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做关卡,用“真心”就可以吗?

弓长又欠 腾讯GWB游戏无界 2023-10-16


引言 大家好,我是弓长又欠,一名混迹于欧美市场的轻中度游戏制作人。这篇文章的关卡设计知识主要来自于我参与《割绳子》项目时,从ZeptoLab的创意总监Semyon那里学到的,简单来说,就是通过规划兴趣曲线、学习曲线和难度曲线来掌控关卡节奏,刺激玩家的情绪波动,来创造积极正向的游戏体验。



作者:弓长又欠

本文内容首发知乎:https://zhuanlan.zhihu.com/p/601486573

(转载请征得同意,文章仅为作者观点,不代表GWB立场)


在海外,RLD关卡设计方法早已成熟。我在制作解谜游戏《猫千杯》时,也采用了这种方法,并在极短的时间内做出了大量符合预期的关卡,抖音话题#干杯喵星人 也很快就有6千万玩家相关视频播放量。


关卡是游戏内容的载体,使核心玩法、功能系统、商业化等内容在自己身体内进行良好的运转,就像一辆车的骨架,起到了承上启下的作用。


要制作出高水平的关卡,关键在于解决以下5个问题:


问题1:怎么设计兴趣曲线?(要领篇)

问题2:怎么设计学习曲线?(要领篇)

问题3:怎么设计难度曲线?(要领篇)

问题4:怎么制作关卡规划文档?(实践篇)

问题5:怎么验收关卡体验?(实践篇)


你经历过哪些让人印象深刻的正向体验?试着回忆回忆,无论是游戏,电影,小说还是现实中发生的事情都可以!

1.1、我的《王者荣耀》体验:

在一个阴雨绵绵的下午,我躺在沙发上又开了一局王者荣耀,此时我还没有意识到,一场让我终生难忘的对局已经悄然开始。

(一)开局1分钟:在下路1V3的情况下,把对手诱到塔里,拿下单人三连击破。队友也因此集体送上掌声并纷纷在聊天区赞叹我的出色操作!

(二)开局5分钟:对面疯狂针对我,个人战绩5-5,我偶尔也能拼死反杀一下。

(三)开局10分钟:我方三路高塔全被推,拒绝了队友3次投降申请,靠自己完成了一次四连击破。

(四)开局17分钟:偷掉对方大龙后,丝血诱敌,配合队友团灭对手

(五)开局19分钟:在敌方水晶处决战,紧张度达到顶点,是赢是输在此一举,结果我方被团灭,在我手指伸向同意认输的按钮时,发现己方超级兵正在攻击对方水晶。

(六)开局20分钟:我眼瞅着超级兵一下一下的把对方水晶锤的只剩下5%,此时对方英雄回援,大量攻击落在超级兵身上,当超级兵血量剩余最后一丝时,终于把对方水晶打爆了。

(七)开局21分钟:在结算界面中,陌生队友集体给我点赞,还有三个队友加我好友,希望继续跟我一起玩。

即使许久过去,每次回想起这场比赛,我还是会陷入强烈的兴奋,这究竟是什么原因导致的呢?

1.2、微观节奏-起承转合值:

在游戏体验时,玩家的兴奋度起伏构成了一条兴趣曲线。推荐一条我经常使用的兴趣曲线,不仅适用于单个关卡节奏设计,在多关卡节奏、剧情节奏、抖音视频节奏、甚至是向女孩表白的节奏,几乎任何节奏设计都适用。

这套节奏把一段体验分成五个部分,每个部分承担着不同的使命

(一)起:进度条的前20%,本阶段重点是“建坝”

1)引发乐趣性:基于“首因效应”,把游戏中能引起玩家情绪正向变化的内容放在此处,给玩家留下良好的第一印象,可以提升玩家的耐性,不容易快速流失。

2)勾起好奇心:通过新鲜或奇特的内容引起玩家对后续内容的期待,进一步强化玩家留存。

3)清晰化目标:让玩家知道自己遇到了什么问题 ,要如何解决这个问题,如果这个目标不够清晰,玩家很容易不知所措或者胡乱操作,导致最终放弃。

4)快速推进:基于“目标梯度效应”,在游戏中,当离目标完成还很遥远时,玩家的兴趣很容易减弱。因此,此时需要设计快节奏的关卡,帮助玩家快速度过这个阶段,提高玩家的动力。

目标梯度效应:玩家越接近目标完成时,完成目标的动力就越强

呼应我的《王者荣耀》案例:开局塔下完成三杀以及队友的吹捧。

(二)承:进度条的21%-70%,本阶段重点是“蓄水”

1)情绪压力积累:玩家在攻克关卡的过程中,因为求而不得,进展缓慢等原因逐渐获得压力,此时积累的压力越多,之后压力释放时的爽感就越强。

2)惊喜波浪:通过一浪高过一浪的惊喜,拉满玩家对后续体验的期待值。让玩家的兴趣值不断上扬是很难的,此处的窍门是:先制造意外压低兴趣值,然后再上扬,这样原本60分的乐趣性会提高到80分,因为人们判断快乐程度的标准不是绝对值而是与上一刻的差值。


