史上最详细!抖音小游戏:消耗、CPM、CTR、留存、付费、回收、立项分析、付费成本数据全公开(含解读)!
7月17号,《巨量引擎-IAP/IAAP小游戏行业洞察&投放指南》发布。
该《指南》详解了小游戏整体市场规模,以及抖音小游戏详细数据,包括消耗分析、用户画像、CPM、CTR、留存、付费、回收数据等。
DataEye研究院认为:抖音小游戏是目前最具潜力的小游戏赛道,没有之一。这份《指南》,可能是有史以来最详细的抖音小游戏公开数据,说是抖小的从业者“人手一份”都不为过。
本文为精选其中关键信息,其中没有明确写明的点,DataEye研究院用灰色字体添加了备注和简单解析。原文档请移步飞书文档↓
一、小游戏市场洞察
小游戏赛道作为游戏行业细分赛道,近年来发展迅猛,23年市场规模环比22年增长48%,24年整体预估仍有接近30%增速;另一方面,广告消耗规模同样保持稳定增长趋势,因此小游戏市场仍存在一定突围空间。
DataEye研究院注:以上左图市场规模没有写明数值。根据DataEye此前发布的《2023小游戏发展趋势与买量投放情况》,2023年小游戏市场规模预计超300亿元。如左图,2024年以增长30%预估,将增长90亿元达400亿元规模。
1.2投放产品与厂商数量
近一年,小游戏的投放产品数量(+49%) 和广告主数量(+44%),均有明显增长。
1.3 抖音小游戏广告增长趋势
从23年Q2开始,抖音小游戏IAP投放产品数量大幅增长(+406%),相应的广告消耗规模也增长迅猛(+320%)。
DataEye研究院注:此前,抖小一直是IAA盛行,目前IAP和混变也有快速增长的态势。抖小赛道的潜力正在释放。这背后,平台“复访”能力(即厂商端的留存)是主要的助力。
2.1 用户基础画像
抖音小游戏用户以年轻群体为主,男女比例相对均衡。
DataEye研究院注:据巨量引擎数据显示,在2023年,抖音小游戏用户的覆盖率再创新高突破4亿+。到了2024年,这个数字DataEye研究院预计是5亿+。作为对比,微信小游戏目前有超过5亿月活用户(MAU),其中55%都是男性,一半以上是在三线城市,24-40岁用户占比超过了45%。
DataEye研究院注:小游戏和传统游戏有很大的不同,主要体现在:第一,小游戏平台当中,女性占比较高(微小45%、抖小40%);第二,24岁以上用户微小85%以上、抖小用户66%以上,这些用户年轻、付费能力强,有空闲时间,为小游戏提供了广袤的土壤。
2.2 用户游戏习惯
小游戏用户特点主要表现为以下4个方面:游戏频率高(近5成用户每周5天以上会进行游戏)、单次游戏时长短(7成用户单次游戏时长在1小时内)、接触游戏数量少(超7成用户玩过的小游戏数量不超过4个)、深度游戏集中(6成用户 深度玩过的游戏个数少于2个)。
2.3 用户付费/广告观看行为
36%小游戏用户有过付费行为,其中43%的付费用户的付费金额在20元以下,64%的付费用户仅为1-2个小游戏进行过付费;整体来看,获得道具/提升战力是最主要付费目的。
91%小游戏用户有过广告观看行为,其中43%的广告观看用户看过10次以上广告;整体来看,获得复活/重玩的机会是最主要广告观看动力。
DataEye研究院注:91%小游戏用户有过广告观看行为,43%的广告观看用户看过10次以上广告。这组数字让人很惊讶。其意义在于:其一,用户玩小游戏看广告的习惯基本形成,这为IAA与混合变现提供了土壤;其二,广告主不要忽视了用户接触广告的频次,需要打磨广告成为内容,用户知道自己在看广告,看之前会存在“抵触/免疫”心态。
2.4 用户首次游戏与持续游戏动机
吸引新用户进入游戏体验的核心要素是游戏类型/题材的匹配,其次是玩法新颖、广告精美、名字有趣;
