没看过一本推理小说的他,正在打造一个令无数玩家着迷的“真探”宇宙
文字游戏能有多好玩?
不少玩家心中或多或少存在这样的疑问,玩法简单、线程单一、重视听享受,这似乎已经成为了文字游戏的标配,而在这个熟悉配方之下,已是许久未见惊喜之作。直到玩到了《真探》,想象中精美的立绘,它没有,贴脸的配音,也没有,甚至连UI界面都带着一种严肃功能游戏的意味,第一眼看去,可以说是一款绝对的非典型文字游戏。
但就是这样一款推理探案游戏,却带来了不亚于3A的游戏体验,硬核、沉浸、坐在电脑前仿佛置身迷雾团团的犯罪现场,伸手能触碰到任何一个线索,背后可能是精心布置的陷阱,抑或是靠近真相的荆棘路,每一步都精准地击中了玩家的窥探欲和挑战欲。走进“真探”的世界,无异于顺着酒香,探进深巷,掀起不起眼的门帘,来一场痛快畅饮。
而在得知《真探》预计推出续作后,我们找到了系列制作人李硕,据透露二代不仅在一代核心玩法的基础上,做了功能优化和线索类型扩展,更是在剧情和世界观上延续了一代。抱着对续作浓厚的期待和兴趣,我们与李硕聊了许多游戏背后的故事(文末含抽奖)
“我觉得传统推理游戏带给玩家的推理感觉是不够的,因为它们往往会提供一些选项让玩家去选择,这样会限制玩家的推理。所以我想让玩家每一个环节都是自己主动去完成的,这样会增加推理的感觉。游戏的核心设计思路都是围绕这点展开的。”
结束了《HerStory》全流程的李硕陷入了沉思,其中设计巧妙的搜索机制再次唤醒了他心中制作独立游戏的愿望,在他了解了很多推理相关的作品后,认为推理的核心体验都能通过文字的形式传达给玩家,于是便决定制作一款纯文字形式的推理游戏。
有了设计思路后就是构思核心玩法,《HerStory》中的搜索机制将用于搜索线索,这点是李硕最初就确定的。根据他大学时玩狼人杀的经验,推理的核心在于根据客观信息推导出未知信息,以及根据客观信息推导出说谎者,以此便有了给出客观信息的“警方调查”和给出主观信息的“询问笔录”。考虑到不同玩家的推理水平是不同的,于是就有了给出辅助信息和提示信息的“贾华生”。为了增加玩家的思考和提升游戏的交互性,便设计了“调取监控”、“组合调查”、“破译密码”等操作,游戏在玩法上的迭代主要增加和优化这些内容,为此李硕专门制作了一个原型文档。
对于推理解密游戏来说,案件的创作是核心灵魂。李硕透露,他在案件创作过程中的灵感来源主要是刷大量的推理相关的视频和文章,在刷了很多内容后,发觉最有效的是《今日说法》和《名侦探柯南》。除此之外,还参考了《海贼王》漫画的内容呈现方式,这个漫画里面包含了海量的细节和伏笔。而在写支线剧情的时候,他也套用了一些很喜欢的影视剧的设定,如美剧《异星灾变》。
灵感的迸发是顺利且坚定的,但与大多数独立游戏团队境遇相似,开发的过程因为精力和金钱的短缺,李硕遇到了诸多困难。李硕:“原本我是找了程序员同学一起制作游戏的,但是项目还没开始的时候同学就因工作原因去了其他城市,于是我就花了一年多的业余时间,自学了游戏开发。在《真探》的玩法有了核心的构思后,我觉得自己能将其开发出来,就成为了一名独立开发者。
对我而言,最大的困难是技术上的,不能解决技术上的问题就意味着无法将游戏制作出来,对此我只能不断地查资料、求助同学以及在淘宝上花钱找人解决技术问题。即便如此仍有一些较难的问题没有解决,如划词复制功能只能从左向右划,不能从右向左划。对此只能牺牲一些体验,做出了妥协。”
而对于个人开发者李硕来说,除了技术难题,美术表现也是他的一大心结。李硕:“因为是纯文字游戏,而且玩家需要看的内容又很多,所以在美术上我尽量减少了无用的干扰信息,像一些常见的用来美化和修饰用的内容全部都去掉了。”
《真探》在找美术之前,我制作了原型文档。然后才找了美术的外包同学据此来制作UI,在制作之前我会总结一些关键词,给外包同学描述一下整体的感觉,外包同学将整体的基调定得很好,但是会存在一些多余的元素,以及视觉上主次部分的情况。几经讨论后,最终我对美术中的60%的内容是满意的,由于没有资金再找外包修改了,所以剩下的内容我用现有素材,自己改了一些,于是就有了最终成品的样子。”
