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互卷!4399、大梦龙途同时在做同一个玩法!下一个爆发赛道?

4399、大梦龙途基本代表了华南小游戏的风向标。近期,DataEye研究院发现,两家在测同一个玩法:轰隆隆+帕鲁like。且ADX显示,两款产品均已经在投少量测试素材。继靶心like、轰隆隆like、warriors
9月30日 上午 8:02
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微博画师称《黑神话悟空》抄袭,IP日本被质疑;三七又一SLG小游戏上APP;米哈游总部开放:排队1小时,参观10分钟丨周报

特别说明:DataEye研究院基于DataEye平台以及相关公开数据,对近一周移动游戏营销作回顾与分析。一、行业动态1、SensorTower发布2024上半年移动游戏行业回顾根据预测,2024年全球游戏用户支出规模为1650亿美元,其中有约50%来自移动游戏,表明该市场依然在游戏界占据主导地位,因为主机游戏、PC/Mac游戏和掌上游戏机的占比分别只在25%、24%和1%左右。用户支出方面,移动游戏在2023年的表现很不好,但目前已经出现了触底反弹的迹象。随着近期多款热门游戏的成功和新游戏的推出,移动游戏的用户支出在2024年有望实现6%的年同比增长,且后续还可能有更长的增长期。除各游戏类型的分析外,报告还深入分析了2024年迄今为止最成功的移动游戏爆款。今年上半年有多款不同类型的游戏表现优异,包括经典桌游的移动版、巧妙结合拼图和生活游戏机制的三消游戏以及末日主题的4X策略游戏。——SensorTower2、超50家国产游戏厂商集结TGS2024东京电玩展(TGS2024)于9月26日-9月29日在日本千叶幕张展览馆举办。根据官方公布的数据,此次参展展位数量为3,252个,参展游戏数量为2,299个,参展公司数量、参展展位数量都是历史上最多的。中国厂商方面,包括腾讯、库洛游戏、鹰角网络、英雄游戏、西山居、完美世界、弹指宇宙、灵游坊、心动网络等在内的50多家游戏公司也将在TGS2024上亮相。不少未上线的国产游戏在TGS2024上提供试玩和更多消息,比如腾讯的《暗区突围:无限》,完美幻塔工作室新作《异环》、英雄游戏《二重螺旋》、弹指宇宙《无尽梦回》、西山居《解限机》、灵游坊《影之刃零》等。——东京电玩展2024官方3、央企岗位公开招聘Coser9月23日消息,由财政部代表国务院履行出资人职责、文化和旅游部主管的文化央企中国动漫集团近日发布了公开招聘信息,为筹备中国动漫艺术团,现面向社会公开招聘优秀艺术类、动漫类、真人Coser类等岗位优秀演员。聘用人员在平等、自愿、协商一致的基础上于中国动漫集团有限公司中漫(北京)文化发展有限公司签订合同。据悉,其中具体要求有年龄在35岁以下。身体健康,身高1.65米及以上,形象气质佳,举止大方等。——中国动漫集团4、俄罗斯官方对游戏开发商提供财政支持俄罗斯总统普京指示政府为俄国视频游戏开发商提供财政支持。这些支持俄罗斯开发者的资金将被拨给非营利组织俄罗斯互联网开发研究所,该组织旨在支持游戏、电影、电视剧和其他内容的创作和推广。——克里姆林宫官方网站二、买量投放侧1、素材量本周日均投放素材量约为158万组,环比上周有些许上升。2、游戏数本周日均在投游戏数与上周相比趋近平稳。3、中重度素材投放TOP《崩铁》、《原神》依然占据榜单前二,《王者荣耀》来到第3名,《向僵尸开炮》来到第6名。《Zen
9月29日 上午 8:02
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一夜之间,三七、江娱、龙创悦动、Top Games都开始用同一打法?

近日,DataEye研究院发现,从4月开始,陆续有多款海外SLG把产品icon、商店介绍图都更改为“加减乘除闯关跑酷”。有产品在更改打法之后,对美国、日本、印度等市场的用户获量能力有一定的提升。“加减乘除闯关跑酷”早在2022年就已经出现,为何在今天还能有如此吸引力?今天,DataEye研究院就来聊聊这个事儿。一、换打法后,美国、日本、印度下载量明显提升根据DataEye研究院观察,目前已经有6款4XSLG产品将icon更改为“加减乘除闯关跑酷”。其中包括三七互娱、Top
9月25日 上午 8:02
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8月游戏大盘收入涨21%;多益网络:广州软企审核落选;《我是大东家》&《一念永恒》联动|周报

月中国游戏产业月度报告》显示,本月《黑神话:悟空》给单机和主机市场带来较大增量,同时暑假期间,部分头部移动游戏流水也有明显增长,中国游戏市场环比同比均有明显增长。具体数据:8
9月21日 上午 9:00
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见证历史!小游戏日耗9400万,已超手游APP!

DataEye研究院预估:今年8月,小游戏在两大头部广告平台买量日耗约9400万(其中微小约8800万),已小幅超过手游APP的约9000万日耗。这意味着2024年暑期过后,小游戏已成为国内手游的投流主力军!消耗方面,两大头部广告平台小游戏买量日耗分别达到5000万、4400万元。而APP买量日耗分别为7000万、2000万(当然,若头部产品APP上线比如《AFK2》,将短暂推高这一数字)。游戏数量方面,根据ADX数据显示,今年1-8月在投微信小游戏每月在投产品总体增长。其中,纯IAA从1月的5123款增长到了8月的6437款,增长25%,是主要增长点。8月纯IAA微信小游戏占参投微信小游戏数的69.6%。IAA增长背后是中小团队特别是初创小团队的入局试水,也反映出小游戏持续破圈吸引泛用户玩轻度小游戏的态势。IAP和混变经历了1-4月涨,5、6月跌,7、8月回升的走势,总体变化不明显。这主要受到大厂入局、竞争激烈影响,逐渐走向存量竞争。素材量,ADX数据显示,总体而言,IAP、混变投放力度更大,占总体的80%以上。今年8月,IAP和混变素材量上涨39%。在参投游戏量涨幅不大的情况下,这反映出小部分游戏买走了更多量。纯IAA投放的素材量上涨高达88%,这主要受到买量-卖量的模式影响,在暑期档卖量火热,以及IAA门槛低,产品持续上新,因此堆高了素材特别是图片素材。DataEye研究院认为:小游戏格局已经形成:头部肩部厂商固化、腰尾部大浪淘沙的格局。头部肩部的三七互娱、点点互动、大梦龙途、4399、贪玩等厂商,积极探索新like新玩法,一方面头部产品(如《寻道大千》)稳固、长线,另一方面如LDlike、io等新玩法依旧由他们抢占,因此出现虽然产品在迭代,但背后厂商固化的特点。腰尾部主要是IAA,出现中小创业团队(往往不到10人)多的情况,因此持续“大浪淘沙”。IAA赛道虽然不至于卷不动,但单个项目投流规模也一直难以提升,否则ROI就会下滑,因此呈现“难赚大钱,但仍能存活”的普遍情况。经过今年暑期档,小游戏已经站在了中国手游行业的历史关口:持续内卷乏力、利润率低。其本质是国内产能过剩,而出海门槛较高。更深一层,国内产能过剩背后,是大厂入局,以及此前互联网企业“裁员潮”、“离职潮”、“跨界潮”背景下,小团队/小CP创业团队的涌现。海外“原型”迭代,和低门槛买量投流两大基础因素,让中小团队自研自发、“小研小发”模式遍地开花。展望今年剩下几个月,探索新like或热门like品类升级、小游戏化身H5或APP出海、国内外弹幕游戏+小游戏、抢占PC端小游戏场景,或是赛道新机会。百舸争流,勇者破浪乘风,千帆竞发,强者披荆斩棘。希望小游戏行业找到新突破点、增长点、出发点。
9月16日 上午 9:02
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日耗2000万!莉莉丝《万龙觉醒》:国内预期不高?欲抢《黑神话悟空》《魔兽世界》PC流量!