吸引老用户持续游戏的核心要素是难度设置合理和玩法新颖,其次是宣传物料反复触达和丰厚奖励。
3.1 重点小游戏品类划分
根据游戏玩法和养成模式,以及小游戏发展变化来源,进行以下三大品类划分:
3.2重点小游戏品类消耗趋势
3.2.1 三大品类趋势
近一年以来,经典手转小类占比持续走低(65%->50%),重度“like”类占比稳定并持续增长 (30%-≥37%),休闲“like”类涨幅明显(4%-13%);
DataEye研究院注:这三大分类是否真的休闲、真的重度,您可以自己判断,我们认为或许分得略微绝对了。不过这么分确实便于简单直接展示趋势:手转小占比缩水,休闲like占比小幅增加。需要提醒的是,这是在高速增长的抖小大盘中呈现的占比。也就是说这三者应该都是有增长,只是手转小增速低于了大盘增速。手转小看似占比缩减,但近期《出发吧麦芬》《最强蜗牛》等手转小,也有冒头。
3.2.2 细分品类趋势
•休闲“like”:吸血鬼like占比下滑,塔防类呈明显增长;
•重度“like”:开箱like占比稳定增长,咸鱼like、史莱姆like占比持续下滑,另24年新增轰隆隆like品类;
•经典手转小:RPG(传奇/仙侠等)、SLG、卡牌、模拟经营/二合三消,24年较23年均有占比下滑;
DataEye研究院注:开箱like和塔防like占比增长,是三七(三款头部开箱)、4399、大梦龙途(两款塔防割草)的爆款产品以及其他厂商跟进导致。咸鱼like是缩水最明显的赛道,主要就是《咸鱼之王》缩减投放的影响。小游戏的长线一直是难题,广告砸的越多越容易把赛道玩法和自己内容透支。第一代小游戏的两大代表:割草like与咸鱼like就是很典型的案例,再加上头部游戏近期受到盗版与私服的影响,导致有点乏力。
从24年Q1的细分品类占比来看,开箱like、RPG(传奇/仙俠等)两类消耗仍占比最高,合计接近60%;
3.3 重点小游戏品类数量趋势
3.3.1 休闲“like”与重度“like”
开箱lilke、塔防、轰隆隆like、吸血鬼like产品数量增长明显,史莱姆like产品数量增长放缓,咸鱼 lilke产品数量减少;
3.3.2 经典手转小
RPG(传奇/仙侠等)产品因存在较多联运包体,整体基数较大,但数量涨幅趋于平缓;模拟经营/二合三消类产品数量仍有明显增长;SLG和卡牌类产品数量下滑;
3.4 小游戏立项洞察:热门品类竞争集中度
3.4.1 竞争集中度说明
•赛道竞争集中度“高”:要求产品在赛道中,必须至少具备行业top5的产品实力;
•赛道竞争集中度“中”:要求产品在赛道中,必须至少需具备行业top10的产品实力;
当前各赛道的消耗集中度均处于高位;赛道竞争集中度越“高”,代表产品需具备更强竞争力,才能在该赛道争得更大的用户盘量和消耗流水规模,避免被快速淘汰;
值得注意的是,RPG(传奇/仙俠等)品类因联运特性更强,投放的小游戏包体分布较广且多,从包体维度而言,赛道竞争似乎反而不那么激烈;但事实上,RPG类游戏对厂商的市场和运营团队、资金实力、产品研发实力等各方面的要求也越高,因此竞争集中度本身是较高的,本文暂且将其归为“中等”。
3.4.2 立项角度建议
因不同产品类型的制作难度存在明显差异,此处单从竞争集中度与赛道趋势角度考虑:
•赛道规模处于上升期,虽然竞争也更为激烈,但对于优秀产品而言,只要能做出差异化的创意,同样具备产生爆款的潜力:塔防(靶心like、小鸡like等)、轰隆隆like、SLG
•赛道规模虽有所下滑,但当前竞争较为缓和,且仍有充足市场空间:咸鱼like、模拟经营/二合三消、卡牌
•赛道规模趋于稳定,但竞争相对激烈,新产品突国难度较大:吸血鬼like (割草)、开箱like、史莱姆like、RPG(传奇/仙侠等)
二、重点小游戏品类分析
