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赛博朋克在美国:革命尾声,美学初成

三声 2021-06-04

The following article is from 城市OurCity Author 张一童



赛博朋克如何在美国诞生,又怎样从一种科幻文学流派成为有体系的流行文化。



作者 | 张一童

来源 | 城市OurCity(ID:varicity)


1983年,美国科幻作家布鲁斯·贝斯克发表了以计算机犯罪为主题的短篇小说,并取名赛博朋克。


在群星闪耀的上世纪80年代,贝斯克算不上最耀眼的,但这个由他自创,最初只是为了“俏皮新鲜”的合成词最终定义和命名了科幻新浪潮后最重要的科幻文学流派。


深刻地受到西方60年代反主流文化运动的影响,对技术和系统的反思贯穿赛博朋克,特别是对资本主义意识形态和阶级问题的悲观性预测。


这种思辨性让赛博朋克相较其他科幻流派与社会现实有了更紧密的结合。往往以近未来为背景,赛博朋克的预言性不止关于技术和未来,更是对当下人与社会问题的投射。


当二十世纪下半叶爆发的全球性青年运动在90年代走向尾声,互联网带来一个更碎片化、更自说自话的时代,逃离宏大叙事的年轻人们却在赛博朋克中再次找到了革命式的“深刻”和“浪漫”。


包裹着娱乐产品的甜蜜糖衣,参与“革命思潮”变得轻巧而让人愉快。四十年时间里,借由电影、游戏、当代艺术等多种媒介形式,赛博朋克成为席卷全球的文化风潮,直到今天,还在作为母题为全世界内容创作者提供灵感和养分。


我们对赛博朋克的关注来源于此。一个已经诞生四十多年的文化体裁为何能持续焕发活力,当它游走于不同的国家与年轻人之中,它提供了什么,又被改变了什么。


作为这个系列的第一篇,我们将系统介绍赛博朋克在美国的兴起和发展,它关于赛博朋克如何诞生,又怎样从一种科幻文学流派成为有体系的流行文化。


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科幻新浪潮


在正式开始介绍赛博朋克之前,我们需要先花一点时间了解“科幻新浪潮运动”。


“科幻新浪潮”是我们理解赛博朋克的一个前提,并不仅仅是因为其代表人物菲利普迪克及其作品《仿生人会梦见电子羊吗》对这一流派的直接启发。它解释了赛博朋克作品里那些浮光掠影般的意识流文字、强烈的现实投射和带有悲观色彩的社会反思都是从何而来。


美国科幻文学在上世纪40年代迎来“黄金时代”。执掌《惊奇故事》,坎贝尔既是话事人,又是操盘手。他挖掘和培养了阿西莫夫、海因莱因、克拉克等一批科幻大师,向作者们慷慨地提供创意,很多经典科幻作品背后都有坎贝尔的影子。另一方面,包括理性科学态度、现实主义手法、科技乐观主义等在内,坎贝尔对科幻小说的理解和要求也成了出版界不容置疑的金科玉律。


1956年,达蒙·奈特、詹姆斯·布利什和朱迪斯·梅里尔在美国宾夕法尼亚的米尔福德成立了“米尔福德科幻作家会议”。这个非正式组织定期举办交流会,话题涵盖科幻作品的写作技巧、文体多样性等,会议也讨论科幻出版界的体制问题。


“米尔福德协会”是世界上最早的科幻写作班,它的成立一定程度是为了创造一个没有杂志编辑存在的,有别于主流科幻界的新讨论空间,参与者也以年轻科幻作者为主。


他们试图探索科幻文学的创作边界,在文体上引入散文、诗歌等更多形式,也试图跳出“太空歌剧”的框架,甚至不再仅仅关注对科学技术的预测,而将哲学、心理学、社会学以至神学等相关议题纳入科幻文学的创作中。


“科幻小说应该对太空星际旅行、地外生物、银河系大战说不,这些占据了科幻杂志百分之九十的篇幅。”英国科幻小说家巴拉德说。在他创作的小说《摩天楼》里,他设计了一种“九龙城寨”式的奇观,40层的高楼浓缩着一个完整的社会体系,由低到高住着不同的阶层。


