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游戏即教育

池晓 池晓题大作 2019-10-25
一、游戏即教育


关心游戏化教育的人其实并不少,在教育创新者眼中,这是教育未来发展的一个重要方向。尤其是最近几年,大家常常谈论简·麦格尼格尔的《游戏改变世界》,这本书主要谈论了游戏化的趋势、目标、机制和价值。还有沃顿商学院的凯文·韦巴赫和丹·亨特合著的《游戏化思维》,主要介绍了游戏化在商业领域中的应用。关于游戏化的讨论和实践已经蔚然成势。在教育领域,也越来越多人开始关注游戏式学习。


游戏化(gamification),是把无聊的工作内容、传统的团队管理方式或是教学方式,变得像游戏一样。


例如,Windows 7系统在微软公司内测的时候,测试小组开发了一个“语言质量检查游戏”,调动全球的微软员工来为Win7检查对话框中的错误。如果找到错误,就能得到相应的积分,积分高的人将出现在找茬排行榜上。最终,4500人参与检查了操作系统中超过50万个对话框,修正了6700多处错误。值得强调的是,大多数的参与者的在这个本质上很枯燥的找茬过程是非常愉悦的,甚至有些上瘾。这就是游戏化的效果。


在教育领域,有很多不错的游戏化案例。台湾大学的叶丙成教授,开发了基于Coursera平台的平行实境游戏PaGamo,同修在线课程的同学们,可以通过答题的方式在PaGamo里换取金币来购买怪兽以保卫自己通过做题占领的领地。这居然一度使得在线题目供不应求。



这就是游戏化教育,让教育变得像游戏一样,是一个从教育走进游戏的过程。


而我所要说的,并非游戏化教育,而是教育化游戏,是让游戏变得像教育一样,是一个走出游戏,走进教育的过程。


如今,游戏化教育渐成趋势,然而教育化游戏却被忽视。


借用陶行知对“生活即教育”三阶段的描述,游戏教育的发展也遵循这个规律。


第一阶段:游戏是游戏,教育是教育。两者是分离而没有关系的。


第二阶段:教育即游戏。两者沟通了。即可以把教育当做游戏来看待,是游戏化教育。


第三阶段:游戏即教育。即可以把游戏当做教育来看待,是教育化游戏。这时期可以说是开倒车,一直开到太古时代去,因为太古时代,游戏就是教育,这一期,也是进步到最高度的时期。


二、三个阶段的教育观念

这三个阶段不仅描述了某种历史发展规律,更是每个人心中的观念发展规律。在这三种观念下,游戏始终是游戏,变化的是人们对教育的理解。


第一阶段:游戏是游戏,教育是教育。


家长们常常对孩子说:


“你要是把玩的精力用在学习上,还愁成绩上不去吗?”


“作业做完了再出去玩”


这是典型的将游戏和教育对立起来的观念。


在这种语境下的教育,是一个通往人生成就的固定通路,是一套招式完备的既有套路,而游戏是被排除在外的干扰物,而被排除的也不仅仅是游戏,还包括一切不提升既有标准下的成绩的活动。在这种观念下,游戏与教育不仅不相容,甚至相斥。教育是天经地义的真理,是一系列的规定动作,游戏是人欲。灭人欲,存天理,便是这个阶段的教育观念。


第二阶段:教育即游戏。


这个阶段,人们开始思考:为什么学习不能像游戏一样吸引人呢?


于是开始尝试通过游戏化的手段,利用人们对游戏的沉浸感来实现教育目的。然而之所以要游戏化,还是因为教育本身的吸引力不够,而教育目标依然是外来的,而不是内生的,只不过在这个阶段,目标的实现手段变得开放,游戏和教育不再对立。教育开始进入游戏。


第三阶段:游戏即教育


这个阶段,人们思考的是:玩游戏的过程里,我都学到了什么?