莉莉丝《万龙觉醒》在9月10日正式上线。该产品预下载阶段就登顶iOS免费榜。在《三谋》、《无尽冬日》、《世界启元》等SLG新品强势表现下,莉莉丝再发一款SLG,成绩如何?网传“内部预期不高”?是真是假?《万龙觉醒》营销策略如何?为什么是暑期结束后的节点上?为什么说欲抢《黑神话悟空》《魔兽世界》PC流量增量?今天,DataEye研究院就来聊聊这款游戏,以及一个新发行思路。为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【DataEye研究院观点】。如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主,评论区见。一、产品&市场表现【事实&数据】(一)产品市场数据截止至9月12日11时,《万龙觉醒》处于iOS免费榜TOP4、畅销榜TOP22的位置。收入方面,截止至9月11日,《万龙觉醒》上线两天iOS端预估收入为32万美元(扣除平台分成)即220万人民币。考虑到莉莉丝PC移动端互通,且素来引导官网支付,以及不上传统安卓渠道,该数字仅供简单参考。(二)用户口碑&属性从用户口碑来看,用户评价不高。截至9月12日,《万龙觉醒》TapTap评分为5.9分,正向评论高于负向评论,但后者比例并不低。从抖音用户画像来看,青年男性玩家为主,女性用户占比仅为2%。巨量算数数据显示,关键词“万龙觉醒”用户分布明显,其中24-30岁用户占比约为38%,而31-40岁的用户占比大约为28.9%。性别分布数据显示,女性玩家占比仅为2%。【DataEye研究院观点】《万龙觉醒》在2023年3月于海外上线,上线海外首月海外总收入突破3000万美元。DataEye研究院认为,《万龙觉醒》大陆市场的首月移动端流水成绩可能预期不如海外,但PC不容小觑。但考虑到该游戏移动PC双端上线、互通,以及官网切支付这种操作,持续运营起来的潜力或许较大。特别是这个节点上线,刚好承接《黑神话悟空》《魔兽世界》回归带来的一大波PC玩家。玩厌了黑猴、魔兽、原神后,打SLG?莉莉丝的打法野心很大,一来,上线初期,《万龙觉醒》首赛季的橙卡英雄不需要玩家进行付费抽卡,免费赠送(但需要登陆签到36天)。二来,《万龙觉醒》还登陆了PC平台,且在官方上线了直充优惠服务,素材强调魔兽题材,显然是期望承接高付费硬核用户。在《三谋》以“不肝不氪”为宣传点,以及《无尽冬日》双端齐发——SLG如此只卷的态势下,《万龙觉醒》为了争夺用户,用“送全武将”的方式,有一种另辟蹊径的独特性,也有一种“豁出去”的豪气。当然,《万龙觉醒》在产品侧也有一定的优势体现,《万龙觉醒》延续了《万国觉醒》的设计、数值框架,走品类升级的求稳路线。这使得《万国觉醒》玩家可以快速上手新作,并且在画风上,《万龙觉醒》采取了3D欧美式迪士尼卡通画风。同时,游戏画面的整体渲染、细节打磨都比之《万国觉醒》有一定程度上的提升——你永远可以相信莉莉丝的美术。但另一方面,《万龙觉醒》的美术、人物建模设计采用西幻题材,这是否能破圈,有待观察。尤其是,今年以来有不少SLG新游上线,且都取得不错的成绩。《万龙觉醒》PC、移动互通的操作,而且这个节点上线,明显是想承接PC玩家(特别是其中魔兽/MMO、乃至黑猴玩家,他们比较硬核,不少人刚换/买了新电脑)。这一策略是头部产品多端发行,非常值得参考的。△素材文案:“有人要一起打魔兽吗?”二、买量侧情况【事实&数据】(一)投放趋势&投放量ADX数据显示,《万龙觉醒》在今年9月份之前,素材投放量并不突出,而在上线当天,《万龙觉醒》突然进行爆发式买量投放,单日投放超1.8万视频+图片。对比而言,《野兽领主:新世界》上线首日素材投放量超8万(视频+图片),《三国:谋定天下》超3.7万。《万龙觉醒》位居第四,与《野兽领主:新世界》有一定的差距。对比莉莉丝上个作品《AFK2》的5万+也有差距。(二)创意素材《万龙觉醒》的高效素材TOP50中,类原生UGC视频占比高达70%,明星/素人实拍类素材占比约为16%。具体在创意内容方面:类UGC素材:内容以号召莉莉丝玩家群体为主,主要渲染游戏从玩法、画面、地形、兵种等多方面进行升级。明星实拍素材:内容以“魔术师”刘谦为核心,从刘谦的视角讲述游戏中的人族+法师攻略,同时会搭配游戏实录的内容,加强玩家对素材的感受。刘谦也为《AFK2》站台。RPG类素材:《万国觉醒》真人素材复用:【DataEye研究院观点】预估日耗2000万水平。《剑与远征:启程》首日5.7(视频+图片)投放素材,《万龙觉醒》此次仅有其不到30%的素材量,DataEye研究院的预估,全平台单日总消耗大约在1500-2500万元的量级,其中巨量超过1000万。相较于今年上线的同级别SLG,《万龙觉醒》属于中高,但相对于莉莉丝自身,则不算特别高的投入。具体原因,DataEye研究院认为有三:其一,本就是面向海外立项,应该是回国后,内部测试发现,应该给的预期就不应该太高。其二,8月份莉莉丝就给《剑与远征:启程》倾斜了较多资源(前期日耗6000万),相对缩紧了对《万龙觉醒》的投入,此后莉莉丝还有《远光84》的仗要打。《万龙觉醒》上线当,莉莉丝马上官宣《远光84》测试时间,这个节奏非常紧张、匆忙甚至可以说相互打架。其三,今年SLG新品扎堆,且都投入较多的资源在买量侧,《万龙觉醒》若想从中突围,需要耗费更多的资源,而且DataEye研究院观察到,《三谋》在近日也加大的素材投放量(9月上旬投放量环比8月下旬增长约50%)。DataEye研究院观察《万龙觉醒》的高效素材发现,投流素材内容主要围绕“莉莉丝”品牌,以及“策略战争”玩法、魔兽题材展示、RPG视角展示(像《鸣潮》《原神》的素材),其中会通过游戏原生画面和游戏实录来体现核心要素。本质上就是以更简单、更直接的方式,贴合产品“抢PC核心玩家”的核心策略。从优点来看,UGC视频素材较多,这些素材成本低,但说人话、能触达泛用户。素材制作成本更低,符合项目组稳健的投流思路。同时,突出厂商品牌,也更容易提升对莉莉丝粉丝的抓取力度,特别是《万国觉醒》流失玩家。同时强调魔兽题材、多人在线,显然是期望捞《魔兽世界》回归的PC玩家。特别是当下暑期之后,能玩PC的更精准是硬核PC玩家了。而从弊端来看,强调“策略”本身就与市场上的SLG有一定的重合,且内容颇为繁杂,不仅有SLG元素,还容纳了MMO、RTS等,预计买量成本不低,用户比较杂。值得关注的是,《万龙觉醒》在代言人方面,延续了《AFK2》使得用的刘谦,他与游戏在“魔”方面比较契合。游戏还邀请了“人皇”Sky,而Sky本身就是打魔兽3的,符合《万龙觉醒》“抢魔兽玩家、抢PC核心玩家”的策略。三、传播侧情况【事实&数据】(一)官方内容层面DataEye研究院观察发现,项目组在抖音、B站、微信公众号等主流媒体都开通官方账号。从内容观察来看,官方抖音首条内容发布于2024年4月21日,是关于手游的"星火测试"定档预热。而B站首条内容则发布于9月5日,内容是以刘谦视角介绍游戏玩法。(二)UGC内容激励莉莉丝也与许多产品一样开启创作者激励计划,动员玩家,以实现预热。在激励计划中,参与者在抖音平台发布的视频、直播等内容达到一定标准即可获得奖励金。视频版块方面,月播放档位从5万到50万都有囊括。直播激励不仅门槛低,梯度也足够细分。根据官方在抖音公布的规则,活动主播只需要累计直播三日,每日大于两小时即可拿到100元奖励;同时在线人数梯度从50一步步来到500,奖励金额也随之攀升。观察发现,《万龙觉醒》并没有发起抖音游戏发行人计划,目前#万龙觉醒相关话题播放量已经达到1.1亿次。【DataEye研究院观点】整体来看,《万龙觉醒》社媒传播在前期预热并不算特别强势,各社媒传播方面也没有倾注太多资源,更多内容来自自来水,或者早就关注海外的KOL。我们发现官方号在这次产品宣发过程中,传播内容并不多,播放量也相对偏低。DataEye研究院认为《万龙觉醒》海外早早上线,项目组本身在发行层面就具备了一定的声量。加上应该是内部预期不高,确实也不需要针对游戏做太多预热,只需要在集中针对产品上线爆发阶段进行宣发。UGC内容板块投入了不少资源,但UGC内容要达到一定成效需要一段时间来见效。因此,DataEye研究院认为,此次莉莉丝对于《万龙觉醒》是做好了打“持久战”的准备,并不在乎短期下载、收入,而是以长线运营的策略进行部署,慢慢转化PC玩家。四、发行新思路:黑猴后,PC移动互通,抢PC增量回看当前SLG市场主流产品分化:要么就做品质、做格调抢老牌产品大R,主抓的还是传统的35-60岁传统SLG用户;要么就做休闲、轻度,瞄准年轻用户群体。但《万龙觉醒》目前或许处于一个比较“尴尬”的中间位置,一方面,产品画风、美术比较偏年轻化、圈层化;另一方面,游戏中的RTS、MMO元素更偏向传统中青年群体的喜好。而且站在整个SLG赛道来看,留给《万龙觉醒》的市场空间,比较清晰。《万龙觉醒》一是获取海外转国内的玩家,二是吸引《万国觉醒》的玩家或流失玩家,三才是抢其它SLG玩家。点点数据显示,《三谋》上线首月单iOS渠道收入(扣除平台分成)已经超3亿元,且《无尽冬日》也超过亿元收入。SLG赛道的蛋糕已经被这场混战瓜分的差不多。因此,《万龙觉醒》最好的思路,就是专注西幻+玩法特色,将垂直赛道做透做长久——守大于攻。《万龙觉醒》在这样的困境中,找到了一个新的发行思路——移动PC互通,然后重点抢PC玩家。1、从时间节点上看:它在暑期后上,在《黑神话悟空》、《魔兽世界》回归后上,(数据佐证是:某台式电脑品牌8月销售额同比增长17.5%)2、从素材广告来看:它不断强调魔兽题材、多人在线/打本、移动PC互通。这种思路,强烈建议头部厂商参考,毕竟黑猴这一波PC玩家增量,不容小觑。上升到莉莉丝,短时间内连上两款,马上又在测第三款,不可避免会“权衡轻重、内部腾挪”。《万龙觉醒》在大陆市场,或许有些尴尬。一个偏海外立项的产品,参考《战火勋章》2023年上线,就算品质再好,坚守住垂直赛道也是不易。好在日耗6000万+的《剑与远征:启程》很好的完成了莉莉丝内部预期任务。卡牌,大概率会成为莉莉丝大陆移动端的王牌赛道。《万龙觉醒》对于PC端的突击和尝试,希望能做出一个成功案例供大家参考吧。放眼全球,《万龙觉醒》的基本盘其实主要还是以海外用户为主,截止至9月12日,《万龙觉醒》仍处于海外多个市场iOS畅销榜TOP100以内,且多是欧美发达地区。有趣的是,在《万龙觉醒》上线当天,莉莉丝在研产品《远光84》在B站、微信视频号等社交平台正式亮相,并且一连发布了两条新内容,包括「吃鸡」玩法大更预告,以及游戏将于9月20日开启PC端先行测试的招募信息——又是面向PC。黑猴杀疯,PC崛起。是时候重新审视“手游”发行了。
9月13日 上午 8:01
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独家!8月微信小游戏买量数据出炉!

