王鑫 | 面向数据库的开放游戏——以“安价/安科”为例
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【导读】经由对电子游戏系统的模仿,安价/安科等数据库创作,通过素材的“随机”掉落,启动了“讲故事”的游戏。在一定程度上直面了数据库环境下,无法讲出故事、启动叙事的“绝境”,拯救了阅读体验中“第一次”与文本相遇的本真感觉。而在启动本真性的同时,这种游戏还启动了“玩家-观众”结构。于是罗兰·巴特笔下那种因“可写性”变成“各种文化通道”的个体,在观看的目光中变为“叙事游戏”的作者式玩家,以“导游”的身份被生产出来。这为人们提供了重新思考数据库环境中的创作的契机。
【关键词】数据库 游戏 观众
01
在论坛兴起的文本游戏:
“安价/安科”
02
“要素”与“本真性”:
数据库内的“文之悦”
于是,我们看到了与传统观念全然不同的作者、作品、读者形象。如果说此前的作者就像上帝,写作就像创世纪,拥有对作品世界的绝对主权,那么在这里,我们看到的是坐在零散的积木边的“玩家”和围观搭积木活动的“观众”。积木块随机掉落下来,玩家绞尽脑汁,努力把各种积木块拼合在一起,随时面对失败的威胁。
如果只关注单个的积木,或最后搭出的那个故事,实在是看不到任何新鲜的东西。《恋爱修仙模拟器》的故事,放在所有恋爱修仙类小说中,只能说达到了平均水平;而“让原创主人公去霍格沃兹上学”也不过是“哈利·波特”同人中最常见的桥段之一。唯独“随机”抽取素材、通过解读破解叙事难题,仿佛是一种比较新鲜的游戏。但这件事在古老的占卜或“抽卡讲故事”一类的接龙游戏中也早就出现过……如果说这场游戏的每个部分都看起来颇为“陈旧”,那么把这些“陈旧之物”组合起来的特殊性在哪里呢?
先说结论:我认为这种故事版游戏极端地暴露了数据库创作的逻辑。它在一定程度上直面了数据库环境下,无法讲出故事、难以启动叙事的“绝境”,并利用随机性机制,拯救了阅读中“第一次”与文本相遇的本真感觉。
这是什么意思呢?让我们把目光拉远一点。回到罗兰·巴特(Roland Barthes)“杀死”巴尔扎克的时刻。
罗兰·巴特很早就关注到文本与作者意志的分离问题。在著名的《S/Z》(1970)中,他“肢解”了巴尔扎克的中篇小说《萨拉辛》,在每一个细节处标出他可以识别的社会文化符号。比如,小说中一句简单的“这陌生人只是位老人”,他就标记出了“★阐释代码,谜4:圈套(这陌生人不‘只’是位老人。★★叙述者(或话语?)将神秘简约为明了;他担当字面本义的维护者……以同义反复(这位老人是位老人)显示语言的无用……”[5]63等多个类别,并辨认出每个类别的功能。
他将这种阅读方式称为“抬头阅读”,并宣称这才是“真正的阅读”。传统读者只是伏在案上,努力进入作品世界;但“抬头阅读”的人,总是“不时中断”“思绪、兴奋、联想接连不断”。[5]1实际上,“抬头阅读”在日常经验中并不少见,但巴特很快就开始思考允许这种“抬头”发生的“条件”,即超越单个故事、单部作品的文本环境,并提出了一对著名的概念“可读文本”与“可写文本”。
美国理论家乔纳森·卡勒(Jonathan Culler)将它们概括为:“前者指顺从传统代码和可理解性模式的作品,后者指实验性作品,我们不知道该怎么去阅读这类作品,只能(实际上必须)在阅读的时候去写作这些文本。”[6]这个概括对“可读文本”高度精确,但只能用“否定式”的表述描述“可写文本”:“不知道该怎么阅读的作品。”这显示出人们在很长时间内无法把握“可写文本”的状态。