这就是欲扬先抑的技法

3)玩法多样性:“效应半衰期”告诉我们,人类的学习能力会让重复的乐趣逐渐失效,所以需要规划好“新鲜体验”的放出节奏,避免“玩腻了”的情况出现。(文章后半段的学习曲线会对玩法多样性进行详细阐述)

4)进度推进感:避免关卡目标长时间得不到推进,需要阶段性的让玩家感觉到胜利距离自己越来越近。

呼应我的《王者荣耀》案例:我方三路高塔被推,但是我也拿下了四杀。

(三)转:进度条的81%-95%,本阶段重点是“开闸”

1)决胜时刻:我们需要让玩家清晰地感知到已经进入了决战阶段,是胜是负在此一举,紧张感与兴奋度快速攀升。

2)情绪低谷:事情在往不好的方向发展,玩家对胜利逐渐陷入绝望,失落感和懊恼情绪导致兴趣感大幅下降。

3)峰回路转:玩家突然发现一丝转机,如果运用得当,也许能挽回败局也说不定。

4)斗志攀升:玩家在利用这一丝转机的过程中,需要快速且多次的给与正反馈,玩家就会产生强烈的兴奋感,因为当人们越来越接近成功时,大脑就会分泌多巴胺,而多巴胺是预期和奖励因子,虽然不会带来快乐,但是会带来兴奋与奖励感,容易给人留下深刻的印象。

呼应我的《王者荣耀》案例:团灭对手后,攻到敌方水晶后被团灭,在即将认输时,我方超级兵正在攻击对方残血水晶。

(四)合:进度条的95%之后,本阶段重点是“泄洪”

1)放手一搏:玩家投注了所有资源去努力,虽然胜利仍然渺茫,但并非没有机会,紧张感与兴奋度达到了顶点。

2)惊险获胜:在即将失败的前一秒,为之拼尽所有的胜利场景,终于以华丽的姿态到来了。

3)情绪压力释放:终于得尝所愿后,这一关中积累的所有屈辱,懊恼和不甘快速且彻底的释放,形成前所未有的巨量爽感。

呼应我的《王者荣耀》案例:超级兵一下一下的把对方水晶锤的只剩下5%,此时对方英雄回援,大量攻击落在超级兵身上,当超级兵血量剩余最后一丝时,终于把对方水晶打爆了。

(五)值:进度条填满之后,本阶段重点是“收获”

1)休息一下:玩家刚刚经历一场峰回路转的体验,此时需要一个相对舒缓的阶段,当玩家的疲劳得到缓解后,才会重新开始期待下一场惊心动魄的旅程

2)心理需求:玩家之所以会喜欢这款游戏,一定是自己的某个或多个心理诉求被满足了,切实的满足玩家需求,就是强化玩家游戏的动力,常见的需求有:成就感、荣耀感、归属感、爽感、美感等等

心理需求被满足后的快乐,就是最纯粹的快乐

3)物质需求:例如RPG游戏中,打死BOSS会掉落装备,而玩家有了好装备就会跃跃欲试的想要挑战更难的关卡,物质奖励不仅是对刚刚玩家行为的肯定,又是对后续玩家行为的指引

呼应我的《王者荣耀》案例:对局胜利的成就感已经让我十分开心了,但是陌生队友的点赞和同玩邀请,更加让我感觉到满足。

起承转合值总结:乐趣性不论高低,只要稳定都会陷入平淡,所以要让曲线动起来,只有故意设计一些欠佳的过度关卡,才能衬托出主推关卡的精彩,使玩家印象深刻。

1.3、宏观节奏-峰终定律:

兴趣曲线中最简单也是最基础的节奏就是峰终定律,这是诺贝尔经济学奖获得者丹尼尔·卡尼曼提出的理论:如果玩家体验一局游戏,只要“峰值”与“终值”是愉快的,那么玩家对整个体验的评价就是愉快的,即使玩家在这个过程中经历了一些小的负面体验,也会自动被玩家忽略。

努力做出一个大高峰,要比做出多个小峰值更容易给玩家留下好印象

反之,如果一段体验的峰值和终值都是糟糕的,那即使其他时候属于中上的体验水平,玩家也会觉得整体体验很糟糕,所以要避免出现“负峰值”和“负终值”的情况。

(一)峰:玩家在一次游戏体验中,乐趣性的最高峰

呼应我的《王者荣耀》案例:长期被对手吊打,终于抢下大龙并团灭对手,我以为可以逆风翻盘了

(二)终:玩家在一次游戏体验中,体验结束的时候

呼应我的《王者荣耀》案例:在己方角色全灭,心灰意冷之际,我们的超级兵慢慢锤爆了对方基地

峰终定律总结:如何在资源有限的情况下,让玩家满意程度最大化?答案毫无疑问就是使用峰终定律。

兴趣曲线开发故事:游戏《风之旅人(Journey)》在第二年就已经完成了几乎所有内容的开发,但是兴趣曲线的测试结果并不理想,此时公司的资金已经出现问题,制作人陈星汉仍然选择暂不发售游戏,继续调优兴趣曲线节奏,在后续的一年中,坚持完成了兴趣曲线的优化,当游戏式发售后,取得了空前绝后的艺术成就。

