4位大学生花3个月“赶工”的课程作业,竟诞生出了令人眼前一亮的创意
上学的时候都是全神贯注的状态吗?对于很多同学来说,学校的专业课很可能成为“摸鱼”的最佳时间,谁还没在老师讲课的时候悄悄做过小动作呢?但是对于游戏创作课程来说,“摸鱼”就成了明目张胆的事情,毕竟玩游戏、做游戏也是课程的一部分。
《剧组摸鱼中》就诞生在某次游戏创作课程期间,这是一款让玩家扮演摄影师,在意外频出的剧组里拍电影的游戏。它从立项到完成开发仅用3个月时间,制作团队“创了个创”坦言说:“我们的第一生产力来源是课程DDL”。
这款在学校课程期间快速制作出来的游戏,在腾讯GWB游戏大奖赛期间参与角逐用户选择奖。我们跟“创了个创”团队聊了聊,探索游戏如何找到自己的核心玩法,如何以创意取胜,启发更多开发者?(文末含抽奖)
在一次游戏创作相关课程中,四位休闲游戏爱好者一拍即合,决定组团做个游戏。周钰童玩过大量游戏,张悦满脑子故事,两人负责程序和关卡策划。刘祖明熟悉各种游戏美术风格,赵玥涵是个美少女专业户,两人分别担任3D美术和2D美术。
在往年的相关课程中,四位同学会做一些点击解谜、平台跳跃玩法的作品。到这次立项时还做类似的玩法,难免感到疲惫。所以“做一款没有规定通关方法”的休闲游戏,成了项目的主要考量,这就是《剧组摸鱼中》的起点。
1.1 找到自己的创意
“我们认为,《剧组摸鱼中》的核心乐趣在于玩家需要参考两边的画面,不断走位,有一点像融合摄像机要素的简易赛车游戏。摄像机的画框内容是走位的限制,玩家不断规划走位、调整角度,规避 NG镜头~”
以摄影为主要玩法是个很少见的创意,如今市面上已经有《Toem》《摄追赤红末世代》等等以拍照为玩法的游戏,《摄追赤红末世代》更是赢得了IGF的最高奖项。《剧组摸鱼中》该如何设计,才能带来不一样的体验?
其实《摄追赤红末世代》极大影响了“创了个创”团队的构思,它展示了“镜头”玩法的无限可能性,抓拍、距离、近大远小的遮挡关系和错位拍摄等等,只需改变一个因素,就能让场景有更多可能性。
另一个影响构思的是日本喜剧电影《摄像机不要停》,电影展示一部丧尸片的幕后拍摄过程,剧组里意外频出,导演和摄影师总能在短时间内通过极限操作、镜头调度来挽救灾难,最终完成拍摄。
所以《剧组摸鱼中》融合了这些构思,让玩家扮演业余剧组里的摄影师,通过自己的快速反应,避开片场里无关人员入镜、穿帮等各种NG镜头。“走位”这个关键词自然而然浮现出来,经过一些玩法推演后,团队确定了“第三人称+第一人称走位”这个核心玩法设计。
但把灵感落实到作品里,还需要继续打磨。
1.2 视角组合的优缺点
《剧组摸鱼中》的游戏画面明显分成左右两部分,左边是第三人称俯视视角,方便玩家把控剧组的整体情况。右边是摄像机的第一人称视角,能直观看出入镜的NPC,以及各种导致NG桥段的意外情况。
左右分屏有哪些好处?这跟不同视角如何影响玩法有关。
最符合直觉的无疑是第一人称视角,但片场情况太复杂,如果做成单纯的第一人称游戏,玩家就会缺少对整个剧组场景的宏观把控,很难预判演员的移动和拍摄内容,导致难度增加。
如果单纯采用第三人称视角,玩家就很难知道哪些东西入镜了,同时降低扮演摄影师的带入感,缺少调控拍摄画面的乐趣。
如果采用“一次显示一个视角的画面、可以随时切换第一/第三人称视角”的设计,游戏的拍摄体验又会变得相当不连贯。
所以把两种视角同时显示在画面上,能有效合并优点。玩家在第三人称视角的画面里操作主角移动,在第一人称视角里调整摄影机的镜头位置。熟悉关卡的布局后,甚至可以不看第三人称视角,同样能拍出高分镜头。
解决了视角问题,还要增强游戏带给玩家的乐趣体验。
现实中的剧组安排紧密、管理严格,很少会遇到需要摄影师临机反应的突发事件。而且普通玩家通常没有剧组的工作经验,不懂剧组是如何运作的,如果游戏试图还原剧组的工作模式,显然会拉高理解成本。
这些矛盾,如何在《剧组摸鱼中》得到平衡?
