本质——扮演角色完成现实中不能轻易完成的形为从而获得快感——这是此品类游戏不会被市场所淘汰取缔的原因之一,而随着生活的变化趋势日新月异,我们能够模拟的想法也越来千奇百怪。
就比如20世纪的游戏设计师无法想象出21世纪的人类会有快递外卖这种玩法,随着生活的变化,模拟经营类的设计对象也在不断的贴切我们的生活。而今天我们将要讲诉的主角——吸血熊工作室制作人孔明和熊熊夫妻二人的作品《杯杯倒满》,就是一款思路奇特,玩法新颖的模拟经营类游戏——一款在游戏里开店卖奶茶等饮品的独立游戏(文末含抽奖)
《杯杯倒满》是一款关卡制的模拟经营融合轻度肉鸽的游戏。剧情很简单,玩家扮演一位普通的上班族,做梦都在拼命的加班,然而醒来还要继续去上班。这时小恶魔出现了,蛊惑玩家创业进军饮品界,实现赚大钱的梦想。玩家会在不同的饮品店制作各式各样的饮品,遭遇随机的挑战。无论是否过关,周期结束后经营所获得的收入会被换算成钞票,这个钞票可以用来升级自己的小破房子,购买家具以获得永久的效果提升。另外后期还会有一些额外的货币,可供玩家消耗来获取强大且短暂的强化。
吸血熊工作室最初的设想,是开一间可以长线经营的店铺,拥有真实的操作流程和自由的菜单搭配。为了突出真实感设计了很多细节概念,饮品会根据季节、天气、时间变换人气,不同的顾客(杯子)会有自己的饮品类型偏好、温度偏好、杯型偏好。举例来说咖啡在白天火爆而在晚上无人问津,某种女性顾客(英式茶杯)只会点无糖的饮品不会点高热量的奶茶。这种设定使玩家需要根据不同的情况调整自己经营的产品。
设想看起来好像还不错,但是试玩下来不够满意,做了繁琐的设计但是体验却很微妙。所以吸血熊工作室又花了大半年来调整游戏的方向,最终废弃了长线经营模式,重新设计为关卡模式,将模拟经营和轻度肉鸽结合在一起。
基础玩法确定的同时,孔明和熊熊也在思考多人游戏和单人游戏的异同。在《杯杯倒满》进行多人游玩时,会根据人数的不同,对应调整难度,比如顾客数量会在多人时提升,但是开盖速度、搅拌速度等也会对应变慢。同时多人游玩时玩家因为服务的顾客更多,销量更多,所以收入也会分给小伙伴。这样的平衡性使得单人和多人游玩不会存在数值上的不平衡。从游戏性上,单人游玩需要做到面面俱到,了解熟悉整个饮品店运作流程,而双人时,面对更多的顾客,可以进行分工,如果配合的好可以互相弥补各自的缺陷。
同时,游戏里的角色不会强制玩家进行分工,但是不同角色会有各自的特点。例如有的角色在搬运时不会减速,有的角色在制作饮品时速度更快,有的角色在降低压力方面有特殊的技巧。玩家可以自行理解角色定位,选择自己擅长的方面承担不同的职位。
玩家在《杯杯倒满》中体验到的快感并不止扮演一个开店的老板,如电子竞技般不间断的调制饮品,搭配小料,在手忙脚乱中还得保证自己思路清晰,很多时候沉浸其中,忘乎所以,回过头来可能发现不禁感叹:“咦,我在现实中要搬砖,怎么玩个游戏也还搬起砖来了”。
很多梦想开发游戏或正在独立开发游戏的小伙伴,都是看到市面上出现一款很火爆但是看起来开发并不太难的作品,于是萌生了想要做一款或抄一款同样类型的产品来赚钱。例如最近很火的“吸血鬼幸存者”的出现,涌现了大量抄袭作品或正在制作的作品。而最终的结果往往是埋没在红海当中。
孔明对此有自己独到的见解:”我觉得想要成为独立游戏制作者,首先应该将“做游戏能赚钱”的想法抛之脑后。毕竟成功的独立游戏背后,拥有数不胜数的无人问津的游戏。这可比开饮品店的成功率还要低很多倍。”