风之旅人(Journey)

国内外很多高质量游戏在学习曲线上存在不合理之处,导致无法成为爆款,有些质量虽然一般的游戏,却凭借着优秀的学习曲线在市场中占据一席之地。

学习曲线代表玩家在游戏中不断学习并学以致用的过程。

最好的曲线就是斜线上升,且没有尽头的

2.1、学习曲线幅度:

学习曲线是一个比较抽象的概念,为了更好的理解它,我罗列了不同幅度的学习曲线会对游戏产生的影响:

(一)游戏初期:

1)平缓的前期:游戏体验与头部竞品高度相似,玩家无需学习即可快速上手,但也会因为信手拈来的熟悉感,失去对游戏后续内容的期待从而快速流失。

例如:动作游戏《中土世界-战争之影》需要至少体验40分钟才能解锁最有特色的“兽人宝可梦”玩法,在这之前的游戏体验平平无奇,也就导致了部分玩家遗憾离开。

2)渐进的前期:在玩家熟悉的规则下衍生出足够新颖的变化,玩家通过轻松的学习就可以快速上手,并对自己刚刚学会的内容抱有跃跃欲试的想法。

例如:点消游戏《Toon Blast》就是在三消游戏的基础上进行的创新,既能让三消玩家快速上手,又能产生惊喜连连的新鲜体验。

此时你可能不禁想问:什么程度才算“渐进”?有没有一个具体的衡量标准呢?

实验论文地址:https://www.biorxiv.org/content/10.1101/255182v1.full

科学家在模拟生物大脑的神经网络实验中得出,当新信息的比例在15.87%时,人们的学习效率最高,也就是这里提到的“渐进”具体幅度。

3)陡峭的前期:进入游戏后,需要学习的内容对玩家来说太多太密。往往用户群年龄越大,对新事物的接受速度就越慢和越难,所以要想学习曲线不会过于陡峭,就要对游戏受众足够了解,从受众特点出发去设定曲线幅度。

例如:像围棋,还有《EVE Online》这种史诗级作品没有普及开来,很大原因就是前期学习曲线太陡了。

《EVE Online》星战前夜

(二)游戏中期:

1)平缓的中期:如果游戏长时间没有出现新的学习内容,那么玩家会感到游戏体验陷入了重复,从而产生无聊感。这也就是我们常说的玩腻了,玩家不再对游戏内容产生目标与期待,最终选择离开游戏。

例如:超休闲游戏的用户生命周期那么短,就是因为其学习曲线很快就会进入平缓的节奏。

2)渐进的中期:玩家持续处于学习和学以致用的过程中,还没感到无聊呢,全新的内容或者已有内容的有机组合又拓高了新的学习上限,使得游戏动力生生不息。

例如:《双人成行》的每个大章节都会赋予玩家需要学习的全新内容。《超级马里奥制造2》则擅长把玩家已经学会的多种内容组合在一起,形成需要玩家学习的进阶内容。

图为《超级马里奥制造2》

3)陡峭的中期:学习太多,实践太少,还没体验到乐趣,就被迫学习新内容,给玩家一种考研的错觉。

例如:《刺客信条4:黑旗》在进入游戏中期时,连续涌现了大量新内容,玩家当前学习的内容还没有消化,新内容又出现了。

图为《刺客信条4:黑旗》

(三)游戏后期:

1)平缓的后期:游戏内容的学习深度较浅,一方面是不耐玩,另一方面是玩家感受不到技巧的成长感,无法形成足够的沉没成本去留住玩家。

例如:小时候玩的“憋死牛”棋,因为其玩法过于简单受到小朋友的喜欢,但又因为其成长上限很低,导致策略深度不够,一般是前一天刚学会怎么玩,第二天就掌握了所有技巧,越玩越无聊了。


2)渐进的后期:游戏内容易于上手难于精通,通过玩家自主的尝试与磨炼,能摸索出自己的游戏技巧,并且在玩家玩腻之前,总有新的内容加入,刺激玩家调整自己的游戏技巧,这样的游戏内容多变耐玩,还能让玩家投入足够的沉默成本,是影响玩家长期留存的有力抓手。

例如:在如今的网络对战平台上,发售于1997年的《拳皇97》仍是热门游戏之一,拥有这么高的老用户回归率,就是因为玩家能经常产生新的打法策略并不断尝试优化自己的战斗技巧,使重复的对战过程更多变,而且长期积累的游戏技巧,又让玩家不舍得轻易弃游。