其实,只要换一个视角,问题就会变简单。在“文本”的前提下,区分单个作品是可读的还是可写的,并没有意义。“可读文本”不过是令读者屈服于作者安排的文本,而“可写文本”则是注意到作品外部还有其他文本、其他世界的读者,破除单一作品的禁锢而留下的痕迹(它的确应该是文本,而非作品)。
因此,以“写”为“读”,是对原作毫无尊重的“读”。它取消了作者的良苦用心,把他辛辛苦苦维持的秩序和意义搅得稀烂,从而杀死了作者这位上帝。但杀死作者的罪魁祸首是读者吗?是也不是。
巴特讨论过这样一个问题:这种解剖文本的方式,究竟是私人性的还是遵守了某些超出私人性的外部规则?如果是私人性的,那便是读者按照自己的方式重新拆解了文本,即“读者主体杀死了作者主体”(=“巴特杀死了巴尔扎克”);但如果不是私人性的,那么这里既没有读者主体,也没有作者主体,有的只是外在规则(或者说结构),故事就会变成:读者借助某种外在结构杀死了作者。事实上,这也是巴特的结论:
这些规则出自何处呢?必定不会出自作者,他只是依其一己的方式运用它们(这些运用也许是富有天才的,譬如,巴尔扎克的情形);这些规则所来之处,远不及作者那么显而易见,它们出自古老的叙事逻辑,出自某种甚至我们出生之前就将我们构织了的象征形式,一句话,出自广阔的文化空间,我们个人,身处其中,只不过是一个通道而已。[5]3
换句话说,读者可能“动了手”,但“杀人的刀”不是读者造的。规则比我们想象的久远,个人只是各种文化的通道。所以,这里也并没有什么“读者”的主体性。相较之下,“可写”的定义就变得清晰起来:“可写”是一种跨界的“阅读”,它将作品的每一处细节以星状线的图式在四面八方放射开来,在意义结构严丝合缝的作者创造上引出无数条力线,令作品裂解为散文。而“以写为读”的读者就负责锚定在哪里、用哪些线索拆开作品,虽然最终解释权仍然归于读者的前文本。
但故事并没有结束,因为新的问题又出现了。如果人们努力去识别某个要素属于什么类别、规则,难道不会强化规则本身吗?巴特显然也意识到了这点:
……一个时代的代码轨迹,形成了一类有助于描述的科学白话:我们会“自然而然”地认为艺术是什么?——“是约束”;青春呢?——“是骚动”等。如果我们收集所有此类知识和通俗表达,我们就创造了一个怪物,它就是意识形态。[7]
为了躲开这个怪物,巴特继续走向了“文之悦”,将“写”的原理彻底挪进了理性鞭长莫及的领域。同名的作品出版于1973年。在这里,“愉悦”(le plaisir)是一种属于身体而非主体的快乐。而享受“文之悦”,则是一个鲜活但又有点变态的过程:作者死了,留下文本的“肉身”,“肉身”被其他生灵使用,带给它们各自的快乐与满足。因此巴特说道:“每当我试图‘分析’一个带给我愉悦的文本时,我所遇见的不是我的主体性,而是我的个体性。”[6]80对肉体而言,每一次进食或欢爱都是独一无二的体验,之后的“餍足感”更是与他者无关的仅属于自身的独特经验。
人与文本相遇的“愉悦”产生了个体性。这样一来,读者就用“写”的方式,在一堆前文本的规定性中,把并非主体的“自己”以独特存在的方式注册在文本环境中了。而文本问题也就自然而然地导向了当主体被“结构”杀死之后个体的生存论姿态问题。巴特对此的回答是,个体作为通道,被各种文化穿过,然后这个通道的独特位置就在文本环境中浮现出来了。“可写性”也就与“个体化”的问题产生了关联。限于篇幅,这里就不展开讨论了。