孔明认为:“制作独立游戏应该抱有一个自己的理念,想要将某种体验或故事展示给广大玩家。并非去抄袭别人的作品,而是制作保函自己构思的设想的内容。就如同制作一件艺术品,也许并不是人人都能欣赏,但总能找到知音。而如果制作的是一款赝品,自身对这款作品都没有倾注自己的理念,也很难获得鉴赏者们的认同。“
抱着抛掉赚钱的想法,孔明和熊熊开始了自己的游戏制作旅程。
孔明说“我们决定做一款不同于市面上的,取材于现实的经营游戏,能够让玩家更真切体验到运营店铺(不易)的游戏。
吸血熊工作室看来,模拟经营游戏应该具备真实感,这里的真实感指得是概念上和设定上的。举个例子,在《分手厨房》和《速速上菜》这一类游戏中,制作原料只需要从箱子里取出来即可,不用考虑进货和损耗。而在《杯杯倒满》中,你必须先打电话订货,到货后需要拆开纸箱,将原料一个个取出来放在货架上,需要使用时再从货架上取下来,货物会扣除资金,玩家需要提前预估用量,并且维持资金充足以保证交租时不会破产。
除此之外,吸血熊工作室在设计时还加入了特别多的的拟真逻辑,比如水果在切开后,如果没有放入冷藏柜,隔夜就会变质;制作饮品时滴落的果汁会让玩家打滑或是粘脚;做错饮品顾客抱怨会使自己增加压力;而加班过度甚至会让人精神崩溃等。
除了拟真逻辑的加入,店铺里的每一个设备和每一个道具,都有独特的功能和使用方法,这个方面吸血熊工作室花了大量的时间去设计和验证。在实际游玩中,玩家可以自由布置这些设备的位置,自己设计出一条或多条工作动线,再用相应的操作和预判来完成顾客的要求。也可以利用一些特殊的强化,刻意用一些不常规的操作来达成额外的目的。
但是,过于真实的玩法可能带来的是繁琐和重复的操作,为了避免痛苦的折磨,吸血熊工作室不断的优化平衡正面和负面的体验。同时融入了轻度肉鸽元素,使玩家可以获得随机的强化。比如加班时获得更高的小费,在奶茶中强制添加小料来增加收入,压力爆满时获得回光返照效果等等。轻肉鸽元素除了在玩家强化上,还表现随机的负面效果上,这是小恶魔和你签契约时附带的代价。例如顾客会使用打折卷购买饮品,玩家因身体不适而减慢移动速度,撞到顾客会因为过于鲁莽而增加压力等等。这种结合得到非常棒的体验,使核心玩家非常愿意挑战高难度的关卡,即使在同一个地图反复游玩也完全不会腻。
模拟经营和轻度肉鸽的结合上有着独特的魅力,同时都围绕着主题经营饮品店展开,提升玩家经营的能力以及遭遇超多随机的事件。而增益与减益之间或许形成COMBO大大提升效果,或许能使很难的事件轻松度过,也有可能突然全盘崩溃,正如熊熊在立项时所说:“我想让别人也能体会到开一家店有多不容易。”
作为美术出身的熊熊,在美术上的工作有她独特的想法。熊熊采用了不算细腻的手绘画风,这种风格可以较为快速的制作素材,有时就算乱画一通也不会显得很违和。熊熊是非常喜欢小动物的,所以在制作自己的游戏时,拒绝使用人类作为主角。
刚开始画顾客的时候,也设计过人类顾客,但是很快就放弃了,因为感觉太花时间了,人类必须有头身体和四肢,还要穿不同的衣服,画起来太麻烦了。所以很快熊熊就开始重新构思顾客形象,因为是饮品主题,很快就确定了用杯子作为载体,在杯子上稍微拟人,可以将杯子的把手作为一只手臂,做出各种动作。不同形象的杯子也能体现不同的性格,比如小杯子就像小朋友一样活泼,会跳起来点单,而马克杯就像普通的社畜,只会默默的指指自己的头,优雅的女性杯子会用勺子轻轻敲打杯子边缘。
最后他们在设计游戏logo的时候(英文Feed The Cups),将Cups的U看作是杯子,而C设计为杯子的手臂,指着自己的头顶。这和游戏中点单的杯子动作一模一样。