小游戏,是近几年游戏行业最大增长点之一。基于各方数据,DataEye独家公布微信小游戏数据,定期发布月度微信小游戏观察。(以下数据为DataEye独家获取,非微信官方,经核实误差不超过1%)点此回顾7月报告一、8月微信小游戏各品类消耗占比从各品类投放消耗金额占比来看,8月消耗格局环比变化明显:消耗第一梯队,放置品类消耗占比下滑。8月,放置(含开箱)类消耗占比约为21%,环比7月下滑了3个百分点。一方面是品类头部产品消耗表现有所下滑,除了《寻道大千》之外,三七旗下的多款“开箱产品”,如《无名之辈》《灵魂序章》均跌出月度消耗榜TOP20;另一方面是8月属于暑期黄金营销档期,其他主流品类消耗增长明显,挤压头部品类消耗占比情况。不过值得注意的是,品类消耗占比下降,不代表消耗量下滑。消耗第二梯队,模拟经营消耗占比提升,角色卡牌继续下滑。从8月品类消耗来看,模拟经营和传奇RPG消耗占比提升明显,这两品类环比7月均提升2个百分点。前者由《四季物语》和《这城有良田》领衔,后者由《弑之神》带动消耗提升,而且有多款传奇产品进入消耗增长榜,赛道表现活跃。战争策略和仙侠RPG与7月相比,消耗占比基本持平,市场消耗表现稳定。角色卡牌品类消耗占比持续下滑,8月占比约为8%,基本上为巅峰时期的1/3。二、8月微信小游戏消耗榜(一)买量投放消耗榜消耗榜头部:消耗三巨头表现稳定,贪玩新品空降TOP5。头部消耗产品格局相对稳固,《寻道大千》持续连续8个月排名月度消耗榜第一,消耗排名至今无人撼动。第2、第3名则依然是《无尽冬日》和《向僵尸开炮》。头部集团消耗稳定。三七7月上线的三消RPG+SLG《帝国与魔法》在上个月首次进入畅销榜TOP20之后,在本月冲上月度消耗榜第5。另外,贪玩新游《超元气火柴人》首次进入畅销榜TOP20就空降第4名。同时也是连续两个月有新品空降消耗头部阵营,侧面说明目前小游戏赛道竞争激烈,头部产品换血频繁,产品&运营处于“不进则退”的状态,尽管市场竞争激烈但也意味着赛道活跃,机会不断显现。消耗榜肩部:模拟经营领衔,传奇&二合有新品入榜。8月的消耗榜肩部由模拟经营品类领衔,《四季物语》提升6个名次升至第6,老牌产品《这城有良田》排名第8,表现持续稳定。在榜单内的老产品《青云诀之伏魔》排名第7,《次神:光之觉醒》排名第14,《口袋奇兵》排名第17,《指尖无双》排名第19。8月消耗榜TOP20中有7款新品入榜,除了《超元气火柴人》之外,贪玩另一款轻度竞技io品类《小兵大作战》排名第10。从品类来看,传奇品类和二合品类均有新品进入TOP20,其中传奇品类两款产品《弑之神》和《阴阳劫》排名相对靠前,分别为第12和13名。而二合品类两款产品为《四季合合》以及《花田小院》。从产品模式来看,8月月度消耗榜排名中,TOP20有11款是混合变现小游戏。头部消耗产品以混合变现产品为主。(二)买量投放消耗增长榜从消耗增长榜来看,TOP3有两款贪玩新品。《超元气火柴人》登顶8月消耗增长榜榜首,并且空降消耗榜第4名;排名第2的《帝国与魔法》则排名月度消耗榜第5名。这两款都是投放大厂的产品,在8月消耗表现突出。而贪玩另一款新品《小兵大作战》则排名第3、8月消耗增长榜TOP20中,《次神:光之觉醒》排名第9,而SLG《无尽冬日》排名14,这两款产品作为月度消耗头部产品,在8月依然有明显的消耗提升。从品类来看,传奇品类多款产品上榜,题材愈发多元。8月消耗增长榜TOP20中,传奇品类有6款产品上榜,侧面反映出8月传奇头部产品消耗有明显提升。同时老牌产品《原始传奇》并未出现,一方面说明传奇赛道处于换血阶段,新品冒出;另一方面来说贪玩转型,将更多营销资源投入其他品类产品。二合+消除玩法在8月产品数量增长明显,共有5款产品进入消耗增长榜。io品类有两款产品。随着小游戏市场快速发展,用户人群持续提升,更适合小游戏产品特点的轻度休闲品类逐渐被挖掘,同时单一品类存在多款产品跑出的情况,小游戏的市场空间仍在提升。三、8月买量素材趋势(一)微信小游戏参投素材量、参投游戏数素材量方面,DataEye-ADX投放数据显示,8月微信小游戏投放量(图片+视频)日均为20.9万,与7月相比基本持平,主要是国内进入暑期档营销节点,小游戏愈发侧重核心营销节点,同时也是各头部厂商新品抢量的关键时期。投放游戏数方面,8月日均参与投放的微信小游戏与7月持平,仍处于暑期档投放高峰期。进入下半年,高速发展状态的小游戏市场持续换血,部分老产品逐渐停止投放为新品让路,一增一减带动下,日均参投小游戏总量增缓慢。今年以来,微信小游戏在投游戏数持续提升,有助于小游戏市场整体的活跃度。可是无法避免大量同质化的产品出现,容易使得某个品类的市场迅速饱和,也容易导致用户对某品类形成审美疲劳。(二)游戏数环比情况DataEye-ADX数据显示,8月参投微信小游戏玩法TOP10分类,休闲、益智、消除占比位列前三,iO玩法在7月有下滑。题材TOP10分类中,现代题材占比最高,其他题材排名第二,魔幻题材排名第三。8月传奇题材增长明显,环比7月增长接近20款产品,总量升至题材投放游戏数第4。本月多款传奇题材产品进入月度消耗榜/增长榜,传奇题材用户稳固。对比来看,魔幻、三国等传统题材在投游戏量下滑明显,环比7月下降约20款左右。四、8月微信小游戏素材曝光量TOP案例一:《超元气火柴人》
9月11日 上午 8:01
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天美在广州“设点”,投资2200万;叠纸起诉祖龙;米哈游或预研五款产品丨周报

Insights上的数据统计显示,单Steam平台截止目前,预估已经售出了超过1730万份游戏,《黑神话:悟空》创造的收入也达到了8.3亿美元(约合人民币59亿)。值得一提的是,VG
9月7日 上午 9:03
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大梦龙途、冰川新品杀入TOP30!这一like已进入2.0?

like产品就正处于“百团大战”预备阶段。除了大梦龙途、冰川之外,豪腾的《呆呆打僵尸》、点点互动的《天天狩猎》虽然还没有进入小游戏畅销榜排名,但项目组已经开始进行素材投放。另外,海外市场已经朝着LD
9月3日 上午 8:01
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导流欺诈,255人被刑拘;《黑神话悟空》上线小程序;微信小游戏开放一重磅流量丨周报

亿元的财产。案件流程显示,该案件曾多次于上海市浦东新区人民法院开庭。——中国裁判文书网2、B站全球发行《咒术回战》手游,目标是1000万预约近日,日本厂商SumZap宣布,即将开发《咒术回战
9月2日 上午 8:02
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消耗近2亿、素材量比肩《寻道大千》,贪玩新游数据如何?

文章开始前,诚邀您参加9月5号DataEye
8月28日 上午 8:01
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祖龙研发、三七发行,又一SLG悄悄攀升?对比《霸业》如何?

L!NK游戏出海沙龙·广州站。谷歌等重磅嘉宾将分享游戏出海的方方面面。精品沙龙,没有广告,全是干货!点击上图报名。昨天,三七发布了半年度财报,数据显示,营业收入
8月27日 上午 8:01
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增长25%、暴涨500%!4399、大梦龙途、元趣、冰川...出海第一趋势,定了!

中轻度游戏(包括小游戏)出海,是2024年出海当之无愧的第一趋势!上半年,海外中轻度手游内购收入增长达到了24.6%;大陆小游戏出海,无论是下载还是内购收入都增长了500%以上。中轻度游戏,可能是下半年出海最确定的增长点,没有之一。DataEye研究院观察发现:中轻度游戏出海,主要分几类:1、休闲/超休闲出海;2、大陆小游戏化身APP出海,典型如4399、大梦龙途;3、中重度游戏的轻量化,典型是加入副玩法,即“轻包重”,典型如元趣、江娱、冰川;4、中度游戏出海,不卖玩法数值,卖剧情内容外观,间接降低了玩法难度,典型如柠檬微趣、点点互动的模拟经营。DataEye-ADX海外版数据显示,在“中国内地出海榜”上,每月素材投放的新游中,中轻度游戏占比,总体有所提升。今年以来至8月下旬,我们看到非常多类似的案例。在日韩市场,《菇勇者传说》《向僵尸开炮》疯狂揽金,同时,途游《欢乐钓鱼大师》冰川《主公快逃》悄然崛起;在欧美市场,元趣《Last
8月23日 上午 8:01
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小游戏史上最大地震?苹果威胁“分钱”、腾讯重磅发声!山雨欲来?

腾讯在上周发布了Q2财报。报告提及了今年关注度极高的小游戏业务,数据指出,Q2小游戏流水同比增超过30%,小程序总用户使用时间同比增长超20%。腾讯公司首席战略官在财报电话上承认了腾讯正在与苹果就小游戏的收入进行谈判。腾讯此次单方面发声,侧面回应了近期腾讯、字节与苹果公司的“争议”——苹果要求腾讯、字节“堵住漏洞”,为了避免微信、抖音平台内的创作者会利用这些“漏洞”将用户导入外部支付系统,否则将暂停微信、抖音的软件更新。腾讯公司首席战略官表示,腾讯方面更希望带来一个积极结果,形成一个多赢的局面,不然现状将持续下去。目前来看,微信、抖音平台上的小游戏厂商并没有与手游APP一样缴纳“苹果税”。倘若强制征收“苹果税”,对于当下高速发展的小游戏赛道来说,会有怎样的影响?这一事件会走向何方?今天,DataEye研究院就来聊聊这个话题。一、小游戏也要交“苹果税”?苹果会成功么?考虑到读者或是圈外人,首先我们先来介绍一下这次事件的来龙去脉。苹果要求“堵漏洞”、交“苹果税”。此次苹果公司向腾讯和字节施压,核心就是希望两大头部小游戏平台在iOS端堵住小游戏的外链支付漏洞,甚至要求腾讯禁止微信小游戏中玩家与厂商之间的聊天功能。其本质是希望微信、抖音的小游戏厂商支付“苹果税”。目前iOS端的小游戏的付费方式,与传统手游APP支付路径略有不同。具体操作:玩家点击充值按键后跳转至客服页面,客服号会发送相关付费链接,玩家点击链接后直接“微信支付”,玩家只需要跟平常一样输入付款密码即可完成充值。对比来看,安卓端小游戏则没有相关“跳转链接”等操作,而是直接跳转至微信支付进行付费。换言之,大多数iOS小游戏厂商通过“跳转链接”实现用户进行支付完成游戏充值,从而绕开了iOS支付,导致苹果无法向小游戏厂商收取的“苹果税”。事实上,自2008年苹果推出“苹果税”分成政策以来,相关争议就一直没有停止过。如今可以认为苹果将收税的手,再次伸向了小游戏领域。苹果可能有以下两个考虑:一是高速发展的小游戏,苹果想要从中“分一杯羹”。早在2018年,苹果就已经向微信要求收取小游戏的“苹果税”,而彼时的微信选择对小游戏虚拟支付进行整改,直接关掉了iOS端的付费功能,主要原因那还是当时的小游戏体量小、IAA居多,iOS关闭付费端的影响不会太大。如今小游戏俨然成为国内游戏市场的重要增长点。2024年上半年小游戏市场表现强势,实现收入166.03亿元,同比增长60.5%,其中内购产生的实销收入90.98亿元,同比增长81.56%。二是苹果本身过得并不好,需要掘金撑业绩。“苹果税”分成政策自推出以来就饱受诟病,而在近期开发者证明反抗越发强势,甚至欧盟此前针对苹果发起的反垄断调查,最终导致苹果在今年3月遭到超过18亿欧元的罚款。据悉,海外多个地区的“苹果税”均有所下调,例如欧洲地区的相关分成已经降到17%。同时,苹果公司的2024财年三季度财报显示,iPhone出货量虽同比增长1.5%,但其市场份额却从16.6%下降到了15.8%。而且在中国市场上,收入同比降低6.5%,其智能手机销量也未能进入国内市场的TOP5。整体来说,无论苹果是“养肥再杀”还是“拆东墙补西墙”,如今价值百亿、未来可能达到千亿的中国小游戏市场,苹果都是铁了心要吃一口的。DataEye研究院注意到,中国市场一直以来都是“苹果税”的主要收入来源,仅次于美国市场。Sensor
8月20日 上午 8:02
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独家!7月微信小游戏买量数据出炉!