图为《拳皇97》
3)陡峭的后期:像游戏前中期一样高频的解锁新内容当然可以,但是没必要,因为此时已有的内容已经很多了,每次解锁新内容后,都可以与旧内容组合出新的学习内容,既能体现新鲜感,又能对玩家已掌握的技巧发起新挑战,所以没必要把游戏后期的学习曲线做的很陡峭。
例如:《神秘海域4》的最终BOSS战,出现了全新的“剑斗”玩法,玩家需要边学习规则边应对紧张的BOSS战,边体会角色最终的剧情结局,由于玩家刚刚上手新玩法,导致整个BOSS战过程不像是一场酣畅淋漓的高手对决,更像是两个孩子之间的持剑乱砍,滑稽又跳戏。
图为《神秘海域4》

学习曲线幅度总结:为什么玩家觉得你不够深,一定是学习曲线太平缓了,如果玩家觉得你知识太多,那就说明曲线太陡峭了。想要与玩家长期相处,就要确保学习曲线的坚挺与持久。

2.2、学习节奏:

为了避免游戏体验的重复性,我们需要定期推出新的内容。然而,如何最有效地呈现新内容的特点,使其发挥最大的作用呢?这就又需要使用我们之前提到过的“起承转合值”节奏啦:

(一)起

新手引导:通过潜移默化的引导,让玩家在探索的过程中逐渐了解新内容的规则与玩法,此处推荐大家去看我之前写的这篇小文章《如何做出让玩家“一看就懂,一玩就会”的新手引导 》,系统性的阐述新手引导的设计步骤与技巧,帮助玩家快速理解新内容的特点,为后续阶段的内容拓展与挑战打好基础。

(二)承

1)增量挑战:增量是指在上一个挑战的基础上进行某些“量”上的增加,例如增加起点和落点之间的跳跃距离,或是从1次跳跃增加到连续的4次跳跃。增量的特点是能创造出易于理解的挑战,让玩家直观感受到难度并在成功时获得足量的成就感。

图为《双人成行》

2)组合挑战:组合是指将两个不同的元素进行有机的结合,衍生出全新的游戏体验。这种一体多用的设计,不仅开发成本低,而且玩家的上手难度也低,偶尔还能产生一些出乎意料的惊喜,但实在是优雅。

元素之间的有机组合,可以形成全新的游戏体验

3)技巧领悟:策划通过刻意的关卡内容设计,潜移默化地影响玩家自己去领悟某项游戏技巧,这种“自我领悟”的快感不仅会让玩家觉得自己很聪明,还能进一步提高玩家对游戏的投入感和参与度。

4)自主实验:玩家一旦领悟了游戏技巧,就会迫不及待地想要去试验这项技巧的可行性。如果试验的结果符合猜想,那么玩家将会获得巨量的满足感和成就感。所以在玩家领悟到游戏技巧之后,关卡需要提供多个可供玩家试验与练习技巧的机会。

5)中场休息:连续体验同一内容会让玩家感到疲惫和重复,所以每隔一段时间,就要把新内容隐藏,出现其他内容让玩家换换脑子,等稍作休息后,再以新内容为主体去填充关卡。

《Royal Match》解锁新内容后,前5关会出现新内容的教学、增量和组合,第6关和第7关会出现其他内容

(三)转

1)挑战性:玩家在解决关卡难题时,会经历“难题分析”—“制定计划”—“实施计划”—“调整计划”四个步骤,所谓的关卡挑战感,就是这四个步骤的容错率,容错率越低,则挑战感越高。

2)最终考验:玩家在不断经历挑战的同时,游戏技巧也会随之提升,在章节的最后会安排一场酣畅淋漓的BOSS战(休闲游戏中的超难关),考验玩家对新内容的掌握程度。

在《双人成行》中,想要打败工具箱BOSS,需要玩家掌握足够的钉子使用技巧与锤子使用技巧

(四)合

1)领悟翻盘:BOSS战处于逆风即将失败时,玩家突然领悟了策划预留的某种打法,并且通过这个打法获得了最终胜利,这种关键时刻的灵光一现,会给玩家巨量的成就感和自我肯定。在电影《功夫》的最后决战中,火云邪神以蛤蟆功马上就要赢得胜利时,周星驰在机缘巧合下领悟一种从天而降的掌法,最终逆风翻盘。

2)学习压力释放:玩家一次次的挑战失败,自信心就会受到打击,产生质疑自己能力的压力情绪,这种压力积累的越多,在玩家胜利那一刻,压力释放带来的快感就越多。

3)顺利毕业:战胜BOSS,意味着玩家的技巧水平已经达到了毕业标准,稳固的地基已经搭建好,可以承受更加猛烈的社会毒打啦。

(五)值

1)自信程度:使用刚刚学会的游戏技巧通过难关后,玩家对自己的能力有了更强的自信,这会让玩家觉得自己表现不错,并且随着游戏进程的深入还会表现得更好。

2)技巧的沉没成本:玩家为了磨炼游戏技巧付出的时间和努力越多,技巧的沉默成本就越高,在玩家打算离开游戏时,这种沉默成本就会成为玩家的不舍与牵绊,从而增加游戏的长留以及老用户回归的动力。

3)成长感强化:在玩家能力变强后,需要阶段性的安排一些曾经让玩家欲仙欲死,如今却被手拿把掐的怪物,让玩家明确感知到自己变强了。

《艾尔登法环》中,曾经虐我千百遍的大树守卫,在后期被我轻易打败

学习节奏总结:学习要慢慢来,由浅入深,由松至紧,不能太猴急,也不能纯躺平。

难度设计是游戏开发中最基础的一个环节,越是基础我们就越应该搞清楚它的底层逻辑,那么问题来了:

3.1、游戏为什么要设计难度?