孔明和熊熊可以说是玩游戏认识的。孔明是游戏策划出身,熊熊是游戏美术。在制作《杯杯倒满》之前,都是在游戏行业摸索了很多年的的老人。
孔明和熊熊
孔明在入行之前曾参加过游戏制作的培训班,培训班的经历对他来讲算是比较重要的一段故事——被老师看重后受邀参与游戏制作进入了游戏行业开启了职业生涯的篇章。而熊熊则是毕业于美术专业,参加工作后成为了一名游戏美术。
二人有着相同的爱好,在一起生活后,玩游戏的方向发生了一定的变化。最初他们都只是玩自己感兴趣的游戏,后来在游戏的选择上,会更多地考虑对方是否也希望一起玩。从最初一起玩的网络游戏魔兽世界,到可以很多人一起玩的主机游戏,例如怪物猎人、全境封锁、仁王、艾尔登法环这类。还有独立游戏例如泰拉瑞亚,星露谷物语等等。如果是很好玩的单机游戏,虽然会各玩各的,但是会互相交流心得和技巧。
可能对女孩子来讲,开一间咖啡店或者是奶茶店是一件比较有趣的事情,所以熊熊在辞职后投奔自己热爱的事业,开了一家饮品店。奶茶店开了三年,其中创业的酸甜苦辣皆有所感悟,这也是《杯杯倒满》中如何做到拟真逻辑的模拟经营能够如此契合现实的灵感来源,艺术本该如此,来源于生活,却又高于生活。
二人的工作生活状态是令人羡慕的,“他朝若是同淋雪,此生也算共白头”。二人不仅是共同生活尝遍柴米油盐,更能投奔同一份爱好变为事业一起共事。在《杯杯倒满》的制作中,美术方面所有内容都是熊熊进行设计和制作,程序的工作则是由孔明一人自学担任,游戏性的设计上会一起设想一起沟通,在设计转换到实现这一块由孔明构思。程序上虽然是从0基础开始自学,但是因为有多年的从业经验,对程序框架的构造理念有一些初步的了解,以及策划具备的技能掌握Excel各种函数并且熟练使用VBA导出程序所需要的不同的格式,这对孔明能够快速学习程序有着巨大的帮助。另外就是选择了GODOT这款引擎,它自带的gds语言非常适合吸血熊工作室来实现自己的想法并实现。
当热,在工作中少不了一些争吵,孔明和熊熊需要去分辨争吵来自于工作中还是生活中,他们说到:“如果是工作上的,我们通常会先阐述清楚自己想表达的观点,确保双方没有因为误会而产生问题,再来衡量两个人的想法哪个更容易实现,或者制作的性价比更高。并且这种思维碰撞的火花,往往在我们冷静思考之后,又能构思出新的有趣的设计。“
沟通是二人之间一个行之有效解决争执的办法:“杯杯倒满”中大部分有趣的灵感和设计最终都是我两共同认可并自己试玩后也很满意的结果。”
孔明和熊熊也带着《杯杯倒满》参加了本届的GWB独立游戏大赛并成功入围【用户选择人气奖】,为玩家带来欢乐收获认同是他们极力渴求的目标。8月18-27日会在Wegame提供demo供大家体验,现可通过以下渠道为《杯杯倒满》在【用户选择人气奖】的投票活动中献上宝贵的一票。希望大家多多支持吸血熊工作室的第一块独立游戏。
在GWB官网进行投票:
https://gwb.tencent.com/awards2023/vote
在WeGame体验demo & 进行投票:
https://www.wegame.com.cn/rail/wegame_test_index.html
找到自己的真爱已不是一件易事,更别说还能一起创业工作,把二人心中的美好想法具体化展现给玩家,正如经典现代诗《致橡树》中所说:
我们分担寒潮、风雷、霹雳;
共享雾霭、流岚、虹霓。
孔明是一颗橡树,而熊熊则是一株木棉,根,紧握在地下,叶,相触在云里。