【三言·区块链+X】我的命都是游戏给的——万明炬谈区块链+游戏落地前景 (上)
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三言财经专题栏目“区块链+X”在不断地探索区块链技术落地方向的同时,对接行业大咖,通过直播形式和业内人士一起探讨区块链技术在各行各业的应用前景。本次直播我们探讨的主题是“区块链+游戏”,从产业的角度出发,探讨区块链技术对目前游戏业的影响以及对未来的展望。
这次参与直播探讨的嘉宾是StarKings的创始人、前腾讯游戏战略总监万明炬:
万明炬:我是30年的足球迷,30年的游戏迷,20年的网龄。我有10年是在外企管理咨询公司渡过的,也是一个已6年的互联网老兵,当然我在互联网的职业生涯的全部是有幸在鹅厂——腾讯度过。
欢迎点击文末“阅读全文”收听本次直播实录。
以下是本次直播文字内容,Enjoy:
外行看数据 内行看产出比
三言财经:评价一款游戏是否成功的指是什么?
万明炬:不管是玩家、媒体朋,甚至是投资者经常会看到一些有APP Store这类平台发布的数据或者市场调研报告,抑或是行业分析报告来呈现一款游戏的运营数据。但是,那些报告里面披露的数据其实和从业者看重的数据是非常不一样的。
从创业者、开发者的角度来说,不仅仅只关注游戏的下载量、注册量、在线玩家和游戏收入这样的绝对值。一款游戏在其品质发生变化之前,投入产出比是恒定的:投入越多也就产出越多。所以我们更加看重的是游戏的产出比,那投入产出比最关键的是什么呢?其实就约等于一款游戏的品质,而这个品质的重点是看这几个方面:
第一,转化率。
第二,留存率。
留存率也会细分为:次日留存、7日留存和30日留存。游戏品质这种评测是每个中国乃至于全球大厂,都有这么一套游戏质量的管理体系。以2012年那会儿的腾讯游戏为例,会把游戏的品质从一星到超五星6个档次,视它不同的表现会分配不同的流量和运营的资源。
以腾讯为例,三星以上的游戏基本上都是留存率在75%以上的。而且有一个不成文的规矩,三星以下的游戏,也就不适合在腾讯这样一线的大厂上线;或者说一个存量的游戏,在一线游戏大厂,它的次日留存和7日留存跌到了三星或者75%以下的时候,那将会被出示黄牌甚至是红牌。
游戏可以赋能区块链
三言财经:在区块链技术的赋能之下,这些传统游戏行业的评价指标是否会有所提高?如果不能的话,区块链到底能为游戏带来哪些价值?如果能的话,能带来多大的提升?区块链技术的引入能否带来其他更多的提升呢?
万明炬:与其相信区块链可以赋能游戏,那我更相信游戏可以赋能区块链。我们先回顾一下PC互联网和移动互联网开端的时代,在那个年代,我记得是2002年、2004年,产生过非常棒的游戏,而且游戏对于整个PC互联网用户量的扩大其实是功不可没的。
再看一下2011年-2012年的移动互联网,那会儿我记得是iPhone3刚出来,是3G时代,wifi还挺贵的。但依然还是产生了一大批至今长盛不衰的游戏。
游戏在那时是为移动互联网带来了更多的增量人群,而不是替代过去PC网游的存量人群。
我再说一下游戏可以赋能区块链的原因是什么?我们说其实现在的区块链和2004年的PC互联网,以及2012年的移动互联网其实很接近,可以形容为一个沙漠。
作为一个基础设备有待完善的分布式的价值互联网,这一代区块链的技术能够赋能的领域在我看来只有一个场景:信任。比方说在金融行业B2B之间的大额金融转账、跨境金融转账,但是在针对2C领域海量并发的微交易是没有任何办法的。
对于《头号玩家》这个电影,我相信每个人看到的内容是不一样的,我看到了一个点,“我的游戏我做主”,但是这是一个诗和远方。区块链对于网游的赋能,目前还只是一个苟且的现在。在说这个苟且的现在之前,我们区块链游戏面对的人群是谁?他们要什么?我们怎么去打动他们?
我们首先把游戏人群分成两类:
第一,存量的网游玩家。
第二,增量的币民玩家。
他们的需求是完全不一样的,如果想去说服一个网游玩家玩游戏,那需要想到这么一点:游戏的本质是什么?
