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抽茅台,送金条,征途16周年庆典直播带货,究竟带的是什么?

repick DataEye 2022-06-07
  
ADX头条 第216期 | 2021/10/28

导语:向玩家“送礼”也有大学问


10月21日晚间,征途与快手合作举办了“征途全系16周年庆典线上直播”。这场仅限征途系列玩家参与的直播活动,在玩家的涌入之下使得直播间的热度,一度冲刺到快手上海热度第一

在多款征途产品负责人通过与玩家互动,传播游戏新版本内容的过程中,直播间也将如珍藏版红瓶茅台、飞天茅台、金条、自行车等物品,以直播抽奖1元秒杀“宠用户”福利的形式,“送礼”给了玩家。

图片来源:快手“征途全系16周年庆典线上直播”


透过这场直播活动,DataEye研究院认为:征途通过直播“送礼”的形式互动,品牌人格化,将符合用户年龄层喜好的如“白酒”“黄金”等具有一定价值属性的物品,送给玩家,从生活中的消费品去建立与玩家的关联。


征途以走向用户生活的营销方式,秉着玩家体验为核心营销理在生活中消费场景不断与其他品牌跨圈联动,编织一张营销包围网的同时,夯实用户了对品牌的认知与记忆,满足了用户从游戏内的“需”到生活中的“求”。

01

征途走向用户的生活,流量、声量它都要!

为征途16周年庆活动的一部分,征途为什么将直播平台选择了快手?


我们通过直播间的抽奖或1元秒杀的物品不难发现,白酒、钢笔、自行车、马克杯、零食这些物品皆是玩家生活中消费品

而我们从快手的定位“快手,记录世界记录你”来看,快手具体天然的“生活属性”,征途结合二者生活间的共性,针对20-40岁的用户人群年龄段的性格喜好,以“送礼”的形式,结合“白酒”、“黄金”这种具有一定价值属性的消费品,摸索出了一套具有征途特色的“直播带货”营销方式。


图片来源:征途官网


“直播带货”作为一种新兴的消费者购买商品模式,具有高曝光带流量互动属性好的特点。

征途通过这种与用户的互动模式,将物品打上了“征途”标签,同时也赋予了其一定的纪念意义,这些物品作为回馈玩家的福利,在生活中也具有相当的消费与实用价值

除了本次征途活动进行品牌跨界联名的“征途&凌美书写青史钢笔套装”、“征途&来伊份联名礼包”外,征途也在今年将IP形象与多维度的品牌联名跨界,不断打通用户从游戏到现实之间的联系。


征途的跨界宣传涵盖了衣食住行多个层面,延伸到了用户生活中各式的消费场景如:德克士联手打造主题门店,提供“征途”套餐;高铁“和谐号”合作,贴上宣传标语、海报、放映视频;联动周杰伦与Ric共同创立的PHANTACi品牌等等。


高铁内的征途宣传海报


截至目前征途系列已有8款端游,3款手游,而这些产品也为征途带来了超300亿的流水,以及累计超5亿的注册用户。除了产品方向不断推陈出新外,征途也在“泛娱乐”向上不断的延展。前不久,2020年制作的《征途》电影在CCTV 6播放,近3亿元的制作成本下,观众评分虽褒贬不一,但该电影的视觉特效得到了绝大部分观众的认可。


图片来源:豆瓣电影《征途》


巨人网络董事长史玉柱曾多次在活动中提出:要把玩家感受放在第一位,要贴近玩家。从“照顾好已经拥有的玩家”出发,从嘉年华、周年庆、全国玩家巡回见面会,玩家线上见面会,线上直播等方式,不断靠向玩家,倾听玩家的诉求。


现实中生活的宣传声量网络直播的流量导入,征途着力于各式消费场景的跨界联动,深入玩家生活建立情感联系的同时,不断夯实了用户对于品牌的认知与记忆,完成了既有用户关系的沉淀,也通过生活化营销手段连接了广泛圈层的潜在用户对品牌的记忆。


02

史玉柱的C位出道带货与品牌人格化的“征途”

2004年《征途》首创的“游玩免费,道具付费”新颖模式,打响了中国网游付费模式变革的第一枪。2007年征途同时在线破100万,成为全球第三款同时在线超百万的网游,2008年破210万同时在线记录,行至今年,“征途”这个IP已经活跃于电子屏幕中16年。

16年来,对于一些征途老玩家而言,“征途”这个老到骨子里的IP形象,早已与史玉柱融为一体。

回顾去年的史玉柱下场带货直播,秉着“玩家开心最重要”的口号,树立平民化形象进行创始人营销


将直播售卖的物品与游戏中虚拟道具绑定,打上具有“纪念意义”情怀的标签。同时他也以接地气的姿态,将用户对于他的认知认同感信任感转化为更深层次的情感联系,完成了用户与品牌间更深度的绑定关系

图片来源:2020年快手征途嘉年华


就如史玉柱与合伙人座谈时提出的三点要求:1.不能被业绩考核绑架而压榨玩家;2.要想活得久,必须善待玩家、尊重玩家;3.让资深玩家参与到研发决策中来,避免闭门造车。

无论是史玉柱创始人营销“符号化”的塑造,还是避免闭门造车秉着“玩家体验为中心”为先的征途,都在围绕征途多样化破圈的营销下,让游戏与实现产生关联


而征途基于用户生活中碎片化的铺盖宣传,将品牌记忆在“泛娱乐”的场景下,完成了与基本盘既有核心用户的绑定,也通过现实与网络引导完成了对广泛潜在用户对品牌的认识灌输,逐渐将品牌的人格化树立起来。


如今 ,从人才哄抢到IP持有、创造,再到版号收紧,北京石景山一路卷到深圳南山区,游戏行业还能怎么卷?


可消费者关心这些问题吗?


不,他们只关心游戏好不好玩的“需”与游戏能否引起情感认同需要的“求”

游戏好玩与否,我们难以断定。但无法否认,游戏从业者看得见,其用户更能感受得到是征途从线上到线下,游戏内到生活中翻着花样与用户互动的坚持与努力。

征途为何能够长跑16年?无外乎巨人网络做好了维系既有用户的基本盘,也在顺应玩家需要不断的在IP基础上推陈出新,通过不断跨界破圈营销为品牌进行人格化“泛娱乐”内容的沉淀,满足了玩家游戏内外的新鲜体验与精神感受诉求。


今天,在厂商之间仍在高呼“创新”,摇旗呐喊“破圈”之时,征途通过“玩家体验为核心”的营销理念,为我们带来了更多的思考。





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