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影视或游戏:中国视效人才的「进与退」

三声编辑部 三声 2021-06-04

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游戏与影视都不约而同在扩大规模、建立工业化流程的路上狂奔,优质人才作为必不可少又异常稀缺的生产要素,自然而然向更有吸引力的一方流动。


作者 | 任彤瑶


在《三声》(微信公众号ID:tosansheng)近一年对影视动画从业者的采访中,一个关键问题被不约而同地多次提及:人才的稀缺与流失。


仍未找到长线营收路径的影视动画行业向工业化转型的同时,一场全方位的质量升级竞赛、头部项目比拼也正在中国游戏行业发生。与之相对应,吸金能力强的游戏产业提供了更有竞争力的薪酬。


当中国影视的“好莱坞梦”跟中国游戏的“3A梦”撞在一起,影视行业一下子“闪了腰”。



2020年11月,Newzoo发布2020年《全球游戏市场报告》,表示2020年全球游戏市场收入将达1749亿美元,总玩家数达到26.8亿。其中,中国游戏市场表现异常亮眼,以440亿美元成为全球占据份额最高的游戏市场,预计将与和美国共同组成全球游戏市场总收入的49%。


Newzoo预测,2020年上半年是市场增长的高峰,疫情结束后消费者对游戏的关注热度仍留长尾,大部分的游戏收入及参与度的增长趋势都将会持续下去。


游戏在疫情中的逆势上扬,刺激了国内大厂们对游戏的投资热情。游戏葡萄统计,2020年内共发生至少103起针对国内游戏相关企业的投融资案例,年底投资案例更是激增,单笔金额从数百万到十几亿不等。除了腾讯、网易和心动网络等公司,字节跳动、快手、阿里,乃至名臣健康这种传统企业,也向游戏出手。


与项目数量同步激增的是对人的需求,人才是游戏产业的决定性因素。


2021年春节提倡就地过年,各个游戏公司以“千”为加码单位发放过年补贴,到最后几乎成为了一场互秀肌肉的比拼。后续莉莉丝公司年度热门手游《剑与远征》项目组年终分红总额1.9亿,人均分红超200万的消息,让游戏公司的吸金能力再度成为话题。


高调的奖金福利、慷慨的大额分红背后,游戏公司们对人才的争夺正进入白热化。但行业本身人才数量有限,如何腾挪都填不满巨大空缺。


巨人网络联席CEO吴萌去年12月在中国游戏产业年会上以“如何应对新时代下的人才挑战”为题演讲,表示游戏产业蓬勃发展到今天,靠好产品驱动,好的产品靠人才驱动。“现在基本上每家公司都缺人,人才的竞争已经远远大过产品的竞争。” 


2020年8月,国产游戏《黑神话:悟空》凭借概念片迅速登顶B站热门与微博热搜,团队选择此时公布游戏,本意是招揽人才,不料精湛的制作质量反而让其他游戏公司闻风而动上门挖角。团队主美杨奇接受触乐采访表示,现在团队内非常缺技术美术(Technical Art,既懂程序又懂美术的岗位),而且国内也没有太多成熟的技术美术,有都在大厂里。他无奈“求各位HR大大放过”这个仅有30人的小团队。



行业内部僧多粥少,挖人的范围就外扩到了用人需求相近的行业,比如影视特效。


要理解发生在游戏行业的人才竞争如何影响影视行业,可以先看游戏行业的主要工种。它们大致分为三类:游戏策划、游戏美术与游戏程序。其中游戏策划负责制定游戏的规则系统与玩法,搭建世界观输出文案;游戏程序负责搭建游戏开发软件,实现策划的需求;游戏美术则负责视觉效果与外包装,主要岗位有2D美术、3D美术、UI、动作、特效和平面设计等。


从细分岗位就可以看出,游戏策划与美术所需要的技术人才,无论是2D\3D角色原画、动画师、特效师、场景设计抑或是虚拟引擎开发等工种,都与影视特效、动画行业存在大量重合。


在《原神》等新头部游戏的成功打样下,一场全方位的质量升级与工业化竞赛正在游戏行业发生。原有的买量思维依然适用,但游戏品质与玩家体验的重要性也快速凸显,游戏美术已经不是当年的边缘角色。