美国有一所高中,以魔兽世界的故事与情境作为背景,将文学、写作、数学、公民素养、领导力、网络安全等内容整合了进来。




所谓游戏即教育。就是把游戏本身作为手段和目的。而教育成为游戏的附加意义。这个阶段的教育,不再是强迫教育,是真正意义上的自主教育,即自愿参与、自设目标、自拟过程、自我总结。教育不再需要一个固定的场所,而是把一切活动都当做教育的契机。教师不再是按部就班、照本宣科的人,甚至也不是能够以新奇有趣的方法教授刻板的教育内容的人,而是从游戏中提炼教育意义的人。这个阶段,教育不再是一个专门的职业技能,而是每个人都必备的基本常识。


三、社会对游戏的普遍误解

几百年来,小幼阶段的教育越来越重视玩的价值。裴斯泰洛齐、福禄贝尔、蒙台梭利、斯坦纳、奥尔夫、杜威等大教育家都有相应的理论和实践。赫伊津哈在《游戏的人》中指出,游戏先于文化。对于孩童来说,游戏是认识世界的途径,游戏即社交,游戏即教育。


对于青少年而言,游戏继续保持了其巨大的吸引力。然而,这却被社会普遍认为是有害的。于是这个社会能够容忍杨永信残忍的电击治疗“网瘾”,也能够容忍不玩游戏的“专家”陶宏开四处信口开河诋毁游戏,却将游戏本身视作毒品,将网吧视为地狱,爱玩游戏的孩子得不到尊重,被主流价值视为堕落的典型代表。


这其中原因,除了主流媒体和砖家叫兽大而化之的抹黑外,主要还是家长和教师普遍不了解游戏而产生的恐惧心理。


首先,游戏不等于电子游戏。


狭义的游戏就包括足球、篮球等体育运动;围棋、象棋、斗地主等棋牌游戏;九连环、华容道等益智游戏;三国杀、狼人杀等桌面游戏……


而广义的游戏更是包含绝大多数的人类活动。


也难怪这些电影都描述了与游戏有关的场景:《两小无猜》《饥饿游戏》《大逃杀》《心理游戏》《独立游戏大电影》《猎头游戏》《猫鼠游戏》《模仿游戏》《安德的游戏》《权力的游戏》《勇敢者的游戏》《极限空间》《终极面试》《百万杀人游戏》《电锯惊魂》……讲白宫政治的美剧《纸牌屋》,也是以纸牌游戏来命名。


赫尔曼·黑塞以《玻璃球游戏》将人类的一切知识和文化都视作游戏的内容。


而维特根斯坦把语言训练看做游戏,那么所有用到语言的地方都包含了游戏元素。


在哲学家詹姆斯·卡斯看来,只要是有竞争性质的活动,都是有限的游戏,而为了延续游戏长度的游戏,可以视为无限的游戏。对于人而言,有且只有一种无限的游戏,那就是人生。


其次,在电子游戏领域,也至少有两种游戏值得更多的了解和关注。


第一类叫做严肃游戏


严肃游戏是不以娱乐为目标的游戏,一般来说,专业化程度都很高,主要用于军事、医疗、教育等领域。


美国军方为了征兵,曾出资开发了一款名为《美国陆军》的游戏,真实模拟战场场景和士兵角色。比如,扮演战场医护兵的玩家必须先通过医疗救护的训练教程,在这些教程中,玩家会学到如何评估治疗的优先级,如何控制失血,如何辨认和处理休克,以及如何处理呼吸已停止的伤员。2007年,在美国北卡罗来纳州的一起车祸中,一位从未受过正式医疗训练的《美国陆军》玩家利用游戏经验完成了伤员救助和伤口处理。


今年1月,美国一所多元智能学校的校长为我展示他们的生物解剖课的游戏APP。在PAD上利用游戏按步骤解剖青蛙,并认识各个器官及功能,既完成了知识学习,又不必白白杀死青蛙,同时学习过程也能被方便的记录。



因《最后一课》而成名的兰迪·波许教授生前在卡内基·梅隆大学开办的娱乐技术中心(ETC)做过很多类似的尝试。他的学生莎娜·泰勒曼曾负责开发一款让紧急救援人员在虚拟环境中训练的游戏。关于地震、火灾、危险品的安全教育都可以借此实现。