回到“文之悦”。它对我们讨论数据库环境下的创作非常重要。它暗示我们,如果说在古老的、给定的、巨大的文本背景中,所有“读”都是重读,那么所有“写”却都是第一次写作。因为“写”,对应的不是读者的知识体系,而是个体与特定文本相遇时,独一无二、不可否认的身体性经验。这种身体性经验,在缺少叙事动力、遍地是宏大叙事碎片的后现代境况中,仍然具有某种本真性地位。
我们不妨以数据库消费中的“代餐”现象为例。所谓“代餐”,是一种利用A文本的细节体验B文本情感的现象。比如,人们在蒲宁的《寒秋》中看到了元稹和白居易的友谊。《寒秋》说:“当年我曾轻率地说,他若死了,我就活不下去。可是他死了,我却照样活了下来。”而白居易悼念元稹时写道:“公虽不归,我应继往。”“君埋泉下泥销骨,我寄人间雪满头。”于是蒲宁的文本就被用来想象“元白”的情谊了。[8]但这不是人同此心、心同此理,而是对蒲宁的特殊使用,“写”出了与“元白”再一次的“首度相遇”。换句话说,这是一个单向的通道,“元白”作为被嗑的“CP”,距离接受者更近,所以“代餐”的路径只能是用《寒秋》体验“元白”,却很难反过来。但也正因为这种单向性,每一次“代到了”的行为都提供了独一无二的本真感觉。这样一来,即使没有“原创”,仅有一次的“本真性”,也因为“个体”重新配置文本间关联的行为重新浮现。
在这个前提下,“安价/安科”“极端地暴露数据库环境中的创作逻辑”也可以做如下理解。所谓的数据库环境,并仅限于现实的、具体的数据库(如《鬼谷八荒》的修仙数据库,它试图囊括修仙文类型的所有情节、设定、世界观),也包含了一种受技术环境影响的现实认识:“作品无非是信息”,而电子世界中的信息都是廉价的、可复制的。似乎没有任何作品可以逃脱被编码化、要素化的命运——所有情节都可以变为套路,所有萌要素都可以在一夜之间烂大街,所有“设定”都在短暂地吸引目光后,回到重复和无聊的“主线剧情”……于是,“原创”与“本真性”便从原理上消失了,所有事物都被预先置于一种陈旧的目光下。
此时此刻,“随机性”直接创造了无数个“第一次”相遇的机会。作者对要素的随机引入、解读与勾连,是在既定之物上进行无数次“第一次写作”。而读者们也仿佛忘掉了此前游历过许多类似的世界、看过许多类似的故事,通过观看作者的“第一次写作”再一次获得“第一次阅读”的体验。之所以说它极端,是因为它几乎完全不需要作者和读者的主体参与(而这一点在其他数据库写作中没有那么鲜明),故事的生成向“命运”般的随机性敞开。
我们来举一个小例子吧!在一篇搞笑“安科”中,作者通过骰点,设置了一位“美颜滤镜突然掉了后、颜值反而更高”的大主播,而探究他背后的故事,才知道他原来是Top2大学的生物系学生,因为弄坏了学院设备,需要赔偿,不得不开直播赚钱。历经千辛万苦,在他直播大获成功,还清欠款,并赚得盆满钵满之际,作者突然心血来潮,问“骰娘”:“骰娘,这个安科的中心是劝人不要学生物吗?”骰娘直接选中“怎么会呢,21世纪是生物的世纪”,连续多次提问,终于将整个剧情推上高潮反转:大美人直播赚钱养实验室,只因对生物爱得深沉。[9]毋宁说,这种意外的效果才是最大的看点:不是作者或读者想要这个情节,而是许愿般地看看一个情节是否会发生,如果发生,就意味着“天意”如此。如果一个“骰娘”可以比肩“天意”,那这场游戏的本真性体验将是无与伦比的。
03
观看的意义:
“开放游戏”的“导游”
在上述讨论中,我们整理了这种故事游戏中随机性与本真性的关系。在“陈旧的目光”下,叙事是很难被启动的,它将陷入被不断编码化的轮回。于是,“随机性”变成了本真性的代偿性工具,它以“天意”的形象部分取代了作者的意志。但是,跳出对“一个故事”的执着,这里确实出现了一些此前不存在的东西。那就是“玩家—观看”的结构。