小游戏,是近几年游戏行业最大增长点之一。基于各方数据,DataEye独家公布微信小游戏数据,定期发布月度微信小游戏观察。(以下数据为DataEye独家获取,非微信官方,经核实误差不超过1%)点此回顾6月报告一、7月微信小游戏各品类消耗占比从各品类投放消耗金额占比来看,7月消耗格局环比变化明显:消耗第一梯队,放置(含开箱)类一枝独秀。进入7月,放置(含开箱)类消耗占比持续稳定,占比约为24%,与6月基本持平。三七《寻道大千》依然强势,《无名之辈》仍处于月度消耗榜前十。另外,4399旗下的放置+开箱like产品《小小英雄》在本月消耗表现突出,助力放置(含开箱)赛道消耗占比持续强势。值得注意的是,角色卡牌赛道的消耗占比进一步下滑,7月占比10%,环比6月下降了2个百分点。从6月开始赛道消耗大户《咸鱼之王》就已经跌出了消耗榜前20,引发赛道消耗下滑。7月虽有多款卡牌小游戏进入消耗排名TOP20(如《巨神军师》)但也未挽回赛道颓势。消耗第二梯队,仙侠RPG消耗占比连续提升。从7月品类消耗来看,仙侠RPG消耗占比升至13%,头部产品《青云诀之伏魔》继续稳坐消耗榜前5,带动赛道热度,新品《不灭轮回》进入月度消耗增长榜TOP20。其次,模拟经营品类和战争策略品类环比6月同样呈现上涨,均为1个百分点。前者是因为品类头部产品投放强势的情况下,多款新品消耗均有提升,例如《四季物语》升至月度消耗榜第12名,同时在消耗增长榜中也有多款品类新品;后者因为头部产品消耗稳中提升,共有4款产品进入畅销榜TOP20。传奇RPG消耗占比由老产品《原始传奇》带动,消耗占比约为11%。而塔防品类消耗占比与6月持平,维持在8%左右。二、7月微信小游戏消耗榜(一)买量投放消耗榜消耗榜头部:消耗三巨头表现稳定,4399产品空降TOP5。头部消耗产品格局相对稳固,《寻道大千》依然排名月度消耗榜第一的位置,而第2、第3名则依然是《无尽冬日》和《向僵尸开炮》。4399《小小英雄》在7月实现空降,目前排名月度消耗榜第4名。《青云诀之伏魔》对比6月提升了1个位置,进入榜单TOP5。消耗榜肩部:部分老产品消耗排名稳定,多款新品进入月度消耗榜TOP20。消耗榜肩部的老产品呈现出稳定的消耗态势,《无名之辈》《百炼英雄》两款产品排名没有发生变化,分别排名第8和第9名。《次神:光之觉醒》排名在7月有所下滑,位居第10名。11-20排名中,《口袋奇兵》《原始传奇》等老产品排名变化不明显。对比来看,7月消耗榜TOP20中,模拟经营持续发力,《四季物语》在7月提升5名升至第12名。头部产品《这城有良田》排名月消耗榜第6名。7月有5款新品进入消耗榜TOP20,分别是排名第10
8月13日 上午 8:01
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全球热议游戏TOP 10,米哈游占两席;三七互娱:不法分子冒用集团名义诈骗;一公司单季度净亏$100亿丨周报

特别说明:DataEye研究院基于DataEye平台以及相关公开数据,对近一周移动游戏营销作回顾与分析。一、行业动态1、《促消费意见》点名游戏行业:“提升网络游戏质量、支持电子竞技”国务院印发了《关于促进服务消费高质量发展的意见》(以下简称《意见》),提出了优化和扩大服务供给,释放服务消费潜力的六个方面20项重点任务。《意见》截图意见对游戏行业给出了正面支持,第三项激发改善型消费活力第四条规定,“提升网络文学、网络表演、网络游戏、广播电视和网络视听质量,深化电视层层收费和操作复杂治理,加快超高清电视发展,鼓励沉浸体验、剧本娱乐、数字艺术、线上演播等新业态发展。”此前,国际奥委会主席巴赫曾在江原道冬青奥会上透露:正在考虑于
8月10日 上午 9:01
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10天1000万!搞擦边、送3333抽,4399拿《菇勇者》打法“发海彼的游戏”?

近日,DataEye研究院发现,4399在港澳台市场大范围投放弹壳like新游——《射射英雄》。早在今年四月,4399便发行过《射射英雄》的欧美版本《Zombie.io》。如今,《射射英雄》的港澳台版本上线十天拿下超1000万元的收入。有趣的是,4399对于《射射英雄》的发行策略,是延续了上一款产品《菇勇者传说》。具体情况如何?《射射英雄》具体的营销策略如何?其中,《射射英雄》在素材侧的核心竞争力是什么?今天,DataEye研究院对《射射英雄》的海外数据表现进行剖析。为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【DataEye研究院观点】。如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主,评论区见。一、市场表现【事实&数据】(一)下载量下载量方面,点点数据显示,《射射英雄》上线10天时间,在港澳台双端预估下载量约为28万次。《射射英雄》欧美版本《Zombie.io》上线四个月时间,在欧美市场双端预估下载量约为532万次。(二)收入收入方面,点点数据显示,《射射英雄》上线10天时间,在港澳台市场双端预估收入(扣除平台分成)约为1044万元,其中台湾市场贡献了1024万元。欧美版本《Zombie.io》上线已有四个月时间,在欧美市场双端预估收入(扣除平台分成)约为7750万元。其中,美国市场是贡献了较多的收入。【DataEye研究院观点】仅中国港澳台市场10天收入1000万元,这个成绩在众多出海产品中,还算上中规中矩。一些影响因素分析如下:其一,《射射英雄》早在港澳台版本之前就上线了欧美版本。上线4个月时间,在iOS、Google
8月8日 上午 8:00
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三七终于有新游跑出?iOS 4天678W,怀旧风拿捏8090后?

三七互娱发行的模拟经营手游《时光杂货店》上周已经上线。该游戏上线首日登顶iOS免费榜,而在畅销榜方面则是在周末结束后升至第22名。对比三七今年以来发行的新产品,《时光杂货店》是成绩”最好的一款APP产品。从营销层面来看,《时光杂货店》有什么营销动作?展现了怎样的营销思路?今天,DataEye研究院就来聊聊这款游戏。为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【DataEye研究院观点】。如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主,评论区见。一、市场表现【事实&数据】《时光杂货店》在8月1日正式上线,在前一天开启了预下载。点点数据预估,《时光杂货店》iOS预下载量达到39.3万次,包括预下载,前四天预估下载量超过150万次。从排名来看,《时光杂货店》上线首日登顶iOS免费榜榜首,但在周末已经滑落免费榜第三。从收入表现来看,《时光杂货店》上线首日排名iOS畅销榜第43名,随后呈现出持续攀升的态势,8月4日当天《时光杂货店》度过首个周末,排名升至22名。具体预估收入方面,《时光杂货店》iOS端首日预估收入为11.7万美金,随后持续增长,8月4日当天预估收入超过35万美金,约合人民币250万左右。整体来看,前4天累计收入超过94W美元,约合人民币678万。《时光杂货店》是出口转内销,早在去年2月份,三七就在日本地区公测海外版本《下町ドリーム-心に染みる人情物語》。点点数据显示,《下町ドリーム-心に染みる人情物語》公测后首月双端预估收入大约为83万美元(600万人民币),而且产品初期的收入呈现持续稳定的态势。【DataEye研究院观点】DataEye研究院观察认为,《时光杂货店》回国,初期的表现主要由核心用户群体——85-90后贡献。这一目标群体,更适合大陆市场,因此表现也更好。一是85-90后对复古怀旧兴趣度更高。巨量算数数据显示,关键词“复古怀旧”的用户画像中,31-40岁的用户占比高达38%,而24-30岁的用户占比约为22%,二者合计超过60%。同时从性别分布来看,男性女性占比相仿差距不大;二是怀旧元素+模拟经营玩法受众广,在大陆有市场。因为怀旧元素的目标用户基数大,加上模拟经营本身就是相对大众化、门槛低、适合碎片化的游戏玩法,触及范围则变得广;这背后,85-90后用户群体付费潜力大。85-90后用户是目前游戏市场的主力军,游戏付费意愿更强。整体来看,《时光杂货店》本身产品定位就是“副游”,服务于玩家的碎片时间。因此在市场表现上,该产品必然不及其他大DAU游戏,但以模拟经营品类来看,《时光杂货店》产品初期成绩不俗。另外,我们通过对日本地区版本《下町ドリーム-心に染みる人情物語》的市场表现进行观察,认为怀旧复古一直以来都是游戏市场的强需求点,对于目标用户群体吸引力强,但单一的情怀、复古元素堆叠会让目标用户形成视觉、审美疲劳,也容易造成“卖弄情怀”的用户劣评口碑。DataEye研究院认为,《时光杂货店》产品初期确实可以通过简单粗暴的“情怀要素”进行拉新。可是后续用户留存问题上,如何解决用户审美疲劳以及为用户持续带来新鲜感,或许就是项目组在游戏内容上需要思考的问题。二、传播侧情况【事实&数据】(一)整体传播数据社媒传播方面,我们邀请到了数说故事提供相关数据(数说故事官方简介:中国领先的一站式大数据及AI智能应用提供商,构建了从数据收集、处理、分析、建模到商业应用的全价值链解决方案,旗下拥有数说雷达、数说睿见、数说聚合等50+应用),以下来自数说故事旗下互联网大数据获取与分析平台——数说聚合。时间:2024年5月5日至2024年8月5日下午6点。内容条数方面:截至8月5日下午,近90天大陆市场全网“时光杂货店”内容条数约1.72万条,其中内容主要集中在微博平台,相关内容占比超过66%;其次是短视频平台,相关占比接近18%。另外,长视频和小红书等社交媒体平台合计占比约为9%,相关通告新闻占比大约有5%。从时间维度来看,相关关键词内容在7月中旬有小幅度提升,而在产品上线之后,微博相关内容飙升。互动量(赞、转、评、投币、收藏等)方面:截至8月5日下午,“时光杂货店”互动量高达200万次,而主要集中在短视频平台(抖、快)。值得注意的是,进入7月短视频内容互动量两次明显的拉升,主要源自项目组星图合作的头部视频达人。而在产品上线初期,长视频和微博互动量有小幅度提升。(二)社会化营销进程DataEye研究院整理了“时光杂货店”相关社会化营销进程,如图所示:《时光杂货店》首条微博在6月17日发布,而整个官方账号也仅仅发布了不足40条微博。同样,《时光杂货店》官方抖音平台也仅仅只有31条作品发布,更多作为直播账号引导玩家下载转化。值得注意的是,《时光杂货店》开通B站官方频道,但相关内容只有5条。从时间线来看,《时光杂货店》在6月中旬才发布第一条微博,随后就发布IP联动猜想活动,以转发+评论等相关动作增加公域流量的内容浓度,并带动初期核心粉丝的活跃度。同时,《时光杂货店》在产品上线前就进行了两次较大规模的IP联动,一次是7月15日联动电影《抓娃娃》,一周后联动此前热度较高的电视剧《狂飙》。(三)抖音达人内容在抖音平台上,项目组并没有发布抖音游戏发行人计划,而是通过话题任务的方式,以UGC内容激励计划,吸引内容创作者投稿。数据显示相关话题任务从产品预热阶段开始,持续到8月19日,目前参与人数超过3000人次。同时相关话题#时光杂货店
8月7日 上午 8:03
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17款APP被通报,2款广州游戏侵权;苹果因“切支付”向腾讯、字节施压;海外一游戏厂商再度大裁员丨周报