随着虚拟实境技术的进步,严肃游戏将完成更重要的教育任务。


第二类叫做电子竞技


电子竞技就是职业游戏竞技。理论上说,所有的游戏都可以成为电子竞技项目,就如同踢毽子、跳皮筋、麻将、扑克都可以成为竞技项目一样。你可能不知道,最不起眼的扫雷游戏都是有世界排名的,我曾经也为了更高的频率、更快的速度、更强的运算,每天都发扬着奥林匹克运动家精神在扫雷。



(图为我的扫雷成绩)

历史上知名的电子竞技游戏包括反恐精英(CS)、星际争霸(Starcraft)、魔兽争霸(Warcraft)、DOTA、英雄联盟(LOL)等。


就如同职业足球有世界杯,职业篮球有NBA,职业游戏也有自己的联赛、杯赛,职业游戏玩家也有优渥的收入和极高的商业价值。去年的DOTA2国际邀请赛上,中国战队Newbee夺得冠军,获得了500万美元的奖金。


未来谁也说不准,或许哪一天电子竞技将会成为奥运会的比赛项目。


而在电子竞技游戏中奋斗的少年们,每一天都在想方设法的提高自己的操作细节,研究不同的战术组合,并且不断的与队友磨合实践。从认真补好每一刀开始,到大局观的提升,整个过程就是自我教育的过程。


陶行知说,是好生活就是好教育,是坏生活就是坏教育。我也可以说,是好游戏就是好教育,是坏游戏就是坏教育。


什么是坏游戏呢?


游戏玩家常常使用“游戏性”这个术语,笼统地说,游戏性就是使得游戏好玩的特性。如果一个游戏目标单一、过程重复无聊,那基本上就是个体验极差的坏游戏了,若是居然还被迫要强制去玩,那就跟应试教育一样了。


四、我的第一视角:游戏化教育和教育化游戏的根本区别

5月,我在《读写月报·新教育》杂志发表了一篇《永不成熟,永不停止成长》,概述了自己的游戏经历。




在我看来,玩游戏的人大致可以分为两种。一种为了好玩而玩,一种为了玩好而玩。


我基本上一直都属于后者,但也始终被游戏的好玩深深的吸引。


我从小就对游戏有不可遏制的兴趣。从小学一年级开始,大概是1998年前后,就陆陆续续从大富翁3、红色警戒、三国群英传2、帝国时代、地球帝国以及PS平台上的实况足球3、古惑狼赛车等游戏开始摸索,后来长期投入精力的游戏包括反恐精英、暗黑破坏神、FIFA、冠军足球经理等。上高中开始玩DOTA,大学期间一方面玩,一方面也担任游戏网站的比赛录像评论员,这个游戏对我影响很大,在游戏中的一些思考最终也影响到了我对生活的理解,改变了我对教育的理解。大学期间,我为了考游戏设计专业研究生,读了不少游戏理论和游戏设计方面的入门书籍,以及相关的神话学入门书籍,如约瑟夫·坎贝尔的《千面英雄》,戴维·李明的《欧洲神话的世界》等。为了玩好游戏,就像其他为了学好钢琴、学好画画的人一样,我也付出了大量的经历来练习。我的游戏经历就是我的自我教育经历,我就是一个活生生的游戏即教育的案例。



对于为了好玩而玩的人来说,更容易被形式或手段所吸引,更倾向于成为游戏的消费者,适合游戏化教育,而对于像我这种为了玩好而玩的游戏玩家,则更容易被使命或目的所吸引,倾向于成为游戏的创造者,适合教育化游戏。


游戏化教育的实现,在于其削弱了枯燥任务的目的感,而吸引人投入到好玩的游戏机制中。教育化游戏则是借用游戏本身调动起来的人的探索欲来将人引入教育。二者的核心区别,在于教育目标的驱动力,游戏化教育是游戏驱动教育,是外部驱动,而教育化游戏,是游戏驱动游戏,教育转化游戏,是内部驱动。