承接了大量头部游戏厂商美术外包需求的约稿平台“米画师”2020年9月就告诉《三声》(微信公众号ID:tosansheng),2013年国内游戏行业还是抢人口红利,但2015年开始大量涌现的手游让用户们有意识提高了挑选标准。


“玩法、品质、原创性,这些东西已经进入大家的视线。美术风格要独特、质量要高、要能吸引眼球,要有做IP的可能性。比如塑造一个令人喜爱、愿意买它周边的角色,未来可能配套做衍生,甚至出电影、做动画等,游戏公司们约稿时会有更深层的要求。” 米画师的联合创始人涂璟东观察到。


B站游戏负责人张峰2020年8月也曾向《三声》表示,他们能感受到游戏用户在慢慢进化。今天感受过《对马岛之魂》这类3A大作美术水准的人,可能很难再接受低质量的游戏。



比如Quantic Dream2018年发售的大型互动游戏《底特律:变人》,已经可以被作为动画电影观赏,游民星空专栏评论甚至认为,它提供的感官冲击超越了大部分主机游戏,接近好莱坞特效大片,它的生产流程、标准也已经完全向影视作品靠拢。


未完成的数千页游戏剧本首先被交到开发团队的手上,220名真人临时演员参与了3D扫描,他们的模型随后被制成游戏中的角色。随后还有大量拍摄和动画制作工作,开发团队前后花了一年零六个月完成了所有演员的动作捕捉。


“(游戏)行业对工业化能力的要求越来越高,在内部我们把它称为Production Value,在美术、技术、制作等精细度上的门槛会越来越高。而且在这个过程中,PC、主机和移动端平台之间的取向是越来越接近的。” 腾讯高级副总裁马晓轶在2020年腾讯游戏年度发布会的采访中说。


以腾讯旗下的国民手游《王者荣耀》为例,腾讯的游戏工作室越来越注重角色建模的精细度、衍生内容的丰富度。所有老版本的角色模型都经历了重修调整,每一新赛季开启前的故事CG,场景、动作复杂度、动画长度也在以肉眼可见的速度拉升。


相似的“精度更新”在二次元游戏中体现得更明显。网易旗下知名老牌手游《阴阳师》19年就凭“日轮之城”篇章华丽的动画CG出圈,这段长达10分钟的剧情由动画公司“两点十分”制作,这个公司近年承接了包括《王者荣耀》、《明日方舟》等大量手游的动画制作,产出了多个点击超过千万的游戏CG。



《三声》(微信公众号ID:tosansheng)报道过的动画公司黑岩网络,也是从游戏CG制作起家的。2013年成立后,黑岩网络与腾讯、网易、Game Workshop等国内外知名游戏大厂保持合作,曾参与《战锤》、《上古卷轴》等3A大作和《荒野行动》、《EVE》等热门手游的美术设计、3D制作、CG动画制作。


在创作首部原创动画番剧《星骸骑士》时,黑岩网络舍弃了传统的渲染方式,直接在UE4中进行更高效、便捷的动画生产。UE4本来是服务于游戏开发的引擎,随着功能更新完善,它在影视制作中得到越来越多运用。


类似的交集不断,要走的道路发生重叠,向影视特效、动画公司要人才也就自然发生。


2021年1月,国内知名视效公司MORE VFX的创始人徐建一条朋友圈同时引起了影视与游戏两个圈子的关注。徐建写道,因游戏行业碾压式的人才掠夺,电影视效行业正面临未来一年之内就无人可用的尴尬境遇,为了留住少数人才,MORE会分阶段上调报价。



作为国内头部影视公司,MORE主力承担了《绣春刀》、《流浪地球》和《刺杀小说家》等影片的特效制作。即便已有累累战绩,徐建依然感到特效公司赚不到钱,留不住人。


徐建2021年1月告诉《三声》(微信公众号ID:tosanssheng),MORE成立后一直以承接广告业务为主,第一次独立做的电影后期是《黄金大劫案》,因为误判了工作量,公司人员从20人急剧扩张到80 多人,无论管理难度还是成本支出都几何式上升,这部片子做完MORE往里贴了将近三百万,而当时公司的全年总营收只有六七百万。到了做《悟空传》,又再度赔钱。


