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40+行JS代码打造你的2048游戏

工业聚 工业聚 2022-06-02

2048 游戏是什么?

2048 游戏如下图所示,它由一个 4*4 16 个方块组成。玩家可以通过「上下左右」四个方向操纵方块滑动,滑动时两个相邻且数值相同的方块会合并,新的方块,数值为两者之和。当游戏里任意方块的数值达到 2048,即为胜利。


我们将使用「蒙特卡洛方法」来打造 2048 AI

蒙特卡洛方法是什么?

有很多问题,数学公式很复杂,甚至短时间内找不到数学公式。比如下面的不规则形状的面积。

我们可以通过一种「统计模拟」手段,在实践上得到上述不规则形状面积的近似值。做法就是:1)在正方形里生成许多位置随机的点;2)统计在不规则图形内的点的数量;3)计算步骤2得到的数量跟总数的比值;4)用正方形的面积乘以步骤三得到的比值,就是不规则形状面积的近似值。

上述做法,就是一个典型的蒙特卡洛方法。当我们生成的随机点数量足够大时,我们得到的近似值跟理论计算值就越发接近,误差越发小。如下图所示,求正方形里的扇形面积的蒙特卡洛方法的模拟过程:

上面两幅图,只是蒙特卡洛方法的两个应用而已。事实上,蒙特卡洛方法的适用范围很广,任何可模拟和统计的比例分布,都可以使用蒙特卡洛方法来模拟。比如检测硬币构造上是否足够均衡。

理论上,抛硬币的正反面概率是一样的,各50%。然而,实际工艺上,做不到绝对均匀,总有偏差。要想知道这个偏差,是偏向正面,还是偏向反面,可以使用蒙特卡洛方法。不断地抛硬币,然后统计正反面所占的比例,当抛硬币的次数是无限大时,这个比例就反映了硬币的均匀性。现实中,我们做不到无限次抛硬币,所以只能在某个误差范围内,得到硬币的均匀性评估。

总而言之,蒙特卡洛方法,在实践上给予我们这种便利:我们可以用模拟和统计,代替数学公式的运算过程,得到跟理论值相近的解。

蒙特卡洛方法和 2048 游戏

我们可以把蒙特卡洛方法,应用在 2048 游戏上。

对于 2048 游戏的任意状态,都有「上下左右」四个方向可以选择;虽然有时往某个方向走了以后,不会改变盘面的状态,但也是游戏支持的走法,并不会被判输,所以也是一个可选项。

这「上下左右」,哪个方向好,哪个方向坏,它们各自的胜率是多少?我们都不知道,但我们知道,客观上它们是有一种分布存在的。把它们四个的胜率加起来,必定等于 100%

可以把这个「上下左右」想象成一个四面骰子,而且是不均匀的四面骰子;或者把它们想象成一个正方向被分成四块,而且是不均等的四块。我们有「2048 公式」可以套用吗?我们能直接计算出每一个方向的胜率面积占比吗?我不是数学家,我没有找到,但我知道蒙特卡洛方法,可以估测出近似解。所以来试试吧。

蒙特卡洛方法的极端情形,等价于暴力穷举,把四个方向,以及四个方向之后的四个方向,以及四个方向之后的四个方向的四个方向,每一个排列组合都走一遍,知道输或者赢;然后统计一下走「上下左右」时每个的胜利次数,跟总次数相除,就得到胜率了。

暴力穷举太粗暴?没关系。模拟 400 次,可能准确率就达到 90% 呢,剩下的无限次,或许只是把 90% 的准确率提到到 100% 罢了。

蒙特卡洛方法代码

按照蒙特卡洛方法的描述。

第一步,先写一个类,有 run 方法,run 方法接受一个参数 iterations,表示模拟多少次,simulate 方法就是模拟。

模拟完毕之后,getBestAction 获取分数最高的那个 action 动作。

simulate 方法怎么写呢?就是不断地随机选一个方向,走到死。board.getActions方法要在胜利或者失败时,返回空数组,表示玩家在游戏里没有任何有效动作可以做了。这样 while 死循环就可以得到释放。

board.doAction 应该是让游戏进入下一个状态。如果游戏步骤是无限的,那么我们需要控制一下一次模拟的时间长短,或者 doAction 的次数,对于 2048 等非无限步骤游戏来说,这一步倒可以省略。

模拟时,需要 board.clone 复制一个,避免影响到当前游戏的状态。如果我们拿不到游戏模拟器,蒙特卡洛方法就没有那么方便地派上用场。

path 数组变量,记录了我们这次模拟的 action 序列。

当我们一次模拟走到死之后,就把当前第一个 action 和本次模拟的结果(胜负01或者得分 score),存到统计表里累计。为什么是第一个action?因为我们的目的就是找到当前游戏的下一步动作,所以模拟的第一步动作,对应的就是我们实际上要做的下一部动作。

最后一个方法 updateStatistic,就是我们更新统计表了。它的实现也很简单,就是判断一下这个动作是否已经存在,存在就累计,不存在就创建。

不知道你是否注意到,我们的代码里,并没有 2048 限定的内容,而是在操作一个 board,以及 clone,getActions, doAction, getResult 等高度抽象的方法?

没错,我们刚才实现的蒙特卡洛方法,不是为 2048 定制的,它可以使用在不同的棋盘游戏、视频游戏或者跟步骤序列相关的游戏里。只要写一个适配器,把游戏状态和动作导出到 clone,getActions, doAction, getResult 等接口即可。

2048 游戏适配蒙特卡洛方法

只需要很简短的几行代码,就可以提供让 2048 board 实例的方法,适配我们所实现的「蒙特卡洛方法类」。

getActions 里,判断 2048 board 当前是否胜利(hasWon)或者失败(hasLost),如果是,就返回空数组,如果不是,就返回 [0, 1, 2, 3] 数组表示「上下左右」。

getResult 返回结果就是,先记录模拟前的分数 board.score startScore,在模拟后,getResult 时,把当前的 board.score - startScore,就得到本次模拟的挣到的实际分数。

doAction 方法里简单地调用 board.move 移动方向。为什么要抽象成 doAction,而非 doMove 呢?因为有些游戏的动作,不局限于移动啊,所以 move 太具体了,action 更抽象,可以表示更多可能的动作。

写完适配器之后,就可以输出一个方法 getBestAction,只要把当前 2048 board 输入进来,就用蒙特卡洛方法模拟 400 次,然后返回统计上得分最高的那个 action,作为下一个 action

每走一步都跑一下蒙特卡洛方法,虽然重复走了很多次,但没关系,只要性能跟得上,重复就重复吧,重复带来更多的模拟次数,也意味着更准确拟合了理论上的面积分布。

如果 400 次模拟,准确度不够,可以增加到 800 次, 2000 次,总有一个数量级,可以达到满意的结果。

胜利的结果

下图是在我机器上模拟后,成功抵达 2048 的截图。你也可以在自己机器上看一下这个过程。当然,最好你可以动手实现一下蒙特卡洛方法的算法,加固印象。

有机会,我们再介绍基于蒙特卡洛方法的「蒙特卡洛树搜索(MCTS)」,它其实是蒙特卡洛方法在编程上的结构优化,本质还是蒙特卡洛方法。


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