特别说明:DataEye研究院基于DataEye平台以及相关公开数据,对近一周移动游戏营销作回顾与分析。一、行业动态1、今年第4次进口版号发布:腾讯、网易、雷霆上榜8月1日,国家新闻出版署发布2024年第四批进口游戏版号名单,本次共有15款游戏获批(数量和上次保持一致)。今年进口游戏版号数量大幅提升,截至目前已发布75个进口游戏版号,基本每两个月就会发布一批进口版号。本期腾讯、网易、雷霆、盛天网络、掌游天下等公司上榜。漫威、马力欧、最终幻想等知名IP游戏在列。——国家新闻出版署2、工信部通报17款APP,2广州游戏上榜7月29日,工业和信息化部通报最新一批侵害用户权益行为的APP(SDK)。通报显示,在17款APP及SDK中,9款强制、频繁、过度索取权限,7款违规收集个人信息。另外,1款APP存在信息窗口“摇一摇”乱跳转问题,2款APP信息窗口乱跳转,3款问题SDK使用说明均不完整。据悉,上述APP及SDK应按有关规定进行整改,整改落实不到位的,工业和信息化部将依法依规组织开展相关处置工作。值得注意的是,17款被通报的APP中,有两款APP来自广州公司,分别是羲和数字(广州)信息科技有限公司的“米加小镇世界”和广州悦玩网络科技有限公司的“一元手游”。——工信部3、全球市场中各游戏类型的eCPM
8月3日 上午 9:02
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史上最详细!抖音小游戏:消耗、CPM、CTR、留存、付费、回收、立项分析、付费成本数据全公开(含解读)!

7月17号,《巨量引擎-IAP/IAAP小游戏行业洞察&投放指南》发布。该《指南》详解了小游戏整体市场规模,以及抖音小游戏详细数据,包括消耗分析、用户画像、CPM、CTR、留存、付费、回收数据等。DataEye研究院认为:抖音小游戏是目前最具潜力的小游戏赛道,没有之一。这份《指南》,可能是有史以来最详细的抖音小游戏公开数据,说是抖小的从业者“人手一份”都不为过。本文为精选其中关键信息,其中没有明确写明的点,DataEye研究院用灰色字体添加了备注和简单解析。原文档请移步飞书文档↓https://bytedance.larkoffice.com/docx/PEkidX0I2oI9Umxby9qcxFaTncV一、小游戏市场洞察1小游戏市场规模1.1整体市场趋势小游戏赛道作为游戏行业细分赛道,近年来发展迅猛,23年市场规模环比22年增长48%,24年整体预估仍有接近30%增速;另一方面,广告消耗规模同样保持稳定增长趋势,因此小游戏市场仍存在一定突围空间。DataEye研究院注:以上左图市场规模没有写明数值。根据DataEye此前发布的《2023小游戏发展趋势与买量投放情况》,2023年小游戏市场规模预计超300亿元。如左图,2024年以增长30%预估,将增长90亿元达400亿元规模。1.2投放产品与厂商数量近一年,小游戏的投放产品数量(+49%)
7月20日 上午 9:01
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投放游戏涨42%,小游戏暑期档:三七加投、腾讯放大招、心动、青瓷新入局!

①一方数据跑量加强产品已在6月上线数据校验能力、自动化鉴权能力,针对数据的【质】、【量】双达标广告主,可在T+1直接在投放端自主使用该产品功能,不再需要人工申请&手动配置,提升前置检验及准入效率;
7月19日 下午 4:34
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独家!6月微信小游戏买量数据出炉!

小游戏,是近几年游戏行业最大增长点之一。基于各方数据,DataEye独家公布微信小游戏数据,定期发布月度微信小游戏观察。(以下数据为DataEye独家获取,非微信官方,经核实误差不超过1%)点此回顾5月报告一、6月微信小游戏各品类消耗占比从各品类投放消耗金额占比来看,6月消耗格局环比变化明显:
7月15日 上午 8:01
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广州一MMO换皮侵权,股东担责;三七发行三国SLG新游上线,祖龙研发;网易一游戏疑抄袭,官方:严肃处理丨周报

特别说明:DataEye研究院基于DataEye平台以及相关公开数据,对近一周移动游戏营销作回顾与分析。一、行业动态1、6月中国手游发行商全球收入排行榜Sensor
7月13日 上午 9:00
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4399、露珠领衔,华南厂商凶猛!上半年海外买量数据重磅发布(附PDF免费下载)

DataEye《2024上半年海外市场手游效果广告白皮书》今日正式发布!本文为精简版,主要突出核心内容以及观点。查看完整白皮书内容,请扫描二维码或点击阅读原文获取!△扫码免费下载《2024上半年海外市场手游效果广告白皮书》一、海外手游买量大盘观察(一)投放大盘概况ADX海外版显示,2024年上半年,海外市场(不含中国大陆)手游APP投放素材量(去重,视频+图片)达到850万,同比下降6.81%。虽然海外手游市场整体在复苏,但具体到买量投流,竞争进一步加剧,呈现“少部分游戏投出大量素材”的态势。同时,全球游戏市场已经过了靠质量堆叠和“换皮”取胜的阶段,将资源集中投入到已有游戏中,谨慎推出新游,以精品试水市场,是目前的趋势。上半年月均在投手游数超4万,但新增投放手游数同比就减少了49%。2024上半年,海外月均投放公司数量超过2万,同比小幅增长12.5%。分月度来看,2024年H1的投放公司数呈逐月下降趋势。从投放主体所在地来看,中国大陆企业从数量来说依然是海外市场第一大广告主,占比相比2023年同期提升了3%。2024年,大陆厂商再掀起出海小浪潮——小游戏出海。三七互娱、4399、大梦龙途等华南厂商领衔,进而让大量大陆游戏企业推出国内爆火小游戏同类玩法产品出海,典型如咸鱼like、塔防割草like出海。在投放素材量的媒体分布上,处于头部的Facebook、Instagram、FacebookAudience、Messenger均出现了下滑,目前平均处于200万的素材量。YouTube是其中唯一一个投放素材量大幅增长的平台,同比上涨了118%。画面精美的中重度游戏往往在YouTube上会有更出色的买量表现。(二)投放市场观察从各市场的游戏投放数来看,北美以超过40000款游戏投放的稳定表现,超过了欧洲和东南亚,成为2024年H1投放游戏数最多的地区。欧洲和东南亚的投放游戏数同比减少了20%与24%,欧洲地区的高通胀率和东南亚的广告竞争加剧都有可能是这背后的原因。值得一提的是南美地区的投放游戏数排名从去年同期的第6名上升到了第4名,成功超越中国港澳台。这一广阔、文化相对统一的新兴市场,持续成为出海投流热门区域。在投放素材数上,虽然各自出现了25%和30%的同比下滑,但欧洲和东南亚依旧是海外素材投放量最高的地区,它们合起来贡献了47%的素材。整体地区呈四梯队分布。(三)投放手游类型观察从投放游戏数的品类来看,2024年H1海外在投手游数量占比TOP3为超休闲、博彩和益智类,超休闲和博彩类的投放游戏数量就占了总数的53%。与2023年同期相比,超休闲的投放数有略微上升,博彩类的数量占比下降了24%,但仍居次位,品类爆款新品减少是原因之一。从投放素材数的品类来看,2024年H1在投手游数量占比TOP3为超休闲、角色扮演类和博彩类,这三个品类的投放素材数量就占了总数的54%。与2023年同期相比,超休闲品类的投放素材数下滑了15%,博彩类的投放素材更是大幅下滑了49%。(四)投放手游素材观察2024年H1在海外手游投放的素材中,视频类的占比同比进一步提升,已经达到83%,而图片类素材减少到了16%。视频素材本就获量效果更好,在AIGC技术加持下降低了获量成本,进一步提升了其参投占比。ADX海外版显示,2024年H1海外手游投放的素材中,安卓依然是投放的主力平台,占比达到73%,但同期相比有所下滑。(五)2024年H1海外手游素材投放榜ADX海外版显示,在2024年H1的买量素材总榜(合并苹果安卓)上,休闲和策略游戏占比超过一半,在细分玩法上则分类比较平均。H1的海外买量素材TOP3游戏是《Block
7月9日 上午 8:01
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网易、贪玩领投,三七变阵?仙侠、传奇腰斩!上半年买量数据重磅发布(附PDF免费下载)