这些项目的战略意义大于实际营收。MORE通过这两部电影,证明了国内视效公司有能力操盘一个大规模的影视项目,陆续有更多合作找上门。但此时他们发现,精力已经不够用。“主要的原因是我们对项目总监的培养速度跟不上了,人数与精力都有限。”徐建说, 他们决定砍掉广告业务,这是MORE当时主要的营收来源。


到了今天,MORE VFX已经与郭帆、路阳和饶晓志这一批意在学习好莱坞的导演之间呈现出高度关联。从《流浪地球》的大规模后期工作,到《刺杀小说家》的全流程管理,跑通动作捕捉、虚拟拍摄、面部捕捉、虚实拍摄等一系列难题,MORE正在以技术支援者的角色,成为中国影视工业化这场大型试验的深度参与方。


在徐建看来,像MORE这样深度参与全过程生产、工业化流程梳理的特效公司,和一般以量取胜的外包公司不同,需要很高级的人才,对艺术、技术与创新等综合能力有高要求。“他的行业经验能真正对公司产生价值的,应该是已经工作三五年的,短了真的帮不上忙。”



然而,这些人才也正是游戏行业迫切渴望的。单在莉莉丝游戏的官网上,美术类的急招岗位就超过80个,职位包括高级分镜师、角色原画与2D3D动画师等,不少岗位要求应聘者有资深动画或特效行业从业经历、熟练掌握虚拟引擎。


和“财大气粗”的游戏公司相比,影视行业的薪酬显得吸引力平平。“CG世界”2019年用爬虫统计过各大招聘网站的CG类岗位,以北京上海为例,三维模型、渲染、特效、动画几大工种的初级职位(工作1-3年),视效行业给出的月起薪大约为5K~10K,高级职位(工作三年或以上)为8K~25K。


作为对比,猎聘数据显示,一名工作1-3年的游戏美术薪酬均值达到21k。2020年3月智联招聘发布的《春季求职竞争周报》显示,游戏行业薪资平均12158元/月,反超金融行业成为第一高薪行业。


在2020年下半年各大厂发起的大规模校招中,游戏相关职位需求与起薪都再度上扬。这不仅与前述的疫情期间游戏整体表现有关,也与大厂商加码头部产品孵化有关。米哈游投入一亿美元研发的手游《原神》风潮席卷海内外,令友商们感受到抬高成本的必要性。


据游戏葡萄报道,腾讯内部稍微重要一点的项目,基本成本都在3~5亿左右。诸多有实力竞争头部市场的研发公司,也都把重点项目的成本线抬高到2亿起步。这个价格已经不亚于一部院线电影的投入,超过了许多剧集、动画番剧的总成本。



徐建对MORE员工们的离去充满惋惜,一些员工已经工作七八年,跟公司磨合很好,无论是经验还是技能的积累已经很充足,但因为生活被迫,就只能选择离开视效,回老家从事别的行业。


相似的离去也正在动画行业发生。追光动画的封神系列首部动画电影《新神榜:哪吒重生》上映后,票房热度一直不高,导演赵霁发了一条长微博,表示一位对封神项目非常重要的同事将要转行。他心情复杂地写:“梦想可以等,但生活等不了。”


雪上加霜的是,新人补位的状况并不乐观。“视效行业招不到高质量的新人状况已经持续很多年了。”徐建说。


提供人才的最源头,高校教育本身就与行业需求有错位。黑岩网络创始人倪臻杰2020年12月告诉《三声》,每年从动画、美术相关专业毕业出来的学生人数就不多,加之很多高校老师并不处于行业第一线,对企业希望毕业生具备的技能与知识并不了解。新人进入公司,需要进行3-6个月的岗前培训才能匹配项目需求。


“跟黄土高原缺少水资源一样严重。”国内知名二维动画公司绘梦的创始人李豪凌打了个比方形容动画人才缺口。他2021年1月告诉《三声》(微信公众号ID:tosansheng),目前这一批从业者刚开始做二维动画时,可以形容为人才沙漠,滴水没有。