而整个开发过程中,让李硕印象最深刻的时期是在《真探1》EA版上线时正值疫情期间,除了要紧急改bug外,还要以物易物来求生存,这种经历算得上是终生难忘的。
“对我而言最大的创作瓶颈就是写推理剧情,我是一个能通过与别人讨论的过程中不断激发新的想法的人,所以想要突破这个瓶颈就需要找一个合适的人来与我讨论。”
对李硕来说,最值得一提的幸运是在开发的不同时期都能遇到志同道合的伙伴们,这要从《真探》系列作品的创作流程说起。
李硕:“对于我而言,开发过程中最重要的事是要用极小的成本来检验游戏的玩法和剧情是否能带来好的体验。为此我制作了一个比较适合我开发节奏的开发流程:
-首先是要构建核心诡计和核心体验,其中涉及到的一些关键内容要想好并填写。
-其次,有了核心的内容后,就要围绕核心内容构建出剧情,以我游戏的游玩方式,剧情以脑图的方式写是最佳的。
-再次,有了这些剧情后,我制作了一个能尽量展示我游戏核心玩法的表格,将这些剧情导入到表格中,让同学朋友以表格的方式来测试,测试中发现的问题全部在表格中修改即可。
-最后,将测试并修改完毕的表格内容导入到游戏中。
这套流程是根据我的写作特点和游戏的玩法设计出来的,能帮我节省大量的时间。而在这个过程中,我需要不断地找同学帮我测试剧情,我的同学们是程序员,都很理性且逻辑清晰,帮我指出不少问题。这样下来,每个案件都要修改几十上百次,每个案件都有两三百条的修改内容。如此才勉强写出相对较自洽的推理故事。
并且非常幸运的是,最近我遇到了一位愿意与我讨论的玩家朋友,这极大提升了我的写作效率和思路,同时他也给了我一些很不错的建议,这位玩家朋友的名字也将会在后续的剧情中出现。”
并且与大多数游戏不同的是,《真探1》并没有传统意义上对外公测的环节,在上线前李硕找了很多朋友、同学和个别玩家共计约30人来测试这个游戏,在测试过程中他全程在线盯着,从而非常清楚的了解到了玩家在什么时候是什么样的体验。
李硕:“让我印象深刻的是一些鉴赏家朋友,虽然只是萍水相逢,但是在我游戏上线前几天,他们为我这个游戏提了很多意见,极大地减少了游戏中存在的漏洞和一些可能存在争议的内容,在此要再次向他们表示感谢。”
“这类游戏的大部分玩家最关注的还是游戏的剧情,只要保持前作核心玩法带来的游戏体验,在剧情上做一定的延伸,大部分玩家还是可以接受这样的续作的。”
在谈及开发续作的出发点和考量时,李硕的回答既坦诚又真实:“决定开发续作主要是出于对自身经济情况的考量。前作的开发耗费了大量的时间,所赚到的钱平摊下来并没有盈利多少,这个情况下如果我再耗费大量时间去制作其他游戏,就性价比而言不如我在原有的玩法和程序框架上开发续作。
续作的世界观是前作的延续,剧情上也将保持前作中不同案件相互交织的叙事方式,同时一样存在主线和支线。但是也针对玩家的反馈做了一定的改进,比如续作中主线更偏向于推理,解谜部分将更多存在于支线;再比如支线内容将更多存在于非核心线索,尽量减少其在核心线索中的比例。这样做能丰富游戏的世界观,让玩过前作的玩家有更好的体验,当然仅玩续作的话也不会影响游戏的推理体验。
续作的核心玩法也是继承了前作,但是也有一定的扩展。比如增加了图片线索、音频线索以及“编码转译”这一设定,如此能在保持前作核心体验的基础上,增加玩家获取信息和解谜的维度。
对比前作,续作将增加游戏与现实中的联系。比如多利用网站和公众号可以获得额外的信息;再比如增加了项目负责人(也就是我)的支线剧情。后面打算将部分谜题搬到现实中,当然这个想法只是初步构思。
美术方面,《真探2》中的美术改动就比较少了,主要是根据原有的美术风格,将登录页进行了大改。
关于音乐音效部分,《真探2》将延续上一作的音乐音效,我自己并不具备制作音乐音效的能力,因此部分找了公共版权的音乐音效,部分是朋友帮忙制作的(朋友网易云:了不起的超开心~)。音效我希望它仅作提示作用,同时又有使用软件系统的感觉,在试听了一百多个公共版权的音效后基本就敲定了。
