电影《俄罗斯方块》给大多数观众的第一印象大概率会是:原来这部电影背后还有这么多故事啊。
如果不是一名游戏迷,或者游戏从业者,普通观众可能绞尽脑汁都想不出,“俄罗斯方块”这么一款相当简单的游戏,该怎么支撑起一部电影的体量。
即使这两年游戏改编电影的风潮越来越火,但像俄罗斯方块这样的益智类游戏都始终没能成为改编的首选对象——比起《最后生还者》《神秘海域》《刺猬索尼克》或者《超级马里奥兄弟》这类大作品而言,俄罗斯方块属于更古早的、根本不存在故事属性的游戏。
所以,能够让俄罗斯方块这款游戏具备足够的话题度,值得被改编成电影的关键原因,当然不是“方块”。而是“俄罗斯”,更准确一点的说,是苏联。
《俄罗斯方块》的构思巧妙之处在于,虽然名义上这是一部游戏改编电影,但本质上,这个电影在类型模式上采取的仍然是最经典和传统的政治惊悚片内核。事实上,成为政治惊悚片,几乎是《俄罗斯方块》这部电影无可避免的宿命,因为历史的种种巧合已经提供了再精彩不过的、戏剧性张力十足的故事。俄罗斯方块的游戏诞生史,同时也是某种层面上的苏维埃消亡史。1984年,莫斯科的一名程序员帕基特诺夫凭借着自己无与伦比的天才,发明了至今仍然风靡全世界的游戏——俄罗斯方块。一面是欧美市场上各大游戏厂商想要夺得该游戏的发行权,充分享受市场经济和消费主义馈赠的财富与机会。另一面,是苏联竭力维护着最后的大国尊严,力图尽力延续最后的落日余晖,既想要从游戏交易中争取技术资源,又想阻拦欧美资本主义市场在苏联划开第一道口子。而《俄罗斯方块》这部电影想要呈现的,就是这款重要游戏在美苏两大阵营之间煽动起来的一连串蝴蝶效应。早在这部虚构的剧情片出现之前,讲述任天堂创业史的非虚构书籍《游戏结束:任天堂全球征服史》以及纪录片《俄罗斯方块的故事》都已经关注到了这段历史。非常有意思的是,当我们对比这个故事被讲述的三个版本时,会发现在《俄罗斯方块》这部剧情片中,恰恰是那些虚构的、想象出来的部分决定了本片在主题表达上出现了和另两版所谓的“历史真相”之间非常大的差异。关于苏联在这次版权争夺战中扮演的角色,以及游戏设计者帕基特诺夫与苏联政府的关系,都因为本片的种种虚构与“适当想象”而悄然发生了变化。首先,为了让剧情变得更加紧凑,直奔主题,《俄罗斯方块》实际上是省略了双方阵营的基本行为逻辑和历史背景。北美方面,任天堂面对雅达利和世嘉等游戏开发商的竞争,急需制作一款新的游戏主机(也就是GAME BOY掌机),来制造新的消费热潮。而当本片的主角亨克将俄罗斯方块这一游戏介绍给任天堂时,任天堂很快意识到,就像是日后的《塞尔达:荒野之息》之于switch一样,俄罗斯方块和GAME BOY之间,就是完美的天作之合。而苏联方面,正如影片中所描述的那样,当各家销售先后来到苏联时,惊讶地发现,与他们谈判的并非游戏设计者帕基特诺夫,而是直接由苏联安全局与商务部高级代表出面谈判。彼时,受到美国技术封锁的苏联,迫切希望任天堂能够和他们合作,转让游戏机制造技术,或者在苏联合办一个游戏厂,让俄罗斯方块成为苏联人自己的游戏。但刚刚因为苏技术泄露事件而被美国罚款的任天堂,自然是不敢答应。其实,影片里和主角亨克竞争的麦克斯韦父子,正是靠着用手上的各类图书文献与苏联进行资源置换积攒起来的人脉,而成为克里姆林宫的座上宾的。只不过,到了影片故事发生的80年代后期,无论是美方的施压,还是苏方越来越苛刻、迫切的合作需求,都让老麦克斯韦信奉的那一套沟通模式失效了。从这一角度来看,片中虚构的那位不断向麦克斯韦勒索钱财,打算趁火打劫捞一笔的克格勃特工,设计得其实非常巧妙、贴切,他代表了那一时代众多苏联高官秘而不宣的真实心态——他们敏锐地意识到了这座大厦即将崩塌,于是反而成为那批倒逼着苏联政体瓦解的助推者。所以,回过头来看,影片中呈现出来的苏联和多家销售谈判时大搞“狼人杀”策略,或多或少有一点显得太贬低苏联政府的意思。在那个特殊的时代背景下,苏联政府实则是希望用这种极度谨慎的办法尽可能多地置换合作机会。而当影片省去诸多前因后果,用大量的克格勃特工监听画面营造惊悚氛围时,苏联政府在游戏版权谈判时的态度,看起来就非常傲慢、无知,像是有意要刁难前来商谈的几名销售员一样。