在“安科/安价”的例子中,首先出现的印象是,文字媒介正在以极低的成本模仿游戏系统。无论是同时提供多个选项,还是利用骰点随机选择,都不是在“故事”的层面模仿游戏内容或流程,而是在“玩法”的层面模仿游戏系统。在NGA论坛上,“安价/安科”更是直接发布在“跑团版”,将骰点机制与跑团中的“判定”结合,模拟跑团流程(如“单数:成功。双数:失败。0:大成功”)。但这个系统不是事先做好的,而是在现场,由一个活人玩家和一群活人观众临场创造出来的,所以它是一类开放系统的、自由度极高的游戏。
这允许我们接着东浩纪(Azuma Hiroki)的讨论继续探索。在《动物化的后现代》中,东浩纪指出御宅族的阅读本质上是阅读游戏,即在不需要故事的前提下阅读数据库结构中的内容,如“萌要素”。而之后的“游戏性写实主义”,则是让故事模仿游戏流程,借助“玩家的选择与行动”去探索游戏系统、启动叙事,也在故事中插入了“读档”“复活”“循环”等游戏经验。在这里,玩家被视为一个存在者,成为能够同时承担幻想空间的意义秩序与现实中进行着的游戏规则的“意义中心”。而在“安价/安科”中,由于要素具有不确定性,“令故事成立”变成了游戏的核心目标,而“玩家”般的作者也不再是电子游戏的被动接受者,反而更接近游戏的创造者。
但是,这里的角色定位出现了神奇的错位:作者创造游戏,却没有成为“游戏作者”,邀请大家来一起“玩耍”,而是把自己变成“表演的玩家”,邀请众人的围观。在“围观”的逻辑下,“安科/安价”的读者们称呼作者为“导游”。“导游”努力向众人介绍:“您看,这里有一个修仙故事,关于这个话题有一二三四五类角色,从这段情节展开有ABCDE几种可能。”“您看,这儿有一篇拯救魔法少女纱耶香的同人,我们有这样那样的进路和选项……”在旅途遇到艰难险阻,快要进行不下去时,游客也可以叉着手,什么也不做,静静地等待导游的“表演”。他们并不下场参与游戏,只是在跟着一个人,游览他对大家早已熟悉的数据库的不同解读,完成了一次人对人的“观光”。在这里,不光出现了作为通道的个体性,更出现了一种在观者眼中的导游的“主体性”。
对于“导游”来说,读者们的身份其实更接近“云玩家”。“安科/安价”也不是在讲故事,更像是在讲游戏。好比游戏主播直播打游戏,常常一边玩,一边对着屏幕解说自己为什么这么做;有时面对游戏内的选项,还会让“弹幕”(一种观众在直播画面上实时留言的方式)帮忙选择。此时,一个“游戏”不只因为“被玩”而存在,更因为在“被玩”的同时“被看”而获得了公共性。“导游”通过讲述,让观者觉得那里的确有某种游戏,然后一边玩耍,一边叙述,最终将某个游戏“生成”出来。
这件事甚至能让我们重新思考游戏的本体论。一个游戏因何存在?一个最基本的回答是游戏规则,游戏中最重要的就是“规则”,没有规则就没有游戏本身。而近年来,人们更为认可的答案是,一个游戏因为“玩”而存在。因为没有人去玩,这些规则便不能运转。但是,究竟是什么视角才能令人意识到“没有人去玩,就没有游戏”这件事呢?其实是旁观者视角。只有在“观看”的视角里,“游戏”才完整地变成“玩游戏”,变成一套完整的动作,从而把游戏拉出单个“屏幕”,变成人与人之间的可交流对象。这意味着,在网吧花钱打游戏的人,和没有钱于是站在椅子背后看别人打游戏的人(=“云玩家”),对于“游戏”的存在都具有不可或缺的意义。“玩家”令“游戏”存在,而“观看”令“玩家”存在。