哈佛教授阿玛博提出的创新型人才的三个要素:动力、专业知识和创造性思维。动力一定是来自一个人想完成某事的内在愿望,而非外部的诱因,无论是大棒还是胡萝卜。而哈佛教授托尼·瓦格纳则提出创新者的内在动力需要经历三个阶段的发展:童年时期的创造性玩耍,青少年时期的激情,成年时的觉悟。而游戏的第一要素就是自愿,这是传统教育无法匹敌的条件。


五、游戏即教育是怎样的教育


近几年,沙盒游戏“我的世界”(Minecraft)风靡全球。用一个词概括这款游戏,就是自由。没有游戏规则和目标,只有一些工具和元素,玩家可以在游戏地图里无所事事的闲逛,就像卢梭所说“把时间白白放掉”,在闲暇中韬光养晦,也可以根据自己的想象开始创造,开始自愿去克服一些不必要的障碍。


我所说的游戏即教育,大概就是我的世界的样子。这就是真实世界的样子。


在游戏里,我们更容易进入“心流”状态,入定的全身心体验,打开多个感受和思考通道,是最投入最具创造力的时候,这对于学习来说是极好的状态。


游戏里,玩家对于自己操作的单位是完全的授权和负责,可以更深切地理解权责关系,而现实的孩子得到的授权是极少的。我们的教育更强调个人化的竞争,而游戏里往往最受欢迎的部分就是团队协作,每个孩子都梦想成为一个顶尖战队中的一员。同时,游戏是项目化学习的最佳载体,还有什么学习项目能比游戏更吸引人?这是跨学科学习的好机会。最后,游戏中的试错机会让人学到不畏惧失败,勇敢尝试新的玩法。而这一切学习的动力,都是学生自己的内驱力。


几乎所有的游戏都可以来学习博弈论,零和博弈、囚徒困境是游戏里常常遇到的情况。所有的RTS(即时战略)游戏都有相对完备的经济系统,计算投入产出比,合理的资源配置,可以做大量的数学运算。


基于游戏,八种多元智能的教学都可以实现。


音乐智能:劲乐团、吉他英雄等游戏,对于乐感、节奏的练习很有帮助。

空间智能:RPG(角色扮演)游戏或FPS(第一人称射击)里,常常要利用地图和雷达,这是对方向感极佳的练习。而FTG(格斗类游戏)往往需要合理利用空间和动作技能来制敌。而即时战略游戏里,建筑物的摆放也很有讲究,在构造易守难攻的地形时,实际上空间智能也得到了锻炼。MOBA(多人在线战术竞技)游戏更是需要很好的对时间和空间的协调把握。

数学逻辑智能:除了丰富的数学运算外,在电子竞技游戏里,战术逻辑需要思考的非常清晰。很多游戏都有自己的编辑者模式,降低了游戏设计的门槛,在设计和编程的过程中,对数学逻辑的运用不在话下。

语言智能:无需多言,绝大多数的游戏行为都依赖语言,而网络游戏中也需要与人大量的沟通。另外,玩原版游戏,是一种很好的“母语教学”方式。利用对游戏逻辑的熟悉,可以更快学习到实用的外语。很多游戏的故事背景都是来自神话传说,这对于了解历史,学习文学也是个不错的切入点。

身体-动觉智能:像跳舞毯、WII等体感游戏的游戏过程,同时也在锻炼身体。即使是饱受诟病的PC电子游戏,也能锻炼手指灵活度、手脑协调度和大脑反应速度。只不过要注意坐姿和距离,保护眼睛。

博物智能:很多时候,我们在生活中反而找不到这么多好素材。很多游戏需要玩家收集药草,这就是个博物智能提升的过程。而我的世界更是提供了极其丰富的博物资源。

人际智能:游戏中的交流与现实中的交流无异。甚至,游戏中的交流在情境里还具有更高的共识,更一致的目标。为了团队更有效的沟通,非暴力沟通、简单的议事规则、领导力都可以借此学习,而互相包容和鼓励,更是游戏合作中常常在磨练的行为。