巴拉德


话语权的争夺发生在经典科幻流派与新作者之间。包括《幻想与科幻》、《银河科幻》等在内,50年代后期,一系列新杂志社成立,为那些非传统的新内容提供阵地。


以“米尔福德派”为前身,美国科幻作家协会在1965年成立,旨在呼吁科幻作家摆脱固有规则的约束。为了打破主流科幻界的话语权垄断,协会在成立的第二年开始星云奖的评选工作,很快成为与雨果奖并驾齐驱的奖项。


英国是科幻文学革新的另一个主战场,《新世界》则是核心阵地。1964年,年仅24岁的米切尔·莫考克成为《新世界》的主编,除了从事科幻小说创作,莫考克同时也是一位摇滚音乐人。在他的授意下,《新世界》开始刊登巴拉德、奥尔迪斯等作家的作品。他们从欧洲的各类现代派文学中充分汲取养分,不再遵循坎贝尔时代对现实主义手法的坚持,更多地使用象征主义、意识流等创作手法。


1968年,“米尔福德协会”的发起人之一朱迪斯·梅里尔将一系列作品编辑成册,并定名为“新浪潮作品”,“新浪潮运动”由此得名。同年,“科幻新浪潮旗手”罗杰·泽拉兹尼凭借《光明王》拿下雨果奖。这部长篇小说模糊了奇幻与科幻的边界,描述了一个用科技伪造“神”的世界。


“科幻新浪潮旗手”罗杰·泽拉兹尼


“科幻新浪潮”也是二十世纪中叶西方反主流文化运动的一个切角。二战后,西方主要国家经济萧条,冷战阴影笼罩下对核战争的恐惧如影随形,严重的环境污染问题则是对所谓先进现代化的又一重击。


外部社会的动荡和压抑下,年轻人对未来感到迷茫,同时又对现实充满愤怒和恐惧。电视媒介普及下,越战成为第一场被直播的现代战争,这种情绪也在60年代达到顶峰。


无论是“垮掉派”文学的出现,朋克音乐的流行还是嬉皮士运动的兴起,年轻人们表现出对以理性主导的资本主义主流文化意识形态和价值观的强烈叛逆,他们试图用纵欲、犯罪、吸毒等行为表达自己与主流文化背道而驰,并催生了一系列反主流文艺作品。


继承了反主流文化运动下浓重的悲观主义倾向,“科幻新浪潮”不仅改变了科幻小说惯有的表达形式,也打破了一直以来的技术乐观语境,以“反乌托邦”为表现形式,这些作品开始更多描绘个人在巨大灾难前的消极和无奈,描绘腐朽社会制度下个体的挣扎。


反主流文化运动


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赛博朋克的诞生


赛博朋克无疑在这些文艺作品和社会活动中广泛地汲取了灵感,说是师承也不为过。


尽管赛博朋克一词直到1983年才正式诞生,但菲利普迪克在1968年发表的小说《仿生人会梦见电子羊吗》被公认为是赛博朋克的缘起。


这部短篇小说并不复杂,讲述了赏金猎人追杀逃跑的仿生人的故事。以机器人自我觉醒为创作灵感的科幻小说并不少见。阿西莫夫在1940年就已经提出“机器人学三大法则”,拥有智慧和自我意识的机器人反攻人类则几乎成了科幻小说的固有套路之一。


60年代再次掀起的机器人讨论热潮来源于两位NASA科学家的大胆设想。曼弗雷德·克林斯和内森·克兰提出:通过机械、药物等技术手段对人体进行拓展,以增强宇航员身体性能,形成一个“自我调节的人机系统”。这带来了新的讨论空间,当人也成为被改造的对象,原有的机器人原则是否还适用,又如何定义人与机器的区别。


《仿生人会梦见电子羊吗》的开创性在于,菲利普迪克并不执着于讨论仿生人是否要遵循人类拟定的价值观,而是将其置于扭曲的社会制度下,视其为被奴役的社会边缘人之一,对立的并不是人与仿生人,而是底层与权贵,个体与系统。


上世纪60年代的美国,有75万人主动逃离那个由“政府、军队和大公司控制的官僚机器”,他们逃往农村,建立公社,过起集体生活,希望建立人人平等、没有层级的社区。他们自愿成为社会的“边缘人”,向往崇拜切·格瓦拉正在第三世界开展的游击式革命,也视自己为浪漫的现代牛仔。