DataEye《2024上半年大陆市场手游效果广告白皮书》今日正式发布!本文为精简版,主要突出核心内容以及观点。查看完整白皮书内容,请扫描二维码或点击阅读原文获取!△扫码10秒下载《2024上半年大陆市场手游效果广告白皮书》一、手游APP买量投放观察(一)投放大盘概况从在投游戏数层面来看,投放游戏数为近3年最低。2024上半年大陆市场手游APP在投游戏数约1.46万款,同比2023上半年的1.62万款下滑9.9%,为近3年最低。随着版号常态化,激烈的竞争仍是主要影响因素。下滑的原因如下:一方面是激烈的投流市场竞争,导致获量价格上涨,同质化产品不再投流,转而做效果型达人营销等其它方式获量,特别是大DAU游戏的持续出现,挤压了MMO和中小游戏的获量空间;另一方面是一大批中小游戏企业(特别是专做IAA的企业)转型做小游戏。另外,2024上半年新参投的手游APP超过5200款,占比总数的36%,与去年同期相比有所提升。值得注意的是,新游APP方面,投放数量经历了先降后升的趋势,每月超过500款,最高超1200款。因为新游主要是IAA产品,所以受到买量价格、流量峰谷波动影响较大。从素材投放量层面来看,对比去年同期增长51%。2024上半年手游APP投放的新素材量(视频+图片,去重)再创新高,约2070万条。对比去年同期增长约为51%,但增幅回落。主要是大厂游戏持续入局投流带动。参投游戏虽然减少,但新增素材却仍在增长,说明“更少的游戏,投出了更多的素材”,游戏投流集中化趋势进一步凸显。从素材投放量TOP20产品来看,《向僵尸开炮》登顶,TOP20新游占比40%。今年新游素材投放量强势,素材量TOP20产品中,新游占比为40%。其中今年新游《向僵尸开炮》登顶,6月上线的《野兽领主:新世界》空降上半年投放素材榜第三。
7月8日 上午 8:01
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广州一游戏公司将砍400人团队;“《绝区零》无聊”上热搜;《这城有良田》官宣新代言人宋轶,TVC发布丨周报

特别说明:DataEye研究院基于DataEye平台以及相关公开数据,对近一周移动游戏营销作回顾与分析。一、行业动态1、广东最新政策,无版号游戏或可上线测试7月1日,广东省游戏产业协会发布了《关于开展省内出版网络游戏APP测试备案工作的通知》,表示即日起,广东省新闻出版局将开展省内出版网络游戏APP测试备案工作。该通知的意思大概是暂未获得版号的游戏厂商,可以通过申请备案,在广东省内的渠道/平台,上架游戏APP和开展测试。其中,可备案游戏的出版单位必须在广东省内,运营单位则不限制属地。需要注意的是,获得备案的游戏开展测试,需要遵守测试用户限制、不得内购充值等相关要求;同时申请备案时应写明测试时间,且最长不超过1个月,如需继续测试,需要再次申请备案。2、苹果迈出第一步:7月起向广告平台收取“30%广告税”近日,海外数字营销公司Ace
7月6日 上午 9:01
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重磅!苹果或面临383亿美元罚款!

本文授权转载至全球支付平台——Waffo欧盟《数字市场法案》(DMA)被业界认为是一项里程碑式的数字监管法案,因为DMA仿佛是专门为遏制数字巨头企业公司的行业垄断而生。过往反垄断法和反不正当竞争法里没有完全解释清楚、或者调查起来很困难的一些条款,如今落地在《数字市场法案》中,并直接用立法形式变成大平台要遵守的义务。一、欧盟向苹果打出的“第一枪”欧盟的《数字市场法案》于今年3月7日生效,生效当月即宣布对苹果应用商店以及苹果Safari展开违反法规的调查。6月24日,欧盟委员会将调查结果发布在官方平台上,并将结果通知给了苹果。这项指控是欧盟委员会根据《数字市场法案》提起的第一项指控。公告称,美国苹果公司的应用商店(App
7月5日 上午 8:00
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榜一!广州厂商又杀疯!两个月近亿如今却下滑?具体数据如何?

2024年已然过半,今年一波新浪潮兴起——小游戏引领游戏出海大军。在这一波新潮中,在大陆由大梦龙途发行的《向僵尸开炮》,在海外上线两个月时间内,在市场收入和买量投放上都获得了相对突出的表现(国际版《BangBang
7月3日 上午 8:03
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网易、B站、贪玩、点点互动、FunPlus、草花互动...SLG大混战!数据如何?

近期,国内4XSLG赛道出现大混战。率土like方面:三国赛道,B站《三国:谋定天下》冲击《率土》《三战》《霸业》,风头无两。祖龙研发、37手游发行的《三国群英传:鸿鹄霸业》定档7月13。重磅IP方面,网易《指环王:纷争》悄然上线、低调发育。2K
7月1日 上午 8:00
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58%的游戏开发者认为:行业糟糕,是管理不行;广州清理33万个游戏账号;米哈游、三七互娱登榜全球化品牌50强丨周报

特别说明:DataEye研究院基于DataEye平台以及相关公开数据,对近一周移动游戏营销作回顾与分析。一、行业动态1、广东游戏协会:禁止中介包办ICP近日,广东省游戏产业协会发文声明:未与任何中介机构有任何形式的合作,也不接受中介机构提交的任何项目申报材料或代为填报。企业应该通过正规途径向省新闻出版局进行申报。如发现并查实申请项目系由中介机构包办的将停止受理申报或取消前置备案审核。文件另声明,主管部门将不定期抽查,如发现游戏ICP申请前置备案审核存在违反相关管理规定的情况,将撤销前置备案资格。——广东省游戏产业协会2、广州市游戏行业发布2024年6月网络生态治理月报广州市游戏行业(2024年6月)企业网站(平台)网络信息生态治理内容,本月清理违规账号33万个,拦截违规内容18万条。——广州市游戏行业协会具体情况如下:3、Sensor
6月28日 上午 8:01
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全网最详细!iOS首周759W,《魔力宝贝:复兴》数据如何?

但上线仅仅两天,TapTap评分骤降,目前只有5.2分了,玩家纷纷表示“电话骚扰”、“披着魔力宝贝的外皮抄石器时代”......
6月27日 上午 8:03
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DataEye汪祥斌:收入和广告投放双增,游戏出海再现“快”车道

DAY”线下活动在武汉顺利举行。此次活动以“论游戏出海本地化之道”为主题,汇聚了Xsolla、Moloco、Google、DataEye等多位行业重磅嘉宾。DataEye
6月25日 上午 8:00
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增长100%!三七、4399、3K加码,有厂商暴赚2.5亿$ !小游戏进入“混变时代”!

44岁的受访者中,有50%的人表示游戏内广告反而增强了游戏体验。事实上也是如此,如4399旗下混变产品《冒险大作战》海外版本《菇勇者传说》全球收入高达2.7亿。
6月25日 上午 8:00
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广州新政最高奖5000万,涵盖游戏;深圳玩家王者号被封10年,判赔6万元;23年上海游戏销售收入1445亿丨周报

特别说明:DataEye研究院基于DataEye平台以及相关公开数据,对近一周移动游戏营销作回顾与分析。一、行业动态1、广州促AI新政:最高奖5000万,涵盖游戏为进一步促进广州市海珠区人工智能大模型产业发展,加快建设人工智能大模型应用示范区,近日,广州琶洲人工智能与数字经济试验区管理委员会、广州市海珠区科技工业商务和信息化局印发《广州市海珠区建设人工智能大模型应用示范区实施细则》(以下简称《细则》)。其中提到,单个大模型企业每年累计奖励金额最高1000万元,单个集成电路设计企业每年累计奖励金额最高5000万元。《细则》提到,鼓励大模型企业围绕新型工业化、游戏、时尚、营销、交通、医疗、金融等领域运用人工智能大模型技术打造应用场景示范项目,推动大模型技术与低空经济加速融合、创新发展。经综合评价,对符合条件的项目,按照不超过项目实际投入的30%给予奖励,最高500万元。2、2023年上海网络游戏总销售收入1445.28亿6月20日下午,上海游戏精英峰会在沪举行,现场发布《2023—2024上海游戏出版产业报告》。报告显示,2023年上海网络游戏总销售收入1445.28亿元,同比增长12.89%。其中,国内销售收入1190.11亿元,同比增长14.77%;海外销售收入约合人民币255.17亿元,同比增长0.09%,均优于全国平均水平。同时数据指出,2023年上海网络游戏销售收入中,移动游戏、客户端游戏、网页游戏占比分别为77.6%、17.3%、2.9%,其中移动游戏销售收入923.62亿元,同比增长18.04%,仍为游戏市场主力。“以米哈游为代表的上海头部企业带动作用显著,使得上海游戏在长线维稳、新品孵化方面均取得较优表现。”伽马数据联合创始人兼首席分析师王旭表示。——伽马数据3、5月中国手游发行商全球收入排行榜公布Sensor
6月22日 上午 9:00
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全网最详细!首月iOS 1.87亿!《出发吧麦芬》数据如何?

5月14日,心动旗下自研放置类游戏《出发吧麦芬》正式上线,上线后稳居iOS畅销榜TOP10。该游戏今年1月在中国港澳台地区上线后,长期位居中国台湾地区畅销榜前三,海外首月流水超1.5亿。但意外的是,随着这批黑马突围出圈,有不少玩家在TapTap吐槽“披着治愈皮的硬核游戏”。回归国服的《出发吧麦芬》具体表现如何?营销获量怎么操作的?今天,DataEye研究院聊聊《出发吧麦芬》。为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【DataEye研究院观点】。如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主,评论区见。一、市场表现【事实&数据】点点数据显示,《出发吧麦芬》上线后登顶iOS免费榜,近一个月以来基本保持在TOP25左右;在iOS畅销榜中,最高排名第4名,上线后稳居iOS畅销榜TOP10。下载方面,截至6月14日,游戏首月
6月20日 上午 8:01
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突发!下架!DNF手游:下架安卓渠道!剑指华米OV!

《地下城与勇士:起源》官方今日发布公告称,因合约到期,6月20日起,DNF手游将不再上架部分安卓平台的应用商店。安卓玩家,可在游戏内容完成更新。若更新异常,公告建议前往游戏官网下载更新。5月21号国服上线以来,该游戏即将“满月”。6月20号该游戏将推满月庆典季主题系列活动。这意味着,在大版本更新前夕,该游戏将与传统安卓渠道“切割”。据21世纪经济记者爆料,腾讯已向“硬核联盟”中的华为、OPPO、vivo三名成员以及小米发出通知,称在以上四个渠道的DNF手游包体均将停止更新。ADX数据显示,该游戏买量投放素材,一直在向iOS倾斜。截至19号游戏投出7.4万买量素材(视频+图片),其中iOS
6月19日 下午 6:46
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华南厂商杀疯!4399、三七、大梦龙途,小游戏出海全面爆发!