2.1 找到关卡的趣味
当游戏有两套视角、两套操作逻辑时,玩法稍显复杂,对于刚接触的玩家来说不容易上手,所以团队增加了一个新手引导关卡。
“我们希望游戏给人‘没有限制、可以按自己方式拍’的感受,所以新手关采取了给予一定提示、放任玩家自行摸索的方式”。有了这个考量,新手关卡设定在一个杂乱放置了各种道具和 NPC 的剧组片场中,随意让玩家拍摄这些道具,不做任何拍摄主题与风格的限定。
关卡限制少,好处是减少目的性,强调新手关随便拍拍、熟悉玩法的目的;另一方面新手关的美术比较松散,正式关的美术比较精致,这样的对比反差也是有趣的。
第一个正式关卡《发薪日》主要考虑到让玩家形成明确的风格印象。这个关卡的原型很明显来源于卓别林的电影《发薪日》里的等大巴车的,电影里的主角想登上大巴车,却因为小汽车阻挡、人太多等原因好几次上车失败。
选择这个段落的好处在于,它发生在一个固定的空间里,布景道具较少,比较可控。而且情结容易理解,有适量的转折起伏,长度适中不会让人感到冗长,非常适合改编成游戏关卡。
第二个关卡《火车杀人案》的叙事性更强,更能让玩家带入。这个关卡来源是《九号秘事》里的一个反转片段,为了辅助叙事,关卡里设置了跟电影里对应的场景,给NPC设置了相应的行动路线。此外还增加了台词框的设计,以直白的台词显示来帮助玩家理解这个复杂的故事。
2.2 剧组里的意外事件
在关卡里最优存在感的可能是那些到处乱跑的NPC,不停干扰玩家的拍摄,产生NG镜头。为什么剧组里有这些恼人的NPC?因为“创了个创”团队设定了一个非常闲散、非常不专业的摸鱼剧组,没有标准的拍戏流程、也没有合格的片场管理,这样才能带来变数,给游戏增加挑战。
可惜的是,就像游戏里剧组经常出意外一样,《剧组摸鱼中》这款游戏也有一些意外,比如创意没能做进游戏里。
第一个被放弃的设计是一镜到底。早期的构思里,每个关卡对应一个完整连续的拍摄过程,如果中间哪一步出了错,就得从关卡最开始的地方重来;同时,一镜到底的设计中,游戏是没有“暂停拍摄”这个功能的,玩家必须全程开着摄像机,纯粹依靠走位来完成拍摄任务、规避拍摄中出现的意外。
后来为了降低难度,增加了“按空格键暂停拍摄”的操作,而且一镜到底改成了现在的分段拍摄,允许玩家查看和验收当前分段的拍摄成果,如果拍的不满意,只需要重拍这一段就行。
分支结局也是早期设计的一部分,根据拍摄的内容不同,给玩家一些不同的结局或评价。但实际尝试后效果不好,程序方面也不太好判定,所以取消了这个设计,彻底把游戏目标改成“照着每一关的拍摄任务拍”,并加入了“拍到特定内容可以解锁小成就”的成就系统。
还有一些设计,由于开发周期的原因没能实现。
真实的拍摄现场偶尔会遭遇恶劣天气,所以游戏曾经构思了天气因素,比如“沙漠片场”降低能见度,衍生出“第三人称看不见片场全貌”、“离远了拍不到”、“风大脚滑”等设定。
场景自布置也是没能实现的内容之一。游戏中有“捡起/摆放物体”的设置,原本的作用是给玩家提供布置拍摄场景的机会,防止NPC意外入镜。
虽然有很多创意没能实现,但“使出各种花招阻挡NPC路径”的玩法得到了保留。
游戏里的NPC沿着第三人称画面中的“轨迹”移动,方便玩家对其移动做出预判。演员NPC的路径按照关卡剧情的需要来设计,还要考虑哪种路径能产生更多干扰项,哪种路径能逼迫玩家跟随移动,不能原地站桩拍摄。