国内有写实功底的动画人太少,现阶段有些动画项目通过个性化的方式避开“把人画像”这个难题,用更卡通,更个性的方式让观众降低对造型的要求,但这不是长久之计。“所有行业的进化过程都离不开工业化的变革,这件事三维动画已经跑出一段距离,二维动画还需要同行们齐心协力一同追赶。” 


通过这几年努力,国内二维动画重新做起来,逐渐有了平台的支持,也加大了项目投入,公司有钱去招人、培养人,现在能看到贫瘠的土地上长出绿毛。“但要说什么时候能变成绿洲,还差好多。”李豪凌说。



成长起来的新人很快就会收到来自游戏行业的橄榄枝。徐建戏称MORE变成了培训学校,他们在成都成立分公司时,是想着成都的生活成本更低,能相对留住更多人,但不料“天天被对着门挖人”,从二百多人挖到了现在六七十个。 


想留住人,最直接的办法就是让整个产业变得有钱,能开出高薪,但徐建向三声直言,整个中国电影产业还没有建立稳定的长线营收模式。 


相比于固定上映周期、以票房为主要收入的电影,和以版权采购、广告植入为主要收入的剧集动画,游戏无疑有更长的营收寿命、更丰富有效的变现手段——诞生于2015年的手游《FGO》与《王者荣耀》,依然是各自厂商的创收常青树。


在近期的媒体分享会中,潮玩公司52TOYS创始人陈威以变形金刚举例,一个成功的IP应该让影视作品本身成为一个100多分钟的产品广告,后续通过衍生品销售获得数年的长线收入。这也是中国影视工业化最理想的状态。但正如三声在此前讨论电影宇宙的开发时指出,好莱坞IP开发机制之所以能顺畅运转,离不开集团化的产业结构。


经过数十年的并购调整,好莱坞的娱乐巨头们旗下拥有了横跨各个娱乐媒体行业的企业集团,在母公司的协调下,这些企业可以化身为以不同方式开发和推广同一电影IP的业务部门,将IP价值最大化。除了电影这一重型项目,如漫画、剧集、游戏等更轻而灵活的内容也同步推进。这能有效缓解风险,防范单一项目运作不当给公司带来巨大损失。


中国的内容产业,离这一套完整体系还很遥远。同样作为特效公司,工业光魔是卢卡斯的下属企业,有整个集团的体系支撑,工业光魔无需承担具体的营收压力。但中国还没有卢卡斯。电影开发主要以联合投资的方式进行,资本对视效的投入程度克制有限,MORE这样的特效公司需要为自己的生存独立买单。


“真正解决核心问题的,是让整个电影产业的营收结构发生变化。” 徐建认为,无论是导演还是公司的成长都需要时间。“中国人速度快,但我觉得也需要三五年,才能把符合我们的路线和基础认知做到位,然后慢慢把整个产业链磨合出来,肯定会有很多坑,有很多亏要吃。”



要留住人才需要改变,改变需要时间,但人才的流失阻挡了时间持续向前流动,事情似乎陷入一种暂时无解的循环。


游戏与影视行业在更远的时间线上或是殊途共归。正如《阴阳师》等游戏计划推出动画大电影提升IP影响力,黑岩网络计划为原创番剧《星骸骑士》开发游戏创造收入,在IP多元经营的图景内,游戏与影视内容可以互为起点与终点,它们都是圆的一部分。


但两个行业都不约而同在扩大规模、建立工业化流程的路上狂奔,优质人才作为必不可少又异常稀缺的生产要素,自然而然向更有吸引力的一方流动。这是一种正常的市场行为,没必要为暂时的赢家加上道德苛责。


徐建也理解这些挖角,“其实我对他们(游戏公司)没有任何恶意,我们也很无奈,这是正常的市场逻辑,游戏产业就是钱多。” 但可能造成的局面是,影视内容会更多作为创意输出的下游而非上游出现。


吴萌在游戏论坛的演讲里,也呼吁各个游戏公司不要陷入无止境的抢人竞争,“核心思路靠挖人是解决不了的,也不太利于行业的良性发展。” 最根本的解决方法是沉下心,培养年轻人。


这显然是一个漫长的进程。


人的流动永远都不会停止,缺口与遗憾似乎只能交由市场发育至相对平衡来弥补。



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