因此,在观众的目光中,“导游”(或主播)被看到了,这种看到,令巴特描述的“文化通道”式的个体重新获得了以玩家姿态出现的“主体”形象。这个形象对于主播或“导游”本人来说,或许只是一个“人设”。但是,如果没有这个“人设”作为界面,他便失去了连接他者的接口。这样一来,他既不能创造游戏,又失去了玩家身份。他变成了一个孤零零的玩游戏的人。一个孤零零的玩家面对游戏时,只拥有规则,但不一定拥有行动。
而“观看”对于“安价/安科”这类文本游戏来说,还具有更重要的价值。“安价/安科”的规则是相当松散的,具有极强的开放性。此时,“云玩家”的“观看”对于游戏稳定起到了极为重要的作用。一个好的“安价/安科”,往往是作者记得每个设定,设置了合理的平衡性,令要素不断相互勾连,故事极其合理的安科,这里自然少不了不断提出问题、指正错误、修补漏洞的“围观者”的功劳。“云玩家”的观看能够有效避免导游“瞎玩”或者“赖皮”,要求导游“说话算话”,为观看的他者提供可理解的通道。保证了“安价/安科”不会变成某些先锋文学那样的“任意游戏”或“私人游戏”。
东浩纪在讨论游戏时,借用维特根斯坦对儿童游戏的观察来论述这个问题。维特根斯坦观察到,“玩”先于“规则”,儿童可以在毫无规则的情况下,自顾自地快乐玩耍。但也因为没有规则,儿童往往会轻易地放弃一种游戏,转向另一种游戏。而“观看”恰恰保证了“规则”的有效性,“观众”的存在迫使规则的制定者或玩家都不能明目张胆地任意修改规则,从而令游戏变得稳定、可持续。一个稳定、持续的游戏空间,自然可以容纳玩家和观众,让这场游戏想要被“玩下去”。
但是,这种“玩下去”从不意味着规则的僵死和固定。“导游”每一次忤逆“骰娘”的意志,在叙事落入无可挽回的终结之时,不甘心地想要“再来一次”或因为失败陷入懊恼愤怒时,对于“云玩家”而言,都是一个“再度确认意义”的时刻。他们选择认同或否认“导游”与“仿佛存在的规则”进行对抗或游戏做法,决定要不要继续留在这个故事中围观。于是,这里产生了可以去观看、讨论、共享的意义空间,而这遥遥指向了网络冲浪群体浮现为“共同体”的方式。[10]但这是否真的能形成共同体,则是一个更大的未知数。
另一边,一个好的玩家并不总是遵守游戏规则,在规则内部抵达顶峰的玩家,而是在不“瞎玩”的前提下,迫使游戏规则为他发生改变的玩家。比如,将“读者”从旁观者视角拉下水,令他们不自觉地走进动物园,感受恐惧和绝望的《动物园规则怪谈》,就可以被视为这类数据库文本游戏中的“先锋作品”。但囿于篇幅,这里就不再展开。
或许,这就是在数据库中创作的本来形态:创造一个可玩的开放游戏。当作者失去了上帝的权威,读者失去了面对作者创造世界的主体位置,依赖本真性的现代“故事”仿佛要讲不下去了之时,经由游戏、玩家和观众这些变换,故事本身仍然像草籽那样,撒在地上,能够重新发芽,并重新吸引人们聚集为群。不只是“安科/安价”,所有面对数据库创作的作者、读者,都在面对这种创作和阅读范式的转变:正如在本章中集体玩梗的“读者”,诞生于随机抽取的“伏黛”拉郎[11],不断“代到了”并大肆讨论的代餐人……但这些会把我们带往何方呢?尚不好说。可以确定的是,它们所展现的对于数据库环境的敏感性和对玩法的诸多探索,都将在新的基础上寻找“作者”“读者”“故事”乃至“人”的落点。
章含舟 | 游戏现实主义的多副面孔
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