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LIAR 2018-05-24



作者:LIAR

封面:机动战士高达 THE ORIGIN

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摘要


Entertainment Station此前采访到了作为本作重头戏的CG制作、所属于SUNRISE D.I.D.工作室 CG制片人井上喜一郎,且从站在最前线的创作者的角度了解《THE ORIGIN》中CG影像表现的进化及这3年之间熬过的种种苦难。


于2015年开始全面展开的OVA系列《机动战士高达 THE ORIGIN》已于今年5月5日起为期4周在剧场上映了最新作(第6话),宣告了《THE ORIGIN》动画版至此告一段落。Entertainment Station此前采访到了作为本作重头戏的CG制作、所属于SUNRISE D.I.D.工作室 CG制片人井上喜一郎,且从站在最前线的创作者的角度了解《THE ORIGIN》中CG影像表现的进化及这3年之间熬过的种种苦难。



对于SUNRISE的这家CG工作室,也许还有不少人不大了解,井上这里先简单地介绍了下D.I.D.的大致情况。SUNRISE社内共有14~15所工作室,D.I.D.是其中一所。D.I.D.工作室的最大特征,就是特化CG影像,涵盖了像《THE ORIGIN》这样的OVA作品到《偶像活动Friends!》这样的TV系列,为自社作品提供的CG影像占D.I.D.全部工作的7~8成。


D.I.D.的历史可以追溯到20多年前,当初还不是3D为主,主要是以2D的摄影处理为中心,前身是SUNRISE社内名为“数码影像影像推进室”的开发部门,像1997年的《勇者王GaoGaiGar》,顺着3DCG技术的推广,逐渐该部门开始以3D影像为主。1998年《Cowboy Bebop》第1话开场的火星、《∀高达》中地球变成∀高达脸的变形等,这些用作画比较难处理的部分都是交由他们来负责,不知不觉间D.I.D.已经是SUNRISE社内不可或缺的工作室。


在这20多年的时间,令井上喜一郎印象最深的作品还是“高达”史上全3DCG的OVA《机动战士高达 MS IGLOO》,当时虽然被认为操之过急,但这毕竟是SUNRISE第一部完全运用3DCG制作的作品,全3DCG建模均由D.I.D.工作室独立完成,积蓄了社员们相当大的努力和技术而得出的成果,也让D.I.D.实现了第一步的转换。在那之后,又把剧中使用的特效运用到TV动画《古代王者恐龙王 D孩子大冒险》中,这部作品也是井上喜一郎首次出任CG监督的作品。


第二步的转换则是在从2008年到2015年(※ 从第1作《少年突破马神》到第6作《最强银河 究极ZERO》)播出的《战斗之魂》系列,在这之前还只是从原画到3DCG的转换,而从“战魂”开始连分镜也用上3DCG。然而动作的表现等方面要交给CG动画师们还是略有难度,为了进入下一步转换,这对他们来说是一步不得不跨越的坎儿。结果也如当时预想那样,无法用CG实现的部分仍然很多,也常被人说“TV系列”每周都用上全CG的战斗是否过于奢侈,但也正因为如此,一年份50话,每话60CUT左右的全CG战斗,7年间21000CUT,D.I.D.的实力也逐渐在社内取得了信赖,接下了《偶像活动Stars!》、《偶像活动Friends!》的CG工作。



之所以在《机动战士高达 THE ORIGIN》中选用D.I.D.工作室的3DCG技术来表现MS等机械部分原因有二,一是因为第1话《蓝瞳的卡斯巴尔》~第3话《破晓起义》的监督今西隆志过去就是D.I.D.的部长,二是因为要用手绘来再现カトキハジメ设计的高细节实属困难。有着多年、多部作品下积累的技术,且在技术上已经达到了可能实现的水准,利用3DCG也能大幅减少预算和时间,尤其在节约预算和时间的问题大大地推动了3DCG在《THE ORIGIN》中的运用。


约半年1话的节奏要做这样在剧场先行上映的OVA作品,除了改善制作的环境、技术的积累、对作品倾注全力之外,还要能够自动地提高作品的质量。因此在各作品制作结束后,工作室内便会开个反省会,对于作品中那些不行的地方需要改正,那些好的地方需要保留或者还能有其他提升的空间。尤其在第3话结束之后,还召集了主要制作班底全体成员对今后3DCG的改善进行彻底的分析讨论。