最近,又有一小游戏出海成功。大梦龙途的新品《向僵尸开炮》,一款僵尸题材的射击Roguelike游戏,大陆市场拥有App、小游戏双版本。据第三方平台估算,4月游戏iOS月流水突破7000万大关,全平台预估收入更是在1.5亿以上。今年5月起,开始试水海外市场,截止至6月17日,《向僵尸开炮》仍位居港澳台畅销榜TOP20;新加坡、马来西亚、韩国等市场畅销榜TOP50以内。这已经是大梦龙途第三款小游戏出海产品,仍然取得不菲的成绩。关键在于,《向僵尸开炮》几乎是大梦龙途上款产品的“克隆版”?再细看一下当前的出海大环境,小游戏出海已经成为风口,尤其是华南区域厂商,更是接踵而来。具体情况如何?出海的小游戏在产品侧有何规律?在营销侧,又如何更好的提升转化?未来小游戏出海的趋势如何?今天,DataEye研究院以《向僵尸开炮》为切入点,对小游戏出海进行深度剖析。一、产品属性DataEye研究院统计了近年来出海优秀的小游戏产品,从产品属性特征中,我们可以分析出两点规律:其一,站在玩法的角度来看。在玩法上,融合玩法是趋势所向,并且此类出海成功的小游戏多数会采用一轻度(休闲)+一偏重度的的组合方式。这是小游戏产品本质所决定的(主打随时随地可玩、休闲娱乐),并且在融入重度内容后,也提升了产品的收入数据。另外,在休闲、重度两个模块中,仍有一定的规律可言。休闲方面:开箱子、割草、塔防玩法是当下的主流。前者主打“开出宝箱爆高级装备”的获得体验,后两者则侧重在玩法上。重度方面:模拟经营、RPG、卡牌是主要的付费点内容。这些重度玩法,对于大陆厂商而言,已经是“门清儿”,数值设计、关卡把控、运营节奏等方面,已然做的相对完善。其二,站在美术的角度来看。主要有两类趋势,一类是Q版、卡通画风,这些美术内容,更普适大众人群,不挑年龄、性别,有利于扩充受众人群;另一类则是偏小众群体的差异化美术,如《甘道夫醒醒啦》的涂鸦风,就是有别于主流卡通风美术创意,这类美术的优势是在买量市场更具有吸引力,可以提高相关素材的转化,但劣势是较为小众,受众群体有一定局限性。
6月19日 上午 8:01
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独家!5月微信小游戏买量数据出炉!

小游戏,是近几年游戏行业最大增长点之一。基于各方数据,DataEye独家公布微信小游戏数据,定期发布月度微信小游戏观察。(以下数据为DataEye独家获取,非微信官方,经核实误差不超过1%)点此回顾4月报告一、5月微信小游戏各品类消耗占比从各品类投放消耗金额占比来看,5月消耗格局环比变化明显:消耗第一梯队,角色卡牌占比回落,放置(含开箱)类持续稳。5月角色卡牌+放置合计占比约为39%,较4月合计的46%大幅下滑,主要是角色卡牌品类占比从24%降至17%。不过,放置赛道依然表现稳健,主要是开箱子品类玩法成熟,头部产品带动品类消耗保持稳健,三七4款开箱子产品跻身月度消耗榜TOP20,《凌云诺》消耗排名也进一步提升。消耗第二梯队,战争策略类占比飙升。5月品类消耗梯队出现明显的变化,战争策略消耗占比升至10%,环比4月上涨4个百分点,主要源于《无尽冬日》在5月消耗表现强势,登顶消耗增长榜首,排名月度消耗榜第二,带动赛道表现。另外,传奇品类依然保持着不俗的消耗占比,稳定、多点开花已经成为传奇RPG赛道的特点。仙侠RPG整体消耗其实与4月持平,表现稳定,品类头部出现固化现象。值得注意的是,5月魔幻RPG品类消耗占比提升,由巨人网络《王者征途》带动。二、5月微信小游戏消耗榜(一)买量投放消耗榜消耗榜头部:策略品类产品崛起,《寻道大千》依然稳居消耗榜首。从榜单来看,头部消耗产品格局发生变化,《咸鱼之王》消耗排名出现下滑,取而代之的SLG产品《无尽冬日》,该游戏本月排名上升4位,升至月榜第二。而三七《寻道大千》继续霸榜,但地位受到挑战。另外,靶心like《向僵尸开炮》稳步提升至第三,《这城有良田》升至第五。对比4月可以发现,除了《寻道大千》之外,消耗榜TOP5产品排名均较4月发生变化。消耗榜头部产品变化频繁,微信小游戏投流市场活跃、竞争激烈。消耗榜肩部:头部厂商消耗竞争分化,有的开始内部更新换代,有的持续加码。随着各头部厂商深入布局小游戏赛道,所发行的产品数量增加,新旧更迭明显,老产品二次发力情况时有出现。具体来说:新旧更迭:4399《冒险大作战》已经掉出消耗榜TOP20,而其新游《小小英雄》则空降月度消耗榜第7;再次发力:益世界除了《这城有良田》之外,《我是大东家》也空降至榜单第8;三七在4款开箱子在榜的情况下,三消+SLG《谜题大陆》也进入TOP20。事实上,本月进入TOP20有多款新品,除了上述提及的《小小英雄》《谜题大陆》之外,巨人旗下魔幻RPG《王者征途》排名第9,二合玩法小游戏《快点躲起来》排名第19。(二)买量投放消耗增长榜消耗增长榜TOP5产品分别是,《无尽冬日》《小小英雄》《王者征途》《快点躲起来》以及《我是大东家》,5月新游表现强劲。特别是成熟玩法的新鲜血液,例如咸鱼like《雪刀群侠传》排名增长榜第8,靶心like《末世冲突》排名增长榜第9,而模拟经营类《舌尖上的中国》和《纸萌猫乐园》均进入增长榜TOP20。老游戏同样表现不俗,三七《寻道大千》仍处于持续增投情况,排名月度消耗增长榜第7,同时加码《谜题大陆》投放,后者排名消耗增长榜第12名。还有老面孔——贪玩肉鸽割草《三国吧兄弟》增加投放,排名5月消耗增长榜第14名。DataEye研究院发现,5月有12款混变产品进入消耗增长榜,占比超过50%,混合变现依然是市场主流风向。三、5月买量素材趋势(一)微信小游戏参投素材量、参投游戏数素材量方面,DataEye-ADX投放数据显示,5月微信小游戏投放量(图片+视频)上涨至日均16.8万。Q2微信小游戏日均投放量呈现稳步提升的态势,预计6月高考结束后或开启新一轮抢量大战。投放游戏数方面,5月参与投放的微信小游戏呈现平稳状态,单日参投微信小游戏峰值在5700款左右,从数据来看,小游戏市场的流量池足够大,头部产品换位频繁,但目标用户群体明确、精准,小游戏市场供给侧稳定。(二)游戏数环比情况DataEye-ADX数据显示,5月参投微信小游戏玩法TOP10分类,休闲、益智、消除占比位列前三。题材TOP10分类中,现代题材占比最高,其他题材排名第二,魔幻题材排名第三。头部品类基本维持不变。5月仙侠、武侠、三国题材投放游戏数下滑明显,这些品类买量投流价格门槛已经很高。四、5月微信小游戏素材曝光量TOP案例一:《小小英雄》
6月17日 上午 8:00
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广州推出游戏扶持新政策;央视曝光“开盒挂人”,《明日方舟》玩家或中招;《这城有良田》联动陕西历史博物馆 | 周报

特别说明:DataEye研究院基于DataEye平台以及相关公开数据,对近一周移动游戏营销作回顾与分析。一、行业动态1、广州市文化广电旅游局发布《广州市推动文旅产业高质量发展扶持政策》6月13日,广州市文化广电旅游局于微信公众号发布文章《多图读懂《广州市推动文旅产业高质量发展扶持政策》》,指出广州市文旅局将打造国家级数字文化产业集群(不少于4000万元),扶持不少于100个具有独创性和市场发展潜力的数字文化产业、文旅新业态、超高清视频内容创作生产和动漫游戏及相关产业项目和平台。(详情点击阅读原文)——广州市文化广电旅游局2、2024Q1手游买量核心指标:各品类手游CPI、IPM和广告素材效率市场营销分析平台Singular发布的《2024Q1季度趋势报告》显示,大多数手游品类的CPI都出现了上涨,iOS平台的ATT允许率也明显下降,意味着广告的精准定位难度更高。此外,该报告还列出了安卓与iOS平台不同游戏品类的CPI价格、点击率、IPM等关键数据。让手游营销更具挑战的是,广告创意的成功率越来越低,全球营销衡量与体验管理平台
6月15日 上午 8:00
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DataEye VS GameLook:小游戏没有危机!

时值年中,是时候回顾思考小游戏行业现状了。关于小游戏,DataEye研究院近期与GameLook聊了聊行业宏观现状、问题以及未来机遇。关于SLG小游戏、平台机遇、玩法创新等等,大多话题我们都有一致的共识。除了一个话题:小游戏发展是否存在“危机”“困境”?我们与GameLook形成了不一致的观察。GameLook认为:小游戏行业存在困境。详情请移步GameLook查看。DataEye研究院认为,小游戏行业不存在困境。其一,小游戏买量投流今年仍持续增长;其二,小游戏格局换血情况明显,新like频出,近期典型如《无尽冬日》《小小英雄》《迷雾大陆》,APP常见的“产品固化”困境并不明显;其三,当下小游戏所谓“卷”“成本高/门槛高”,其实是正常的市场化优胜劣汰、适者生存的进程,曾经的端游、APP端走过的路,小游戏也会走一遍,因此也不能说是“困境”,也不应该过度担忧、干预。以下是我们聊的详细内容中DataEye研究院观点。一、当下小游戏,所谓“危机”,实为“常态化挑战”(一)小游戏发展现状DataEye研究院从多个层面来观察小游戏的发展现状:从市场层面来看,国内小游戏市场正在快速扩张。根据巨量引擎发布的数据,中国小游戏整体市场规模在2023年已达到400亿以上,到了2024年还将进一步增长,整体预期超越600亿。这一增长率在一众细分市场中非常突出。从营销层面来看,
6月14日 下午 8:33
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全网最详细!B站:拿《逆水寒》打法做《率土》!炮灰还是杀招?

东风工作室研发、Bilibili游戏独家代理的《三国:谋定天下》6月13号公测。这是B站发行的第一款率土like
6月13日 下午 12:03
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官宣一亿玩家!三国SLG升温、激变,头部游戏护城河有多深?

三国文化梗化、娱乐化,与UGC近两年“年轻人现状类”内容爆火。抖音上“当代年轻人XX现状”、“当代男生/女生单身原因”之类的视频,引用了大量三国元素。如在抖音平台,#三国
6月12日 下午 6:29
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开黄腔、“开盒”玩家后,日本玩家拯救《鸣潮》?