(一)创造挑战,使玩家通过时获得爽感

新手策划常常把难度设定为玩家旅途中的阻碍,仿佛难度的使命就是让玩家困扰。而更好的方式是把难度设定为取悦玩家的挑战,难度不应该让玩家反感,而应该让玩家期待和兴奋。

宫崎英高的原话:“自《恶魔之魂》起,我追求制作的游戏里,要能带给玩家战胜压倒性优势的成就感。”

(二)影响玩家的游戏节奏,增加商业化可能

当关卡难度高于玩家的技能水平时,玩家的游戏目标完成速度会变慢甚至暂停,一些忍受不了文火慢熬的玩家,就会通过商业化抹平当前的难度。

3.2、难度节奏:

难度曲线X轴代表游戏时长,Y轴代表玩家接触游戏内容的难度,整个曲线代表玩家在游戏过程中的难度变化。

难度曲线的节奏就像海浪一样,随着玩家技巧水平的提升,逐渐提升难度给玩家挑战感

难度曲线仍然会用到“起承转合值”节奏,但每个阶段所要传达的信息与以往略有不同:

(一)起:

1)新的难点:每当有新元素出现、增量和组合时,通常会伴随新的难点。为避免给玩家带来挫败感,我们需要把难度适当调低,让玩家适应新的挑战。

2)第一眼难度:玩家第一眼看到关卡后的难度感受越大,越容易产生压力,这样关卡胜利时,压力的释放量更多,自然也就更爽。反之如果看起来关卡很简单,反而自己还失败很多次,会加强玩家的挫败感。

3)提供线索:解题过程不应是盲目试错,而应该是一个合理的寻解过程,为此,我们应该向玩家提供必要的线索信息,以帮助他们有依据地推导出解决问题的方案。

4)解题反馈:我们希望让正确的过程显得更加正确,让错误的过程显得错误,防止玩家反复尝试通过错误的方法过关,甚至误解这关根本过不去。

5)难度感受:玩家应该比较轻松的度过这一关,如果玩家此时反复失败,建议查一下玩家失败的原因,并进行足够的引导。

(二)承:

1)难度波浪:难度像波浪一样,一浪高过一浪,而浪与浪之间又有短暂的休息,劳逸结合,才能走的更远。


2)难度压力积累:越来越明显的难度感受,不断暗示玩家闯关会失败,这种压力积累的越多,在最终胜利的那一刻,压力释放时获得的快感就越强烈,我们应该充分利用这种难度感受和压力积累的机制,来增强玩家在游戏中的成就感和满足感,提升游戏的体验和品质。
3)难度感受:玩家应该在有一定挑战但不至于焦虑的情况下完成这一关,应该尽可能避免或减少玩家在此失败,因为在这个阶段,玩家投入的时间成本还不够高,距离胜利也还有段距离,现在失败容易让玩家失去挑战的动力和兴趣。
(三)转:
1)不要绝望:玩家正面临稍高于自己能力的挑战,切记不要让玩家产生绝望感,尽量使玩家在接近胜利时失败,让玩家觉得只要自己再努努力,发挥好一些就能过关。(优秀的三消游戏,会把玩家的失败时机基本控制在最后3步之内)
2)技巧难度:关卡难度分为基础难度和技巧难度,每次关卡失败都应该让玩家得到一些值得总结的心得和规律。通过运用这些规律,玩家应该能够明显感受到关卡难度的降低,并获得一种越来越找到过关门路的感觉,让玩家在游戏中不断突破挑战,体会到成长的喜悦和乐趣。
在《怪物猎人》系列游戏中,初次遭遇金狮子时可能会感到无从下手。但每次失败都是有意义的,因为玩家可以逐渐熟悉金狮子的攻击规律,躲避和进攻技巧也会逐渐清晰。胜利只是时间的问题

3)难度归因:我们需要将难度体现在玩家的行为上,让玩家觉得只要“制定计划”合理,且“实施计划”时不出现失误,就能顺利过关,这样玩家失败后才有更强的重复挑战欲望,反之玩家觉得失败是因为关卡设计的太难或太坑,谁来都过不去,就会埋怨游戏有问题,导致愤怒,降低继续挑战的欲望。

4)习惯失败:对于一个没有经历过失败磨砺的玩法来说,如果初次失败后,再挑战仍然是失败,就很容易导致流失,我们需要通过动态难度,让玩家循序渐进的习惯失败,从1次失败后就触发动态难度使玩家下次必然胜利,逐渐增加到连续触失败5次才触发动态难度。