这是因为,在第3话结束的时候,大家都达成了一致的共识,“3DCG如果按照这样的质量下去要完”。机械方面的观感太弱,动作太轻,没有迫力…各种不满接踵而至。接着在第4话《命运的前夜》中,扎古终于完成了,那么接下来就是要在月面进行一场大规模的MS战,这下CG的重要比重就要远远大于前3话。而且当时第5话的制作还未确定,因此这对D.I.D.来说就是最后的机会。必须要考虑大幅度地改修。


较大的变更点,就是结合影像,3DCG的比例也要进行调整。依照机械总作画监督铃木卓也先前画好的草稿,根据镜头的指示,比如,在仰视的镜头中看到的头要比实际中的小,手在伸到面前的时候就要调大等完全类似手绘时的工序。这到第3话的时候,因为CG建模是与拼装模型共用的关系,所以这样的比例调整对他们来说是一大禁忌。而在第4话之后,这道封印被解除了。另外,还有在过于光鲜的外观上加上了涂装感觉的特效,细节的部分、包括颜色的深浅也要特别注意。


一切以影像的迫力优先,在根据各镜头对CG模型的形状进行微调整。


这样精密的作业当然让整体的质量有所提升,然而却增加了工作的强度。不仅是机械演技方面的动作,在形状上也要进行调整,可谓尽到了制作组的最大限度。然而,对于月面影子的处理和有些平坦的感觉,各位还是抱着后悔,毕竟时间有限,大家确实尽力了。就在第4话结束后,第5、6话的制作决定了,这便是给了D.I.D.又一次机会。


制作决定后,不仅是井上,社内全体都希望大家能够感受到“第5话即使是没有知识储备的人看了也能一眼就看出质量的飞跃”。例如过去只用到2~3个图层进行合成处理的影像,这次则要上升到6个图层,MS的外观也因此变得更加厚重,必须要比第4话的质量还要高才行。而且カトキハジメ亲自参与第5、6话的战斗分镜,无论是动作还是演出方面也都有有这大大的不同。


利用CG技术再现了初代《机动战士高达》那类70~80年代动画中“2层影”的效果,向“高达感”更上一层楼。


在第6话中更是重制了第1话开场的鲁姆会战,同样是MG战的场景,但却有着更强大的迫力。第6话的演出和第1话,战斗场面都是由板野一郎负责,但CG的质感和动作方面却有着极大的进化,这段战斗的场面还请大家看正篇体会。


同样是夏亚驾驶着红色扎古以“是通常3倍的速度”穿梭在联邦舰队的制空域的场景,第6话(下图)对比第1话(上图)有着质的飞跃。


在第6话中为了大幅追加舰队战的场面,制作组近乎将毕生的精力倾注在这方面,不过非战斗的镜头也并没有落下,由美术人员绘制的2D背景也转换成了3D建模,使得整体变得更加立体,观感上也更加自然。


除此之外,不仅在第6话,过去的话数中用3DCG制作的戴肯雕像,也是井上个人非常满意的地方。还有第3话中迷彩服的迷彩也是用3DCG的技术来表现,《THE ORIGIN》中的CG运用可不仅仅用在了战斗场面。


虽然在第3话中没有大场面的MS战,但在角色的服装上也用到了3DCG的渲染,对角色身上可动的迷彩进行了“追踪”,这也是用手绘很难做到的偏现实的表现。


对于《机动战士高达 THE ORIGIN》的最新作、也是最后的第6话《诞生 红色彗星》在映像方面,井上表示正如カトキハジメ所述,第6话长时间的鲁姆会战的舰队战要做到就像到了宇宙取景过的感觉来做。让在影院观赏大屏幕的观众身临其境,眼前就是鲁姆会战的宙域,而观众的视角就是战场上的摄像机。这样具有迫力的舰队战不仅是“观赏”,更是一种“体验”。


在过去的高达作品中不曾有的大规模舰队影像。


“第4话之前留下的遗憾,是否已经烟消云散了呢?”最后对于这样的疑问,井上喜一郎表示,总之尽到全力了,满足!



【参考资料】

  • Entertainment Staition:『機動戦士ガンダム THE ORIGIN』圧倒的メカ描写、“宇宙でロケをしたかのような艦隊戦”はこうして完成した——CGプロデューサーが明かす3年間の舞台裏(https://entertainmentstation.jp/218517)



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