(秘密抄送)的功能,而直接群发,导致出现了大规模的个人信息(邮件地址)泄露的问题。又触犯了日本个人信息保护法第23条。以上两个事件都突出了《鸣潮》团队缺乏出海经验。产品本身也有需要改进的地方。在
6月11日 上午 8:00
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字节在广州组建新游戏工作室;广东游戏相关企业达10.6万;贪玩新游大手笔买量丨周报

Go)》发行商Scopely。除了两家游戏公司,还有多家中国公司入榜,如百度、小米、拼多多、比亚迪、华为、抖音(TikTok)等。入围创新类别的中国公司有三家,分别为华为、枫叶互动(Crazy
6月8日 上午 9:00
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张杰+米哈游=爆量?港澳台原帖素材:米哈游、朝夕光年、点点互动、4399、麦吉太文如何做爆款创意丨一周爆量洞察

ADX海外版已独家上线「原帖」功能。什么是原帖素材?原帖即原始广告帖。简单来说,这是一个因广告平台(如FB、谷歌)操作,而产生的概念(对广告主而言,没有区别)。一个投流后的广告素材,广告平台往往会将其操作、审核、清理数据后上传到广告库,以便广告主查看、参考、借鉴。而无需等广告库数据,ADX海外版获取最原始的数据,这就是原帖。对比来说,原帖有以下特点:原始准确(用户赞评收藏、播放次数):一般的素材可能被广告平台清洗、整理或者隐藏;原帖素材数据更原始、准确,未经平台修改、过滤——原帖素材的数据能较好得反映广告效果。省成本:一般的素材依靠投流驱动曝光;原帖素材还有分享、转发数——优质原帖素材可获取更多转发带来的“免费”流量,节省成本。更及时:一般的素材不一定及时(需要平台审核、清理等);原帖素材数据实时获取,更及时,也更有借鉴意义。中国内地出海游戏的原帖素材中,有哪些值得借鉴呢?如何分析解读?DataEye研究院定期推出【一周爆量洞察】。本期聚焦近一周(截至5月31号的7天)港澳台市场爆款素材,包括朝夕光年《Land
6月6日 上午 8:02
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《鸣潮》前10天2.8—3.74亿,接近但不及《幻塔》,约《崩铁》3至4成

《鸣潮》5月23号上线,至6月1号已有10天。在经历了“新游红利”以及万众期待、持续争议、道歉补偿后,是时候来回顾一下目前全球数据表现了。由于该游戏争议较多,为求客观中立、独立公正,本文只展示DataEye研究院看到、符合常识、逻辑估算的数据,以及一些可比游戏的数据对比,且估算倾向于保守。本文不做过多定性分析、判断。您可根据数据自行判断,评论区见。一、手游端(一)中国大陆根据点点数据,《鸣潮》前10天,中国大陆iOS端预估收入(扣除平台分成)约3740万元,具体分时间预估收入情况,以及iOS每日最高畅销榜情况如下:△中国大陆iOS预估收入及走势△每日iOS畅销榜最高排名,最高第4名,4号下午5点排在21名作为对比,《崩坏:星穹铁道》(2023年4月全球上)《幻塔》(2021年12月大陆上)的上线前10天大陆市场同维度数据分别是1.63亿和8686万元人民币。至于大陆市场安卓端,业内一般以iOS为基础,以1:1.5,或1:2的比例估算。如果照此计算,《鸣潮》iOS+安卓,前10天手游端(扣除平台分成)预估收入为0.935亿元—1.122亿元。(如果算上平台分成,即“流水”的概念,则会更高)。(二)海外市场根据点点数据,《鸣潮》这10天,海外市场双端预估收入(扣除平台分成)1.309亿元(统一使用1美元=7.24人民币折算方式,下同)。作为对比,《崩坏:星穹铁道》(2023年4月全球上)《幻塔》(2022年8月出海)的上线前10天同维度数据分别是2.92亿和1.27亿元人民币:加上前文的中国大陆市场数据,前10天,《鸣潮》在全球手游端(iOS+安卓)预估收入2.244亿元—2.431亿元人民币。上述数据并未包含PC端、wegame。二、PC端PC端的收入,相对来说是“黑盒”。业内一般以移动端作为基础,用一个比例(正常是2:8,PC占2成)进行简单预估。不过GameLook的报道中,是按照PC、移动端流水4:6来计算的,认为算上PC端《鸣潮》首周的流水至少在3亿-4亿元之间。(这一比例是否合理,请您自行判断)。由于估算的比例不同,目前出现了两种差异较大的估法:基于前文全球手游端的预估数据,以手游端2.244亿元人民币(iOS:安卓
6月4日 下午 6:01
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“乖乖听劝,以防暴死!”

俗话说:“听人劝,吃饱饭。”
6月3日 上午 8:01
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《鸣潮》首周流水约《原神》三分之一;《射雕》项目组大换血;《无尽冬日》国服APP即将上线| 周报

特别说明:DataEye研究院基于DataEye平台以及相关公开数据,对近一周移动游戏营销作回顾与分析。一、行业动态1、国内首个未成年游戏退费标准发布近日中国互联网协会发布《未成年人网络游戏服务消费管理要求(征求意见稿)》团体标准。据介绍,该标准是游戏行业首个完整的消费管理规范,可用于未成年人游戏消费退费纠纷解决,也可为相关行政部门、司法机关提供参考。根据各自过错情况,该标准明确划分了网络游戏服务提供者、监护人等责任方的担责比例。其中包括,若网络游戏服务提供者未接入国家建立的统一的未成年人网络游戏电子身份认证系统,导致未成年人可以不受限制的使用网络游戏服务并充值,网络游戏服务提供者承担
5月31日 上午 8:03
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广州“老套路”海外爆量?欧美原帖素材:腾讯、点点互动、星合互娱、海彼、友塔如何做爆款创意丨一周爆量洞察

ADX海外版已独家上线「原帖」功能。什么是原帖素材?原帖即原始广告帖。简单来说,这是一个因广告平台(如FB、谷歌)操作,而产生的概念(对广告主而言,没有区别)。一个投流后的广告素材,广告平台往往会将其操作、审核、清理数据后上传到广告库,以便广告主查看、参考、借鉴。而无需等广告库数据,ADX海外版获取最原始的数据,这就是原帖。对比来说,原帖有以下特点:原始准确(用户赞评收藏、播放次数):一般的素材可能被广告平台清洗、整理或者隐藏;原帖素材数据更原始、准确,未经平台修改、过滤——原帖素材的数据能较好的反映广告效果。省成本:一般的素材依靠投流驱动曝光;原帖素材还有分享、转发数——优质原帖素材可获取更多转发带来的“免费”流量,节省成本。更及时:一般的素材不一定及时(需要平台审核、清理等);原帖素材数据实时获取,更及时,也更有借鉴意义。中国内地出海游戏的原帖素材中,有哪些值得借鉴呢?如何分析解读?DataEye研究院定期推出【一周爆量洞察】。本期聚焦近一周(截至5月24号的7天)欧美市场爆款素材,包括腾讯《PUBG
5月29日 上午 8:02
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《鸣潮》收入数据公布:成也“原味”,败也“原味”?

“不如原神”,可能是所有二次元游戏收到的最高频,也是最无奈的评语。在库洛《鸣潮》上线后,“不如原神”的声音,堆山积海。如今的《鸣潮》,此前的《幻塔》《深空之眼》(如果它算开放世界),以及泄露了内测内容的《王者荣耀世界》,都被这四个字打上过标签。不论是市场数据,还是口碑评分、内容生态,我们基本可以断定:近4岁的《原神》,依然是二次元开放世界的天花板,未来很长一段时间内大概率也是。不仅是天花板,它也是二游从业者的模板、靶心、风向标与心魔。如果有什么游戏能打破这一行业“魔咒”,大概率也只有米家自己“用魔法打败魔法”了(或许网易《代号无限大》能带来惊喜?)一、二游踩踏上新,大多“踏空”但《鸣潮》表现尚可在经历了近两年的几轮裁员、砍项目之后,能上线的二游项目,必然都是厂商“优中选优”。然而,DataEye研究院统计了2023年1月1号至2024年5月27号公测,且已满三个月的二次元/泛二次元手游发现:公测三个月iOS预估收入(扣除了平台分成),都与《崩铁》差了一大截。更别说对标《原神》、拼长线运营能力了。《鸣潮》有机会吗?点点数据显示,《鸣潮》前四日(5月23-26)iOS端预估收入(扣除了平台分成),中国大陆为1973万元人民币。海外市场前三天(5月23-25)双端预估累计2611.8万元人民币,且海外3天“低开高走”,而大陆则4天是相对平稳。具体数据如下图:作为对比,近年的二游天花板——《崩坏:星穹铁道》前四日中国大陆该数字是7894.2万元人民币。海外市场前三天双端预估8325万元人民币(《原神》过于久远因此没可比性)。虽然争议质疑较多,但《鸣潮》目前海外成绩突出,大陆市场前四天也接近不少二游前三个月的水平,但没有像海外一样持续走高,反映出不少“尝鲜玩家”的流失以及口碑影响。该游戏表现不俗,近两年,在国内,有望成为《崩铁》之后最成功的二游,在全球范围内也是表现突出的二游。但若考虑成本,算不及预期。一方面可见二游市场开放世界玩法的缺失,海外对于这一玩法,市场空间还有余量,玩家尝新式氪金欲望强烈,反倒是国内对“原味”太熟,因此争议颇大;另一方面也因为《原神》这几年发行思路过于四平八稳、按部就班,在《鸣潮》公测前后竞争动作偏软、重视程度偏低。回到行业视角,这几年二次元手游的踩踏式上新,“踏空”居多。它们多在2020年左右立项,不少是“眼馋”当时《原神》的成就。但入局后逐渐发现立项时的预期过于理想化,而当下二游竞争环境过于恶劣,于是要么项目被砍,要么存活下来跑上个几个月后没落。当然,二游也不是毫无机会。综合以上数据,DataEye研究院认为,当下,二次元游戏仍存在三个明确的“不下牌桌”乃至“弯道超车”的机会:其一,题材风格化/垂直化。代表产品:《重返未来:1999》的复古英伦风、《无期迷途》的暗黑御姐风(相近赛道《神觉者》、《无限暖暖》也是风格化/垂直化路线)。其二,角色“黄油”化。代表产品:《尘白禁区》(1.7之后版本)、海外的《NIKKE》、《少女回战》(隔壁赛道《恋与深空》也是这个路线)。其三,成熟产品国产化或端转手。代表产品:《赛马娘》国服、《蔚蓝档案》、《女神异闻录夜幕魅影》。《鸣潮》正在尝试第四条路:全方位对标且效仿《原神》,承接流失玩家、“反原”玩家,以及好奇尝新的玩家——拿《原神》的思路打《原神》。这虽然在口碑上争议颇多,但在收入表现,特别是海外市场,仍能获得可观的商业利益。二、《原神》:学我者生、似我者死虽然短期能获得一些商业利益,但DataEye研究院认为:照搬做出“第二款《原神》”没有太大意义。未来,《鸣潮》最终还是需要摆脱“原味”。——观察了《鸣潮》和《王者荣耀世界》各个平台的玩家评论后,我们得出这一结论。具体分析原因如下:其一,产品层面。二游投入太高,红利期已过,完成度低、难完全对标《原神》很正常。2020年时,《原神》的开发成本就超过1亿美元。米哈游又于
5月28日 上午 8:03