很多科幻作家都曾在60年代末参与到“新公社”和“群居”运动中,或是积极参与了一系列游行活动。生活在60年代的加州,菲利普迪克受到反文化运动的影响,他还曾因为反对越战成为FBI的列档监察对象。


新公社运动后期,零散在各地的参与者们试图在纯粹的个人体验外产生更多交流和连接,也做出一些可延续的提炼。1966年,为了为散居在各个角落的公社提供所需的生活目录和生存指南,斯图尔特·布兰德编辑出版了第一本《全球概览》。


《全球概览》


缺乏规则和统一纲领的新公社运动无法在体制上做出突破,《控制论》和《信息论》指导下,布兰德们的注意力转向飞速发展中的信息技术,并试图在其中找到社会改良的新路径。他们相信,包括计算机在内的小型技术将改变个体意识和社会运作模式,将成为个体获得自由的手段。1968年,惠普推出世界上第一台台式计算机,立刻被收录于《全球概览》。


麦克卢汉在1964年发表的《理解媒介》一书中的观点提供启发,在人已经被固化为功能性零件的系统中,通信技术将打破信息差,重新建立“地球村”。


布兰德在他的文章《一切都归于嬉皮士》中写道:“忘掉那些反战协议,忘掉伍德斯托克,忘掉长发吧。二十世纪60年代的真正遗产是计算机革命。”


赛博朋克可以被视为将这些元素融会贯通后的产物。在这个经典范本下,一个阶级森严、贫富差距巨大的未来社会里,来自边缘社会的“骇客”们充当着革命者的角色,通过在虚拟世界穿梭,冲破真实世界的墙。


现在看来,这种交织着乐观想象的悲观主义预测正是美国60年代青年文化的真实写照。


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 赛博朋克之父


真正开创赛博朋克这一流派的是威廉·吉布森。1977年,威廉·吉布森发表了他的处女作《全息玫瑰碎片》,此后又创作了一系列赛博朋克短篇小说。


吉布森曾是新公社运动的参与者。因为反对越战,他在1967年离开美国,定居加拿大,过上富勒所倡导的“离群索居的生活”,直到1972年才回到美国。而后者创造的“穹顶式建筑”也成为吉布森文学中频繁出现的元素。


富勒穹顶


80年代中期,信息技术开始逐渐走出军用,向普通人的生活渗透。1981年,IBM推出第一台个人电脑,互联网通信协议的第一个主要版本IPv4也在这一年向公众推出。有趣的是,吉布森本人是个完全的“电脑盲”,他对于信息技术和虚拟世界的描述都源自想象。


1984年,吉布森发表《神经漫游者》,随后又创作《零伯爵》和《超载的蒙娜丽莎》,使用同一个世界观的三部作品被称为“矩阵三部曲”,也被视为真正开创了“赛博朋克”这一科幻文学流派。


在“矩阵三部曲”中,威廉·吉布森第一次构建和描绘了一个完整的赛博朋克世界。


科技高度发达的近未来世界,经济发展带来严重污染,物种毁灭,人类聚居于特大城市之中,国家边界消失,垄断企业取代政府掌控世界;城市中显示屏无处不在,循环播放着广告;巨大的贫富差距下,社会底层沦为系统中的零件,生活在充满犯罪的城市角落,仿生人被制造以充当更廉价的劳动力;信息网络下,系统无处不在,虚拟也成为现实的一部分。


威廉·吉布森漫画像


这些基础设定在此后的大量赛博朋克作品中被借用和延伸。卡蒂甘在他的小说中大量描写脑控技术,鲁迪·鲁克创作了一系列有关人工智能的小说,布鲁斯·斯特林则专注讨论黑客文化。


1986年,斯特林编辑出版了《镜像:赛博朋克选集》一书,收录了吉布森、卡蒂甘和鲁克等科幻小说家创作的赛博朋克短篇故事。斯特林提出的“high tech,low life”被认为是对赛博朋克内核的精准总结。


抛开表层的具体设定,赛博朋克的思辨性一直围绕三个核心议题展开。


人—机械:延续自菲利普迪克对仿生人的讨论,对人与机械关系,特别是其中伦理困境的展现是赛博朋克的核心主题之一。什么决定了人的价值?拥有了记忆和情感的机器可以被算作是人吗?当人的神经可以直接与虚拟网络相连接,他们又是否还能被称为人?