与此同时,影片并没有详细交代帕基特诺夫参与谈判的情节——在本片中,帕基特诺夫大多数时候扮演的是一个等待被救援,希望美国人带自己脱离苦海的“单纯天才”。他非但没有因为自己发明的游戏收获应有的利益,反而屡次被克格勃追杀,有丧命风险。如果我们按逻辑推论,就能发现这一虚构情节中,有很多关键的信息被省去了——一款甚至已经在全莫斯科都风靡,乃至传播到北美的游戏,其开发者怎么可能一直没有被苏联政府发现,默默地潜藏在民间呢。影片中,亨克等人之所以认为帕基特诺夫受尽苏联的屈辱与压迫,是因为他们认为帕基特诺夫没有得到他们认为应得的经济回报。虽然剧情里并没有写帕基特诺夫对此事的明确看法,但也通过他和克格勃之间的矛盾隐隐暗示了这一态度。然而,在《游戏结束——任天堂的全球征服史》一书中,帕基特诺夫本人曾亲口回应过这一问题,在他看来,这正是自己和大多数西方人的关键差异。在西方,经济回报是衡量成就的唯一标准,而“对我来说,能让世界各地的人都玩到我的游戏,就是最好的回报”。两相比较《俄罗斯方块》剧情和这段采访中帕基特诺夫的态度,就会发现影片中处理的最暧昧与模棱两可的地方,恰恰就在于帕基特诺夫对这款游戏的情怀。情怀,一直以来都是驱使这场版权大战能够顺利落幕、一款经典游戏得以成功问世的关键所在,也是支撑帕杰特诺夫的精神支柱。但影片中,亨克和帕基特诺夫的一见如故,英雄惺惺相惜与克格勃对帕基特诺夫无情追杀、企图磨灭其创作成果这两组情节结合在一次,隐隐约约传达出了这么一种稍微有失偏颇的态度:只有北美自由主义市场上的任天堂营销商才是帕特罗杰夫的知音、伯乐,而苏联则是天才的扼杀者。从影片创作和娱乐性的角度来看,我们其实可以理解,影片中加入大量虚构的克格勃相关的情节,更多是出于想要增强故事戏剧性的原因。虽然这场谈判的主体故事的确可以丰富影片的主要内容,但作为一部商业片,影片依旧需要一些更爆米花化的东西来提供娱乐性。而克格勃女特务假扮成翻译与亨克玩暧昧,亨克等人与克格勃上演追车戏,帕特罗杰夫一家遭遇克格勃威胁等等好莱坞最经典的政治惊悚片戏码正好恰如其分地承担了影片的娱乐功能。更不用说,在最后那场追车高潮戏里,借用任天堂80年代最经典的8位像素动画风格,影片还能顺带将情怀致敬的设计推向高潮。但恰恰是因为这部分情节过于夸张化和传奇化,帕特罗杰夫在影片中呈现出来的态度就变成了明显倾美,而非中立态度。站在今天回看历史,任天堂也好,美国也好,当然有理由说,因为我们向全世界带来了俄罗斯方块这一游戏,所以我们是历史的功臣。可这并不意味着,《俄罗斯方块》这部电影应该用这种回望历史的全知角度来讲述这个故事。如果换一个更容易理解的中国案例来解释《俄罗斯方块》所暗含的“历史叙述视角”,那就是好比拍一部秦始皇传记片,却宣称因为长城抵御了外敌,所以劳民伤财修建长城就是完全正义的。从当初的《切尔诺贝利》到如今的《俄罗斯方块》,似乎隐隐约约都在传达着某种“历史由胜利者书写”的价值观,毕竟,无论是麦克斯韦父子代表的昔日英国,还是早已解体,消失在历史中的苏联,都成了无法做出回应的假想敌。而没有什么事情,比向一位早已失去还手能力的老对手猛挥一拳,更痛快淋漓且一本万利的了。
-END-
作者:海妖
编辑:开来
责任编辑:孟浪
转载 | 入群 | 合作 | daoyanbang-xzs(微信)
将导演帮设为“星标⭐”
第一时间收到文章更新
往 期 推 荐