5)难度感受:玩家面临高于自己能力15.87%的挑战,会导致玩家多次失败,但不要超过玩家能承受的失败次数上限,一般来讲,如果连续失败次6次以上,就容易造成大幅流失。

(四)合:

1)艰苦险胜:玩家经过艰苦的磨炼,一把鼻涕一把泪的总结出难题的应对策略,然后紧张兮兮,小心翼翼的实施计划,最终又让人心疼的失败几次后,终于在即将失败的前一刻通过了关卡。

2)难度压力释放:玩家在胜利前积累了大量的难度压力,此时需要通过简单且通畅的关卡内容,进行快速释放。

《双人成行》Boss关之后,经常会安排一段既畅快又解压的滑行环节

(五)值:

1)难度与收益成正比:为什么玩家更喜欢打BOSS,因为收益大难度高的挑战更让人兴奋。

2)期待更高难度挑战:通过高难度挑战后,玩家的成就感得到满足,此时引申出后面还有更强大的敌人,可以激发玩家的挑战欲。

3.3、心流:

心流是指人们全神贯注、享受其中的心理状态。此时玩家会丧失自我意识,对周遭环境以及时间的变化不再敏感,而与游戏角色意念合一,同时会有高度的兴奋及充实感,并抗拒心流状态中断。

为了把玩家拉入到流畅且沉浸的心流状态,需要做好以下6个环节:

(一)建立目标

如果玩家在游戏内无所事事,漫无目的的时候很难进入心流。所以要给玩家建立明确的游戏目标,没错,又是目标,也许你都听烦了,其实我也讲够了,但回过头来看,目标对于行动来说,就像是呼吸得用肺,喝水得张嘴一样,不得不提。建立了目标之后,还要让玩家知道自己该怎么去达成目标,只有这样才能奠定好进入心流的地基。

(二)引发专注

需要深度思考和快速反应的游戏能够激发玩家的注意力,当玩家需要集中精力思考和反应时,就会引发短暂的专注状态。

注意力测试:夏侯渊的侄女嫁给了张飞,张飞的女儿嫁给了刘婵,刘婵的爹叫刘备,刘备的老婆叫孙尚香,孙尚香的哥哥叫孙策,孙策的弟弟叫孙权,那么问题是,孙权应该叫夏侯渊什么?

思考一下

再寻思寻思

其实不管答案是什么,如果你在积极的思考答案,那就会集中注意力,从而引发短暂的专注。

(三)低熵环境

简单来讲,熵代表混乱的程度,环境熵越低,玩家被打扰的程度就越低,宅男的环境熵值就比较低,所以经常可以超长时间进行游戏,而对于我这种已婚有娃的社畜,玩游戏时不仅有老婆在旁问东问西 ,宝宝还总捂我眼睛 ,这么高的环境熵,我能进去心流才有鬼了!

现实环境中的熵值我们无法干预,但游戏中一些多余的熵值我们可以降低,例如:

1)游戏Bug:逻辑问题,显示问题,卡死问题等等异常情况,最容易导致心流的中断。

2)设计问题:一眼看不懂的界面UE,不符合常理的游戏机制,反人类的操作方式等等,都容易把玩家从心流状态中拉出来。

3)低效的强弹:暴力强弹各种商品界面,不仅起不到良好的转化,还会打扰到玩家,对商业化设计感兴趣的朋友可以看看我写的这篇小文章《手游商业化设计体系与调优方法——挣钱嘛,不寒碜!》,详细讲解了商业化从0-1的设计过程。

(文章链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/554330902)

4)避免长时间等待:冗长的loading可以通过添加可读信息减少纯粹的等待时间,而对于反复出现的长动画,最好增加一键加速或跳过,不要让玩家长时间处于无聊的等待状态,容易造成注意力不集中而心流中断。

(四)及时反馈

玩家在游戏内的行动,需要给与及时的反馈,这便于玩家判断自己的表现,并逐渐养成行动的惯性,增加对关卡胜负走向的进度感和掌控感。

(五)匹配能力的挑战

难度控制是进入心流最重要的一环,难度过高会引起焦虑,难度过低会导致无聊,面临稍高于自己能力的挑战时,玩家会进入不稳定但是极度沉浸的“激发”状态,面临稍低于自己水平的挑战时,玩家会进入运筹帷幄的“掌控”状态,面临与自己水平旗鼓相当的挑战时,玩家会进入沉浸的“心流”状态。

关卡难度保持在1/2/3区徘徊,有松有紧,有急有缓

(六)激发心理需求

玩家之所以会喜欢这款游戏,一定是自己的某个或多个心理诉求被满足了,切实的满足玩家需求,就是强化玩家游戏的动力,常见的需求有:成就感、荣耀感、归属感、爽感、美感等等。

3.4、动态难度:

在心流设计中我们提到,难度要匹配玩家的能力,但玩家之间的能力参差不齐,即使面对同样的关卡,有些玩家觉得难到令人绝望,有些玩家则觉得简单到无需思考,面对这种情况我们就要启用动态难度,通过算法为每个玩家单独配置难度级别。

《生化危机4》就采用了动态难度,如果玩家在游戏内顺风顺水,那么物资出现的概率就会降低,如果玩家不断死亡,那么不仅会增加物资出现率,还会减少敌人数量。

图为《生化危机4重置版》

(一)什么时候调整难度

几乎任何跟难度有关的地方都可以做动态,下面列举一些我在项目中常用的情况:

1、体验优化

①培养习惯:在提高活跃度的活动中,需要每天完成20关才能领取奖励,但是有少量玩家每天只习惯玩5关,对他们来说完成20关的目标太难了,此时就可以动态根据不同玩家的每日活跃时长习惯,去生成稍高于自己每日完成关卡数的活动指标,当习惯每天玩5关的玩家锻炼到每天能玩8关时,下次活动就可以动态改为每天完成12关才能领奖,逐步的培养玩家活跃习惯。

在《Royal Match》中,根据玩家近期活跃度以及上次活动完成情况,会分配不同的任务目标数量,但是奖励是相同的

匹配对手:在比赛类活动中,根据玩家过往的关卡胜率,为其匹配同样水平的对手,制造旗鼓相当的对战环境。

老用户回归:长时间不上线的玩家再次回归时,可以动态降低难度,给玩家创造一个温和的回归环境。

个人能力标签:根据玩家在之前关卡中的失败与胜利情况,给玩家贴上个人能力的标签,在玩家进入下一关之前,先根据标签动态改变下一关的难度,以此达到提前适配关卡难度的目的。

2、难度不符合预期

难度过高:连续失败会使玩家产生巨大的挫败感,所以当连续失败次数超过了关卡规划的预设时,就可以动态降低关卡难度,避免玩家流失。

难度过低:当玩家势如破竹的连续获得胜利,与我们规划的关卡失败频率不符时,就可以动态提高关卡难度,让玩家无法轻松取胜,虽然玩家不会反感自己一直赢,但会因为长期缺少挑战而感到厌倦。

3、强化价值

内购后:在玩家付费后,需要动态降低关卡难度,对玩家进行一段时间的特殊保护,使玩家暂时进入一个相对安全、顺畅、幸运的游戏状态,确保玩家处于积极正向的情绪中,从而影响玩家对近期发生的付费行为也产生良好的印象甚至是联系。

关卡复活后:玩家使用关卡复活的真实需求不是继续挑战关卡,而是完成关卡,所以要通过动态难度,尽量保障玩家复活后可以顺利过关,建立复活的价值感与信任基础,促进玩家下次继续使用。

买体力后:玩家购买体力的主要原因是想多完成几关,所以要通过动态难度提高玩家的过关率,避免出现购买体力后,一关也没过去,什么都没得到的尴尬局面。

通过动态难度,强化玩家行为的正反馈,保障并强化某些行为的价值感受(认可吗,此处可酌情三连!)

(二)难度变化的幅度多少合适:

1)根据行为结果判断:如果玩家关卡失败时距离胜利很遥远,则需要大幅降低难度,确保玩家下次能胜利。而如果距离胜利很近,则可以小幅降低难度。

2)一步步逐渐试探:玩家每次关卡失败都会降低一定的关卡难度,失败次数越多,难度降低越多,直至玩家胜利。

动态难度总结:动态难度并不是破坏原有的难度体系,而是根据不同玩家的技术水平,把关卡难度隐秘修正到策划预期的难度值。

3.5、关卡失败后,如何增强玩家再次挑战的动力?

(一)感性理由

1)乐趣性较高:这关跟前几关相比难题更有特点、造型更好看、玩起来更爽等等,对乐趣性的天然追求,刺激用户反复挑战关卡。

2)能获得积极感受:比赛获胜的荣誉感、团队合作时的归属感、完成长期目标的成就感、使用临时自创技巧战胜困难时的价值感、拥有独特皮肤时的自豪感等等,当玩家即将获得自己渴求的积极感受时,更愿意反复挑战关卡。

3)对胜利心存侥幸:每次进入关卡时的关卡难度随机性,可以强化玩家继续挑战关卡的动力,因为玩家觉得我下次进入关卡只要够幸运,随机出比较好的局面,就可以顺利过关。

4)对失败习以为常:在玩家的新手阶段,需要通过动态难度去修正连续失败的场景,让玩家先经历低数量连败的洗礼,休息一段时间后,再接受高数量连败的磨炼,逐渐强化玩家的意志力,在玩家心里种下一颗坚持就会胜利的种子。