网游其实是一个很高尚的游戏,为什么?所有人只需要有精神需求,他没有任何的物质需求。玩家在游戏里面是一个纯消费者,只能去买东西,永远不能卖东西。当然,卖的体验我们都知道在哪里。
所以,所以说服一个网游玩家来区块链玩游戏的话,那么要考虑有几个门槛:
门槛1:首先需要科学上网。
门槛2:需要先在交易所买主币,然后还得去换成二线币。这个二线币可能还需要下载手机或者PC版的钱包,然后才能够参与到游戏的交易里来。
所以,千山万水过来之后,玩家到底追求什么?我们说起码要做到这几点:
第一,不逊于中心化网游的好玩度,必须非常好玩,充分满足精神上的需求。
第二,比网游要更公平。
第三,有点物质上的需求,能够挣钱。
我们再看一下我们怎么去收复增量的币民,让他们来成为我们游戏的玩家。你会发现币民玩家和网游玩家相比非常现实。他们来区块链就是来挣钱的。所以,如果要满足他们的需求,让他们玩区块链游戏的话,必须要做到这几点:
第一,在区块链游戏上面赚钱要比交易所炒币更轻松,而且更赚钱。
第二,必须有可玩性。
所以,我们对于币民这类增量的潜在用户来说,才能够去谈区块链赋能游戏的可能性。当然,如果在未来区块链也像2010年以后的PC互联网,或者像2017年的移动互联网的移动基础这样发达,比如并发量能达支付宝、双十一或者Visa最高的并发量,以及Gas币能够比第三方网络支付的手机费用要更低的话,才可以去探索区块链对网游的赋能,也是对于存量的中心化的网游用户的卖点。
类似端游对于PC互联网的普及,以及手游对于移动互联网的普及,区块链游戏也一定会对普及区块链具有功不可没的历史价值。
突破了基础设施的瓶颈之后,带来的是什么?再回顾一下,中国的网游,对于全球游戏的两大贡献,在我看来其实就两大贡献:
第一,与人斗,其乐无穷,就是发明了所谓PVP的玩法,在过去其实都是PVE为主。
如果是区块链游戏,它怎样实现与人斗更加其乐无穷呢?应该是说这种信用驱动的更加透明、更加公开的可信的结果。
第二,降低游戏门槛。就是网游把时间付费改成了时间免费。那区块链怎么样去降低这个游戏的门槛呢?其实可能有这么几个方面:
1、我的玩法我作主。我可以去有自己的CP、有自己的IP。
2、我的资产我做主。游戏所有的产出可以赚钱。
产品好用游戏好玩才是硬道理
三言财经:近期以加密猫为代表的各种区块链游戏日活量已经下跌到濒临死亡的处境,比如加密猫目前只有244名宠物主人登录并玩耍,和最高时期相比暴跌98.5%,您认为出现这个现象的原因是什么?您认为这样的游戏是否还有起死回生的可能?如果能,他们应该从哪些方面着手去进行改变或者迭代?
万明炬:像腾讯这样一线游戏大厂留存率的分级来说,如果30日留存率只有3%的话,这款游戏基本上接近生命周期的尾声了,应该是亮红牌的时候。
我谈一下自己对于区块链产品的产品理念:
第一,产品好用,Token才是代币。
第二,游戏好玩,道具才是职场。
虽然赚钱很重要,但是如果没有可玩性,那么基于区块链的“猫、狗”以及十二生肖的游戏,仅仅是一种击鼓传花的金融衍生品而已,不是真正的游戏。或许更深层次的原因,这些游戏并不是游戏人做给玩家的,而是发币者做给炒币者的。
我个人的建议有这么几点:
第一点,想清楚为什么做区块链。
第二点,游戏的本质是什么。
第三点,做给谁玩。
第四点,玩家需要什么或者说游戏厂商拿什么去打动他们。打动他们的点不能只是一个没有任何使用价值或者没有使用场景的空气币。
三言财经:谢谢万总的解读,其实通过这些游戏,我们发现目前这些区块链的游戏,它和传统游戏相比,传统游戏是自己搭建中心化服务器,用户访问他们的中心化服务器之后进行游戏。游戏内容的储存和用户数据都保存在服务器里面;现在有了区块链技术之后,尤其是像加密猫,他们就是把用户的数据储存在了去中心化的区块链上,但是提供游戏的一些内容还是需要中心化的服务器。
现在这些区块链游戏都是部分中心化的。那么您认为将来是否有可能出现非常强大的区块链,可以使现在的游戏把所有的数据全都放到区块链上进行,这样是否能够增加一些游戏体验,增加游戏的可玩性呢?