自我认知智能:这可能是游戏中最大的教育功能。每个游戏都可以作为积极心理学的教材。由于可以重来,玩家便不恐惧出错,学会接纳自己。并且认识到自己的短板,积极寻找提升方案,再做尝试。在大型游戏里,玩家很容易确定自己的风格和定位,一些玩家就是APM(每分钟操作次数)极高,反应灵敏,可以凭借微操的细节取胜,一些玩家即时反应不快,但却是天生的战略家,按照逻辑和心理洞察去获胜。有的玩家非常勇猛,往往愿意拼尽全力为队友创造操作空间。有的玩家擅长辅助,更关注他人,能为队伍的主力提供很好的服务。游戏中的自我依旧是自我,无论游戏本身多么夸大或是微缩,人的自我认知智能的发掘却是共通的。



像暴雪公司这样最顶尖的游戏公司往往汇集了很多优秀的头脑,五年、十年才推出一部作品,仔细探索,知识版图可以借由游戏无限扩展。


“吾生也有涯,而知也无涯。以有涯随无涯,殆已!”世界很大,我们不知道的东西太多,我们对那些还不知道的东西充满恐惧,也对自己的弱小感到无力。于是我们成为大潮中的一份子以获得生存的安全感。可是这似乎并没有消解你的不安。你打内心深处知道,人只有一生,而你还有梦想。


经济学规律告诉我们,承担风险、延迟满足,是创造资本的必要条件。而这个过程你需要面临的就是丰富的不确定性。


而游戏能提供的环境,就是不确定性,就是一次冒险的开始。为什么你在游戏中不怕,而在现实中却不敢去尝试?因为人只有一生,你怕出错。


最具创造活力的设计公司IDEO的口号是:Fail Early,Fail Often,趁早犯错,多多犯错。


游戏恰能提供这样的试错空间。而玩校就是放手让学生勇敢尝试,大胆出错,快速更新,屡败屡战,从而从一两次小的胜利开始逐渐获得创意自信。


在这个过程中,学生,即玩家,对不确定性的态度,从恐惧,到适应,再到塔勒布所说的利用不确定性获益的“反脆弱”性,最后拥抱不确定性,开始渴望迎接新的挑战。


这就是游戏。这就是教育。




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12-15岁
自由之夏

钥匙玩校2015年面向12-15岁青少年的暑期课程:“反恐精英”创造力训练营(Courage-Seeker),反恐——就是克服恐惧,正视对未知事物的恐惧,获得创造的勇气,“精英”——就是张杨生命,寻找到自己的天赋和兴趣。从身体、头脑、心灵三个层面将各种游戏、课堂、活动通过这两个中心进行整合。这是对玩校的全人教育理念的微缩和开始。


其间你将亲自参与制作电动机与孔明灯、亲自体验最具技术含量的升级版撕名牌、亲自通过电影剪辑来讲故事、亲自创作自己的诗歌……你将亲自认识并正视自己的恐惧,迈出创造的第一步,还将亲自参与钥匙玩校学生基金的管理,有机会亲自为歌路营、微笑图书室、梦想画室等公益机构做一些贡献。



这不仅仅是一个九天的夏令营,这也是一个针对12、13岁孩子的三年规划的开始,我们希望从“我愿意”开始,后续通过线上线下结合的方式,将审辩式思维、罗伯特议事规则、非暴力沟通、思维导图、逻辑学、经济学的课程,系统地为“我可以”打造能力和工具基础。后续或许考虑与一些高质量的专业的垂直培训机构合作,为之输出综合能力强,同时也明确了专业方向的潜力学生。


我们也希望通过这次活动与一些深切关心孩子成长的家庭建立联系,为这样的家庭提供专业的、真诚的、可操作的、不谄媚也不尖锐的第三方意见。


更多信息:


《我要开个玩校》:

http://t.im/nzp4


《玩校V1.0:创造力训练营》:

http://t.im/nzp2


《钥匙玩校是什么?》:

http://t.im/o3pd


《12-15岁:学校在墙外》:

http://create.maka.im/k/PQMJY5BX

(背景音乐非常好听,html5作品,建议用手机播放)




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