1.重点小游戏品类梳理
1.1 休闲“like”
单局玩法特征
【体验】目前主流产品大多为围绕“割草”式清怪体验的玩法变种
【策略】运用Roguelike元素制造随机性、同时增加局内玩法策略性
【投入度】局内需要玩家投入精力参与:有轻度的移动躲避操作、或进行技能build决策
1.2重度“like”
简化局内策略
战斗基本都采用全自动模式,根据数值决定出手顺序、自动释放技能,区别于手游高端局全部需要手
动
玩家通过观察打出的伤害数值等,调整阵容、装备、站位等局外策略
局外养成是玩法核心
阵容、职业、技能、装备、各种增益减益属性搭配是游戏的核心乐趣所在
同时辅助以外围模拟经营系统:大本营(或家园)建筑养成影响资源产出速度,围绕家园进行玩家间社交互动(好友偷菜、帮助加速设施生产等)
1.3经典手转小
大体保留手游的玩法系统
•基本保留了 手游成熟的玩法 系统,强化模拟经营系统增强“种田”体验感
经济循环加速
•养成深度不变、简化养成线路和资源产出系统
2.从巨量视角看各品类数据
2.1 吸量情况
玩法&题材的平均激活付费成本、平均CTR、CPM
DataEye研究院注:首先,巨量引擎公开这一组数据还是非常良心的,给了业界很大参考。第二,吸量数据,根据题材、画面、美术、素材内容结构乃至明暗都相关,因此以上数据仅供参考即可。如果您笃定某个赛道,但数据好像没那么高,其实也可以改变以上维度去提升吸量能力。数据是前人从业的结果,抖小方兴未艾,后人完全可以超越前人。
2.2 留存
活跃、付费留存参考值区间
DataEye研究院注:与吸量能力一样,仅供参考。当下,小游戏运营其实存在同质化趋势,改变一些初期运营策略,完全可以提升留存和付费,从而超越以上数据。比如,以下是“车尔斯基”的分享:
1、晚上开服,定可大幅度提高次留。
2、开1元首充,一般可提高1到2个点的三留。
3、任何今天选择三天后获得最大值的许愿池类活动,都对次留有至少一个点提高。
4、舍得私下掏钱找gs,积分墙,机刷团队,要作出多少留存都好说,甚至还能作出付费率。
2.3 付费
三、小游戏投放指南
1.巨量引擎广告产品能力
△截图不完全,请移步飞书原文档查看详情:
https://bytedance.larkoffice.com/docx/PEkidX0I2oI9Umxby9qcxFaTncV
2. 重点小游戏品类投放建议
以下轻度与重度品类的定义,主要依据产品生命周期,生命周期3个月以内的产品为轻度品类,例如大部分咸鱼like游戏,轰隆隆like游戏;生命周期半年以上的产品为重度品类,例如仙侠数值RPG&大部分SLG游戏;
轻度品类与重度品类的差异点在于用户进入游戏后的付费行为;相对而言,重度品类的付费行为相对滞后,回传给系统的数据更多,计划通过冷启动的时间更长;与之对应,在投放侧,重度品类投放在前中期,会更多的使用激活且付费转化产品来度过冷启动期,或者使用nobid (包含cbo) 来快速起量;
2.1全生命周期投放指南
2.2 分品类出价&成本区间参考
2.3 新游测试建议
•测试方向
•投放思路
4.素材方法论
4.1 部分品类素材指标对比
4.12素材内容建议
4.3 星图达人合作一一选人工具3+5
操作指南:目游戏达人原生 1选人工具指引&基本方法论(详见飞书原文档)
•3个平台查看产品的人群标签
星图后台,看已发布视频的触达人群
云图后台,看品牌历史触达人群
星图平台orAD平台,打包爆量视频的人群包
•5种方法根据人群标签匹配达人
星图导入人群包,定向圈选
星图下单任务类,按投后效果筛选绩优达人
云图“视频关键词反选”功能
自带野生达人入驻
使用飞瓜、蝉妈妈等三方平台,参考其他厂商的星图选人。
•小游戏达人原生-合作达人标签类型(近三个月)