万明炬: 的确目前低性能区块链的基础设施是影响游戏体验,或者说影响游戏创业者发挥的重要变量。从业者都知道,游戏是基于基础设施的程度做一些轻度到重度的开发。
手游刚刚开篇的时候,2012年都是那种PVE的小游戏,以及轻度的社交游戏,也会有一些经营和养成类,后期发展出策略类游戏。发展到现在手游上第一类类已经变成了MRPG游戏,第二类是MOBA游戏。
目前区块链的基础设施可以做的事情的确不多。当然重度的玩法要讲究实时过程反馈和手感,目前区块链游戏完全不可能做到。而那些比较轻度的游戏是不是所有游戏过程和结果都可以上链呢?其实也挺难。
在我看来,目前众所周知区块链有1.0、2.0和3.0的概念。到了区块链3.0的时候,都是千级的TPS打底,在这样的基础设施下面,我们觉得目前能支持的是什么?即使是轻度的游戏,也只能支持游戏规则上链和游戏结果的上链,包括道具、交易凭证的上链。
游戏内容、游戏过程和交易过程,这些数据是很难上链的,它们的数据量非常大。
这体验其实很近似于维森做的测链技术,或者闪电网络的测链通道技术。从游戏道具的交易体系来看,交易凭证上链,但是交易过程却在链下完成,不占用主链的性能。
另外,在做数据市场的公信宝,其实也是类似这样的体验。数据市场是非常大的数据量,他们是将处理的协约交易的结果上链,交易的过程不上链。
可以展望一下,很多的白皮书声称的下一代公链的TPS都喊出了十万级、百万级甚至无上限并发的口号,我们也祝福他们能够做成吧。
如果是以上的这种白皮书愿景都能够实现的话,2016年、2017年,甚至今年的手游的体验,可以期待游戏的过程和结果是全部能够上链的。
再结合一下区块链智能合约的公平性,才能够实现刚才说的诗和远方,也就是区块链对游戏进行赋能,打造更好玩和更公平的游戏。
展望:人人皆可发行游戏 人人皆可创造游戏
三言财经:传统游戏行业除了公平性这一痛点之后,还有没有其他的痛点适合区块链技术解决?如果没有,如何才能从公平性上使用好它呢?
万明炬:如果区块链对游戏有所赋能的话,近期或者在很长一段时间之内,只有公平性这一点。从长远的角度来说,能够实现更好玩的游戏,会释放社会的创造力,使得整个游戏的边界可以无限的进行拓展。
传统游戏行业的痛点有3个方面:
第一方面:传统游戏的游戏规则都是由少数的团队,基于个人的认知、审美观以及KPI制订的,游戏玩法其实有一定的局限性。从这个角度来说,少数的团队做出来的游戏,只能满足头部的玩家需求,或者说是这种20%的玩家的需求。但是,却不能去满足长期需求,也就是一些个性化的、小众的需求。从这个角度,区块链技术,是它可以施展魅力的地方。这是区块链能够去解决的痛点之一。
第二个方面:传统游戏从本质、机制甚至体制的角度来说,是由追求利润最大化的企业来做的,它是投资人的利益第一,用户利益第二,员工利益第三。所有的玩家都是中心化网游道具的纯消费者,这个经济模式是不公平的。
区块链天生是一个点对点的价值互联网,每个人可以在游戏中创造自己的道具,这个道具可以进行交易的。每个人自食其力,耕者有其田,这是区块链能够解决的第二个痛点。
第三个方面:在互联网的这个流量经济,其实和传统行业的渠道经济是一样的。渠道的利益永远是高于CP的利益,或者我们说SP的利益永远高于CP的利益。从一些游戏分层来看,其实SP的分层比例要很高于上游的CP。其实对于开发者是非常不公平的,无论是在音乐、文学、美术行业,都会发现这对于大家的创造力是存在极大的限制。
区块链游戏的未来没有真正的中心化SP的存在,人人皆可发行游戏,人人皆可创造游戏。从这个角度来说,会使得这个产业链的经济次序更加公平。最终导致人类的创造性的天性被释放,大家可以有更多好游戏的创意和游戏的内容供玩家来玩。
(未完待续)
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