个体—系统:赛博朋克对未来城市的描述来自对一个更极端的资本主义世界的想象。高科技低生活的表象之下,是大系统下个人意志的消失,对这一体系的警惕和反思无疑延续了西方反主流文化思潮,这种反抗和叛逆性是其“朋克”属性的来源。


虚拟—现实:信息技术创造了有别于现实世界的数据空间,一个打破时间、地理和系统控制,更自由的空间。


这三个议题紧密相连,彼此照应。对系统的反抗是赛博朋克的底色,虚拟空间被视作完成这一目的的核心手段,而人在虚拟空间的行动则引发了对人本身是什么的进一步思考。


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为什么是日本?


在吉布森具有开创性的诸多设定中,他对东亚,特别是日本城市场景的偏爱值得关注,也在后来的赛博朋克作品中被大量引用和参考。


和“电脑盲写出了脑接口”类似,尽管吉布森将《神经漫游者》的背景设在日本“千叶”,但他本人从来没有去过日本。


这样的选择有一部分受到《银翼杀手》的影响,但也并非心血来潮,或是全然来自反主流运动中对东方禅宗文化的崇尚和亲近。纵向来看,不仅仅是赛博朋克,以未来为描绘对象,科幻小说创作者和爱好者们对未来的想象向来基于当下“最先进”的国家社会中。


1937年举办的第三届美国东部地区科幻大会上,美国科幻迷、科幻编辑沃尔海姆在登台演讲时,发表了著名的“米切尔主义”宣言。他声称,科幻迷们应该致力于通过政治手段和社会改造实现科幻小说中的“乌托邦”,将人类带向更美好的未来。前苏联在1936年确立社会主义制度,计划经济极大推动了经济的发展,美国却还没逃出大萧条的余波,沃尔海姆因而提出实现这一手段最好的方式便是加入共产国际。


同样的情境在80年代上演。与深陷经济泥沼的美国不同,战后20年,日本经济的年均增长率达到8%,从“发展中国家”一跃成为“发达国家”。


到1968年,日本经济跃居世界第二,仅次于美国。年出口增长率高达18.4%,日本生产的汽车、家电充斥美国市场。丰田在美国的扩张,曾一度使通用等美国三大汽车企业濒临破产。


1980年,NBC拍摄了一部名为《日本能,我们为什么不能》的纪录片,长达14个小时的片子系统介绍了日本的工业制造,超过4000万美国人收看了节目,录像带的销售也打破了当时美国最高历史记录。


1985年9月,为了扭转长期以来的贸易逆差,改善美国国际收支不平衡问题。美国与日本等五国在纽约广场饭店签订协议,五国政府联合干预外汇市场,诱导美元有序贬值。“广场协议”签订后,美元对日元贬值50%,日本取代美国成为世界上最大的债权国。


尽管在现在看来,“广场协定”是日本经济由盛转衰的转折点,但在当时,货币的升值直接带来日本金融集团加速向北美渗透。1989年,日本的地价市值总额相当于整个美国地价总额的4倍,第二年,仅东京都的地价就相当于美国全国的总地价。“日本将和平占领美国”,一个说法在当时广为流传,经济学家声称美国资产中10%已经被日本占领。


对于吉布森和他的赛博朋克世界而言,有着封建文化传统和军国主义历史,又以惊人速度和贪婪态势在北美不断渗透的日本无疑提供了垄断公司的一个理想模板。《银翼杀手》中所呈现的来源于东京的凌乱的城市街景同样符合他对未来特大城市的想象。


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美学的诞生


和其他文学流派不同,赛博朋克文学与电影几乎是在同一时期产生的。由于《银翼杀手》的上映时间早于《神经漫游者》,一定程度上,吉布森的创作甚至受到了《银翼杀手》的启发。从乔治·卢卡斯的《星球大战》到斯皮尔伯格的《第三类接触》,再到《异形》系列,70年代,好莱坞科幻电影开始展现出更强的类型化和故事化特点,在商业领域逐渐取得成功,在题材上也不断进行新的尝试。