5)陷入心流无法自拔:如果玩家处于心流状态,那保持心流的下意识惯性,会增加玩家反复挑战关卡的动力。

(二)理性理由

1)距离胜利还差一哆嗦:通过动态难度控制玩家距离胜利只差一哆嗦时惜败,会给玩家营造一种只要下次谨慎一些,必然会胜利的错觉,刺激玩家反复发起挑战。

2)正在逐步靠近胜利:玩家每一局失败后,都能加深对关卡的理解,且在下一局取得更高的进展,虽然不断失败,但只要距离胜利越来越近,玩家就会越战越勇,不断发起挑战。

在赛车游戏中,随着对赛道的熟悉,玩家更容易操控拐弯、加速、抄近道等行为,可以不断刷新自己的最好成绩

3)问题在于我自己:玩家在关卡失败时,能明显感受到其实关卡并没有那么难,失败的原因在自己身上,抱着这种心态,玩家更愿意反复发起挑战,反之,如果玩家觉得自己失败的原因在于关卡设计不合理,将会大幅降低再次发起挑战的欲望。

4)大奖在等我:只要通过这一关,就能获得玩家期待已久的奖励,这种期待感,会刺激玩家反复发起挑战。

5)较低的再开负担:说一个反面例子,我《王者荣耀》想打一局排位,平均要等10——20分钟才能组一局,有的时候战败了还想再开一局,但是想到要等20分钟,我只好默默的选择了放弃,所以只要降低再次挑战的负担,就能提升再次挑战的动力。

为了快速将本文内容带入到你的游戏设计中,可以去尝试思考下面列出的9个清单:

清单1:找同事去体验你的游戏,并让其凭感觉画出自己体验时的兴趣曲线、体验峰值和终值感受。

清单2:根据同事绘制的兴趣曲线,检查与本文兴趣曲线的起承转合值节奏相差多少,思考一下你的游戏可以做哪些调整,来优化兴趣曲线?

清单3:根据同事记录的体验峰值和终值感受,评判是否达到了你的预期,是否需要加强,怎么加强?

清单4:你游戏的学习曲线是什么样的,对于游戏前中后期的体验情况,会不会过于平缓?或者过于陡峭?

清单5:想想你的关卡内容规划,是否涵盖了本文学习曲线的起承转合值节奏,思考一下你的游戏还可以做哪些调整,来优化学习曲线?

清单6:根据玩家每一关的失败次数制作难度曲线图表,然后与本文难度曲线的起承转合值节奏和难度曲线模板进行对比,思考一下你的游戏可以做哪些调整,来优化难度曲线?

清单7:找个没人的会议室,安安静静的体验30分钟你的游戏,感受自己是否进入了心流,是否能通过本文描述的6个心流引导环节去提升进入心流的概率?

清单8:在你的游戏中,是否可以通过动态难度去优化用户体验?是否可以通过动态难度去修正极端的难度情况?是否可以通过动态难度去提升玩家的某些行为价值?

清单9:你的游戏可以通过哪些方法,增加玩家关卡失败后,重新挑战关卡的动力?

经常在公司举行策划知识分享会,一般在2周之后,我会厚着脸皮去采访听众是否学以致用,得到较多的答复是“当时大受震撼,实际上手却很难”。

所以现在看来,如果大家只是想了解了解关卡设计,那这篇文章就够了,如果希望能把本文内容转化到自己的项目中,那可以等等我的下一篇关卡设计文章《游戏关卡设计方法论(实践篇)》

1、我会找一个具体的游戏案例,从0到1的制作一组关卡,并详细说明每一步的思考过程。

2、通过实际的关卡策划工作流程,创建《RLD关卡规划文档》来逐步填充兴趣曲线、学习曲线、难度曲线,使我们可以更宏观也更清晰的掌控自己游戏的关卡内容。

3、通过《关卡验收清单》来自测关卡质量是否合格、通过科学的方式组织同事试玩暴露体验问题、通过多重数据报表查看线上关卡数据,帮助我们定位哪些关卡存在异常。

经济学的角度来讲,既然已经看到了最后,不妨点个赞 ,因为点赞越多,最后赞就越多。

关卡串联了所有的游戏内容,陪伴着玩家一路成长,也见证了玩家的喜怒哀乐,关卡对玩家来讲绝不仅仅是消遣的玩具,它还是心灵的寄托,甚至是生活的一部分,我曾收到一些玩家发的电子邮件:

来信1:一封来自83岁美国老奶奶的电子邮件,她很喜欢我们的游戏,她说自己年龄大了,做什么事情都很慢,每天早饭之后和午休之前会玩这款游戏,既有趣又能锻炼手眼协调能力,这几乎成为了她每天必备的事情。

来信2:一封来自玩家妻子的求助邮件,他丈夫在生病期间一直玩我们的游戏,最近突然游戏卡死玩不了啦,希望能得到我们的帮助,因为他的丈夫很爱这款游戏,并用它度过了很多难熬的时光。(客服与该玩家沟通后,问题已解决)

游戏对玩家的意义不仅仅是一时的娱乐,也有可能带有独特的意义和价值!

所以要用心做好每一关,因为你的作品会陪伴着一些人长大,帮助一些人度过难熬的时光,成为一些人生命中的美好记忆!

也许这就是游戏的魅力,以及为什么我喜欢做游戏的原因吧。


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