还有一种干扰NPC的路径会跟演员NPC的路径有所重叠,如果干扰NPC入镜,就会计入NG镜头。所以玩家跟NPC之间有碰撞判定,可以撞开干扰NPC,或是用道具挡住小人的去路。当然,把 NPC 推离轨迹后,他们会努力回到原来的轨迹上,继续按照安排移动。
这样的设计,一是希望这样的行为能给游戏增加一些额外的玩法,比如NPC移动太快,就拿道具拦着他;比如NPC太碍事,就把它撞开。二是因为这样的动作能增加与场景的交互感,突出玩家扮演的“摄影师”和关卡中的“剧组”、“片场”的关联。
《剧组摸鱼中》给人的第一印象是黑白极简,这来源于团队在美术方面的努力。
早期游戏的美术风格是2D为主,也就是在3D场景中布置2D的物品和纸片人。
但是经过前几周的原型制作和测试,团队发现2D在呈现上的结果不太理想,所以最终决定转3D方向制作。
3.1 黑白里的亮色
3D 美术风格围绕“搞怪”的出发点,参考了《人类一败涂地》等游戏,以极简的风格进行建模创作。
《发薪日》是最早开始做的关卡,关卡设计来源于卓别林的电影,美术也同样参考了经典黑白电影的感觉,“无声”“无色”都是这类电影的特点。
确定黑白灰当作主色调之后,还要给玩家带来一些记忆点,也就是高亮出橙色和红色的内容,让玩家更直观更轻易地区分“剧组道具”、“NG 道具”以及“NPC 轨迹”等提示内容。
在制作后期的其它关卡时,决定延续这种风格,保证游戏整体的美术风格统一。
UI设计同样延续了黑白主色调,为了统一视觉语言,UI都做成跟电影相关的道具。游戏界面的 UI 设计是联想了拍电影时的现场工作台(便签纸)和摄影机(取景框),菜单等界面的 UI 则是采用了胶卷、聚焦框等元素。
3.2 美术压缩术
《剧组摸鱼中》原本是课程作业,因为有时间限制,所以要想办提高效率,方法之一就是从美术上压缩工作量。
细心的玩家也许能从关卡选择界面看出一些端倪,这是因为部分不重要的装饰性内容采用了AI工具创作。游戏中有部分美术资产来自Unity资源商店和其它一些模型网站,合理使用现成的、可利用的美术资源,都是提高工作效率的手法。
增量模型开发也是提高效率的方法,重点在于逐步添加内容。在最开始的二三周,策划先规划好游戏玩法和系统,程序根据策划搭建出游戏整体的程序大框架;之后的两个月再对每一个功能、关卡进行需求细化,然后整合加入框架并测试验证、优化整理。美术配合程序的进度,分别依次制作三个关卡所需要的素材,并在程序的开发过程中陆续整合进游戏。
对于“创了个创”团队来说,制作这款游戏更像是一次有目标的学习过程。学会做减法之后,《剧组摸鱼中》终于按时提交,但故事还没结束。
入围GWB“用户选择人气奖”之后,很多试玩之后的玩家留下中肯的意见,让“创了个创”团队有所启发,也有“创意很好”“期待后续版本”等试玩评论激发了团队的创作欲望。
如果你也想帮助这四位年轻的创作者坚定未来的目标,欢迎试玩然后留下你的宝贵意见。
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如今团队里的成员都面临毕业,有各自的学习安排,短期内很难继续完善作品的内容。但成员们都很喜欢这个创意,也许在未来的某个时刻,能做出一款完成度更高的作品。