《银翼杀手》正是在这样的背景下诞生的。改编自《仿生人会梦见电子羊吗》,由华纳投资,雷德利·斯科特拍摄,《银翼杀手》在1982年上映,与它在同一年上映的是另外两部名留影史的科幻电影,《E·T》和《星际迷航2》。


和后两者相比,《银翼杀手》在上映之初的票房和口碑都堪称惨淡。但没有人可以忽视《银翼杀手》在视觉美学设计上的开创性。


在电影拍摄之初,原作者菲利普迪克对导演斯科特并无太多信心,甚至带着一定的抵触。但电影最终拍摄完成,他也不由感叹影片画面和自己写作时的想象如出一辙。不过,斯科特本人表示自己从未看过原作,直接给予他启发的是法国艺术家墨比斯和编剧丹·奥班农在1975年创作的漫画《漫长的明天》。


也正是因为《银翼杀手》的存在,才让赛博朋克完成了从具体故事到完整美学体系的转变,进而在新世纪被移植到更多艺术形式上。


以东京涩谷为原型,《银翼杀手》构建起高楼林立又混乱无序的未来都市。晦暗的雨夜、杂乱的钢架结构、霓虹灯、东方元素和机械组织,多元且混乱,今天,这些元素组成了人们对赛博朋克的基本视觉认知。


《银翼杀手》1982 街景


尽管在最初,这其中的很多可能只是受到拍摄条件所限的无心之举。由于大部分的拍摄都在华纳的摄影棚中完成,为了掩盖布景,防止穿帮,斯科特才将所有镜头都设定在昏暗的雨夜。


概念设计师塞德·米德功不可没。最初,斯科特邀请初出茅庐的平面设计师塞德,只是为了让他为《银翼杀手》设计载具。塞德曾经先后任职于福特和汉森,为汽车公司绘制“未来汽车场景图”。但实际上,在电影最终呈现的画面里,从建筑物、街景到各类小道具,几乎都有塞德参与。


为了充分展现“高技术低生活”的未来贫民窟景色,《银翼杀手》中运用了大量混搭,特别是旧形态表现新技术。比如可以飞行的汽车却保留了轮子和最原始的仪表盘,可以无限放大图片的高清显示屏有着笨重的外壳和机箱,放大图片时会发出胶片相机一般的“咔哒”声。


《银翼杀手》1982中的混搭


这源于“视觉未来主义者”塞德一贯的设计理念,科幻设计要有前瞻性和未来感,但同时又要是可信的,来源于现实的。最终,充满冲突性、矛盾感的混搭制造了荒诞效果,也是赛博朋克哲学反思在视觉上的集中呈现。


日本、香港在赛博朋克视觉体系中融入的原点也是塞德。进入美国陆军工程兵部队,塞德曾经在日本冲绳服役。在服役的两年时间里,他接触了大量东方文化和艺术风格,还专门前往香港进行了一个多月的学习。当他将东方元素融入《银翼杀手》的视觉设计时,导演斯科特在另一个层面与他找到共鸣,并通过语言等更多元素放大了这一特点,“香港就是未来的中世纪”。


颜色是赛博朋克美学体系中的一个核心。以冷色调为主的城市场景,配合局部的暖色调点缀,呈现出高对比度、高饱和度但低亮度的画面特征,渲染出独特的神秘和阴郁氛围。70年代兴起的故障艺术也深刻影响了赛博朋克。


绿色、橘色、紫色是标志性的三种颜色,绿色来自早期电脑显示屏中的字符颜色,被视为数据空间的代表,橘色是霓虹灯中最常出现的颜色,紫色则强化了光污染下的失真美感。


故障艺术


《银翼杀手》1982的颜色


从复古未来主义到蒸汽波,这些继承了赛博朋克的部分内核和符号的美学流派在时尚和设计领域备受关注。


2000年前后出现的Y2K在今天依然搅动时尚浪潮。Y2K的背后是人们对未来服饰的一种想象,这种想象极大地受到了赛博朋克的影响,或者可以直接说1982年是《银翼杀手》和1999年《黑客帝国》中服饰的一种延伸,大量使用反光面料、金属感织物和荧光色。