音乐考虑的稍微多一点,我不太喜欢传统影视剧中的常用悬疑音乐,而是希望它是快节奏的、激烈的、对抗的、让人感到敌人降至的,为了让音乐之间有起伏,我也希望有几首慢节奏的悬疑音乐与之搭配,为此我听了2000+音乐并从中选了几首,同时还求助了我的朋友,朋友在我模糊的需求下最终制作了几首质量非常高的音乐。我对这些音乐进行了编程,让其以一定的方式展示给玩家。
值得一提的是,在开发续作过程中,我觉得自己写代码的水平显著下降了,因为自己原本就是个半吊子长时间不写代码的话忘得很快,好在有ChatGPT,帮我提升了不少效率,感谢科技的进步。”
众所周知,很多影视娱乐作品在推出续作后,很容易在用户侧出现“续作不如前作”的评价,当问及是否有过这样的担心时,李硕的回答坚定且思路清晰:“对此我没有任何担心,因为担心这种事是没有意义的,如果这种事都要担心,那么当初我也不会选择全职开发游戏了。
我觉得造成这一现象的原因主要是开发续作要兼顾前作的玩家和新玩家,从开发难度上来讲就比单纯开发前作要大很多,而且如果前作有较好的口碑,那么玩家自然会对续作有较高的期待,如果续作不能满足玩家的期待,那么自然就会有“不如前作”的评价了。我觉得对于这种情况,开发者只需要全力开发就好了,做其他的事情都意义不大。
对此我也针对《真探2》的各圈层玩家仔细打磨了游戏难度。因为游戏的目标玩家偏向于较硬核的推理玩家,在难度设计上对于普通玩家而言整体还是偏难的。为了平衡各层次玩家的感受,我做了如下设计:
-目标玩家正常玩游戏即可获得相对较好的体验。
-轻度玩家可以使用求助功能,以此来减少卡关带来的烦躁感。
-重度玩家除了正常游戏外,还可以完成边缘问题,或者挖掘出游戏背后隐藏的剧情,这是非常有挑战的。”
最后,李硕也表达了对于续作口碑和销量的预期:“续作的口碑我希望能维持住“特别好评”,毕竟口碑降低会影响销量。因为续作的开发周期大概是前作的60%,所以我对销量的预期是,最低能有前作销量的60%就好。”
据李硕透露,《真探2》于22年12月立项,预计24年初上线,未来计划登录PC和手机平台。
为了给广大玩家带来最值得的探案解密体验,李硕目前工作的重中之重放在了不断地写剧情和优化剧情。但抛开眼前的细节,李硕对于“真探”系列还有更长远的规划。
李硕:“目前在全力开发《真探2》,虽然对后续的内容没有特别明确的规划,但在《真探2》也会留有一些伏笔,条件允许的话会继续制作《真探3》。
其实我个人很想将《真探》打造成一个拥有单人剧本杀体验的推理游戏小平台。比如开发一个编辑器放到steam上,有意愿制作剧本的玩家可以联系我,在我审核通过其剧本后,可以以免费或收费DLC的形式绑定到编辑器中。玩家免费获得编辑器,购买DLC后可以在编辑器中进行游玩。DLC的形式还有一个好处就是可以获取玩家的通关信息,可以将其制作成一个排行榜。这样的模式对于玩家、剧本制作者和我,都是比较有利的。当然这只是一个初步的想法,还有很多细节没有去考虑,而且开发编辑器的成本非常高,后续能否去执行这个想法也要视情况而定。”
谈及参加GWB独立游戏大奖赛的原因及期待时,李硕表示参加GWB主要是想给《真探2》带来些曝光,本届大赛新增了很多奖项,万一游戏能获奖那绝对是血赚。而且参加大赛又不需要什么成本,怎么想都是一件性价比很高的事情。同时也期待本届大赛能扩大影响力,出现更多好的作品,这对行业和个人都有好处。
采访的最后,李硕也大方分享了一些对于独立游戏人的建议:“我觉得游戏最重要的还是要好玩,如何让游戏变得好玩确实是有方法论的,这些方法论并不是我总结出来的,而是通过读书学来的,个人比较推荐《体验引擎》这本书,非常不错。当你掌握了这些方法论后可以用它们来打磨你的创意,让创意朝着更好玩的方向去发展,也可以利用这些方法论去验证你做出来的游戏是否好玩,帮助你找到修改方向。”
预祝《真探2》口碑与销量双丰收,也祝愿李硕有大好前程,继续为玩家带来颇具个人风格的独立游戏。