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书评丨齐佳琦评宗争《游戏符号学文集》

齐佳琦 符号与传媒 2022-07-27

“游戏学”未来面向之可能性——齐佳琦评宗争《游戏符号学文集》


齐 佳 琦



书 籍 简 介

 作者:宗争

 出版社:四川大学出版社

 出版时间:2020.06

 ISBN:9787569037340


游戏学在争取独立性的学科地位之径中,符号学—叙述学研究方法成为重要的抓手。《游戏符号文集》辑录了21篇游戏符号叙述学前沿性研究论文,从“游戏符号学理论研究”、“游戏叙述问题研究”、“游戏文化研究”三个部分向我们展现游戏学研究的价值与可能性。


1.挣扎独立的游戏学

荷兰学者约翰·赫伊津哈曾致力于研究关于文化的游戏成分,他强调自己不是要在种种文化征象中确定游戏的位置,而是要探明文化自身到底承担了多少游戏的特征。[1]在他看来游戏比文化更为古老,在某种意义上,正是游戏精神作为文化的本质和意义,启发了人类文明的进程。


游戏活动伴随人类度过数千年光阴,迄今为止仍然保持活跃,并以产业化的形式延续甚至创新着古老的辉煌。相比于游戏活动历史之悠久,以游戏学科为对象的独立性研究却姗姗来迟。早期的游戏研究多以同其他学科交叉融合的形式出现,在哲学、美学、心理学、教育学等领域找到自己的位置。对游戏进行系统化研究的论著为数不多,这或许是约翰·赫伊津哈《游戏的人》一书在游戏研究领域分量颇重的原因之一。20世纪70年代电子游戏的出现打破了游戏研究原有的平衡,旧有的研究体系对其主动或被动地漠视,甚至排斥。


以“电子游戏”为突破口,21世纪初西方学者提出建立独立“游戏学”的诉求。在2001年的“电子游戏研究元年”网络大会上,艾斯本·阿瑟斯这样总结电子游戏研究者共同的想法:“游戏理论也包含了媒介研究、美学、社会学等。它应该作为一个独立的学术架构而存在,因为它实在不能为上述种种理论所简化。”[2]


2.背靠符号叙述学的游戏学

2020年四川大学出版社刊行的《游戏符号学文集》一书,在现有游戏研究缺乏清晰学科系统性的背景下,主要对国内以符号学及其衍生并独立出的叙述学作为方法论,围绕游戏学进行探索性研究的论文进行梳理与展现。根据研究对象和着眼点的差异,全书将21篇论文分为“游戏符号学理论研究”、“游戏叙述问题研究”、“游戏文化研究”三个部分。


第一部分的内容与书名最紧密相关,其内2篇为理论综述性研究,3篇试图以符号学为视域为游戏理论研究寻找相对独立的位置。学者吴玲玲将电子游戏审美研究的理论取向分为三个维度——“其一,从文学理论上对电子游戏进行审美探讨;其二,通过与叙述学的论争,把电子游戏当作一个独立的审美领域进行研究;其三,从艺术哲学角度考察电子游戏的艺术性,并以电子游戏为中介,思考传统哲学、美学在数字化时代所面临的挑战。”[3]学者董明来在《游玩与阅读——游戏符号学初探》中用论述证明符号叙述学理论对游戏现象背后的深层逻辑具备很强的解释力。学者宗争颇具创造性地提出“游戏内文本”的概念,廓清了游戏研究领域对游戏事实、游戏文本、游戏内文本的混用。


第二部分“游戏叙述问题研究”辑录国内外论文7篇,总体向读者诉说游戏具有突破传统叙事学研究的特征。恭扎罗·弗拉斯卡(Gonzalo Frasce)最早向游戏叙述问题提出质疑,认为叙述的基础是再现,而游戏则建立在拟真系统之上。叙述可能善于为一个特殊事件摄取“快照”,但拟真系统提供不同修辞上的可能类型,能够为我们理解更大的图景提供修辞工具。[4]通过对游戏结构的分析,他提出叙述性拟真、操作规则拟真、目标规则拟真及元规则拟真四种拟真类型。丹麦学者杰斯伯·尤尔(Jesper Juul)认为游戏中的时空问题皆无法被经典叙述学范式囊括。张新军、甘锋、李坤、程丽蓉等国内学者用“数字叙事”、“跨媒体叙事”等概念解读游戏对传统叙事范畴的突破,他们不约而同地关照玩家的视角,注意到游戏模拟、互动等特殊性特征。而宗争则提出游戏文本的双重互动结构,从广义叙述学的角度化解争论的焦点。


“游戏文化研究”作为最后一部分收录了众多以广义游戏文化本身作为研究对象的论文。研究对象有“游戏性”的当代传播机制、游戏沉迷现象,亦有新闻游戏、传统射艺等微观游戏对象、还有专门针对游戏玩者群体的研究。

3.面向未来的游戏学

作为一本论文合集,本书具有一些不完满之处。收录的以国内论文为主,国外的前沿性游戏研究相对欠缺。并且正如编者事先声明,由于文集的体例限制,辑录的论文无法完全清晰地对应版块划分,杂糅的现象终难避免。“游戏符号学理论研究”、“游戏叙述问题研究”、“游戏文化研究”三个部分也相对独立,不存在并列或者递进等清晰的逻辑关系。


如果我们细品本书对论文的选择与分类,我们或许可以部分地理解编者的意图意义。第一部分展现了学者试图为游戏学学科构建理论大厦,可谓给予游戏学独立性底气的“立”。第二部分延承了过往研究中从诗学、经典叙事学角度探讨游戏的内容,但更多着眼于游戏突破传统叙事范式的特殊性,“破”是关键词。第三部分从更加宽泛的角度收录论文,力在展现游戏研究在传播、体育等领域的价值,彰显游戏学“融”的积极性与可能性。


至此我们可以对编者选择论文的标准有所了解,作者的知名度、理论的经典性并不是选取文章的主要指标,研究的开拓性与创新性才是重心。编者希望展现前沿,面向未来,“让学界听到更多年轻人的声音”、“为游戏学提供一个宽泛意义上的学科位置”,而非削足适履、套用经典理论框架,让游戏学研究重回窠臼。所以即使本书的编著方式与所辑论文细节有不完备之处,读完之后,我们依然能够更有底气、更加期待地问出——


“游戏学的未来面向有哪些可能?”


参考文献:

[1] [荷兰]约翰·赫伊津哈:《游戏的人》,多人译,杭州:中国美术学院出版社,1996年版,第2页

[2] 宗争:《游戏学:符号叙述学研究》,四川:四川大学出版社,2014年版,第5页

[3] Espen Aarseth,“Computer Game Studies,Year One”.from:http://www.gamestudies.org/0101/.

[4] [5] 宗争、董明来:《游戏符号学文集》,四川:四川大学出版社,2020年版

本文原载于《符号学论坛》


编辑︱潘星月

视觉 | 欧阳言多


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