颜色被更广泛应用。2018年,潘通发布年度流行色“紫外光色”,将其解释为“强烈挑动思绪与深思的紫色调,传达独创性、创造力及前瞻性思维,为我们指向未来”。


Y2K


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浪潮兴起


桌游对赛博朋克在美国的流行起到了重要作用。1988年,迈克·庞德史密斯编写了纸笔RPG游戏《赛博朋克》,他希望描绘一个“街头平民的生活在压倒性的政治和社会力量下被摧毁,但通过使用技术展开反击,实现个人自由”的世界。波兰游戏公司CDPR在2012年获得了庞德史密斯的授权,以此为蓝本创作了游戏《赛博朋克2077》。


赛博朋克在海外的传播以日本为原点。无处不在的东洋元素创造了某种文化上的亲近感,经济泡沫破碎后的日本陷入全社会的幻灭情绪中,赛博朋克对未来社会的悲剧式描述深深吸引了一批日本创作者,特别是动漫创作者,他们的创作又辐射了以中国为主的其他东亚国家,但这些作品的受众依然以核心爱好者为主。


真正将赛博朋克概念从美国推向全球的是电影《黑客帝国》,此后随着以好莱坞为代表的美国流行文化向全球的外溢,赛博朋克最终发展为一种全球文化浪潮。


1999年,同样由华纳投资出品,《黑客帝国》在全球上映。导演沃卓斯基兄弟(现为姐妹)受到日本动画《攻壳机动队》的启发,创作了一个典型的赛博朋克故事——黑客发现看似正常的现实世界不过是一个名为“矩阵”的人工智能系统,而走上反抗之路。


《黑客帝国》剧照


与充满意识流表达,接近文艺片叙事的《银翼杀手》不同,《黑客帝国》拥有更清晰的故事和更明快的节奏,展现出强烈的类型化风格,片中对赛博空间中打斗和枪战戏的表现被奉为经典。


赛博空间


更强的商业片属性让《黑客帝国》获得了全球性的票房成功,也将赛博朋克世界观推向世界。赛博朋克开始被越来越多地作为元素在不同题材的作品中使用,比如同样改编自菲利普迪克作品的《全面回忆》,使用“脑接”概念的《源代码》,反乌托邦题材的《时间规划局》等等。


但形成鲜明对比的是,90年后的美国,赛博朋克在思想层面的发展几乎限于停滞,《连线》杂志在1993年刊登的一篇文章中留下来“安息吧,赛博朋克”的句子。


90年代开始,特殊的世界观设定和明确的审美元素,让赛博朋克受到游戏设计者的青睐。《杀出重围》、《掠夺者》等诸多游戏均借用了赛博朋克的元素,但很难说这其中有多少是真正涉及内核的。


2017年上映的两部硬核赛博朋克电影《银翼杀手2049》和《攻壳机动队》,前者作为1982年版的续作,延续了其中对于什么塑造人的讨论,后者则不如说是对动画原版的全面复制。从《副本》到《爱,死亡,机器人》,耐飞的网剧同样也只是赛博朋克元素的有限借用,这种借用大多基于美学,而回避了政治性的部分。


《攻壳机动队》2017


吉布森们在四十年前做出的很多假设的确具有先知性,但也不得不承认,其中的很多假设已经不适用于现在。实名制重新定义了虚拟与现实关系,数据算法下个体与系统的关系是否有新的解释,伦理困境是否还应作为机械与人关系中的核心议题。


另一方面,无论是科幻小说还是后来的电影、游戏,从诞生伊始,赛博朋克就带有强烈的娱乐和消费属性,它的反思同样缺乏整体纲要。这让赛博朋克的“深刻”仅停留在文化表达层面,而无法成为真正具有现实影响力的运动。


对赛博朋克最热烈的讨论一定发生在在技术进步和经济发展最快的国家和地区,曾经是八十年代的美国和日本,现在已经转移到中国。


能够代表后时代美国赛博朋克作品的可能是斯皮尔伯格的《头号玩家》,科技公司控制着全世界最大的虚拟世界“绿洲”,居住在破败贫民窟里的普通人沉溺其中,甚至沦为垄断企业的工作机器。看起来包含了赛博朋克应该有的所有要素,在视觉效果上也做到极致绚烂。


但最终,接过了公司所有权的主角们,成了系统新的“统治者”。


《头号玩家》中的贫民窟



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