范·迪塞尔在《极限特工》里说过这样的叛逆话语:“电脑游戏,那是我们所受的唯一的教育”。 对我来说,这话虽然略有夸张,但也基本准确。
对于DOTA玩家来说,“走远了”并不是什么好词。核心英雄被GANK的时候,基地将要被攻破的时候,补上一句“走远了”是再恰当不过的事。
“ DOTA,全称“远古遗迹守卫战” (Defense of the Ancient),是一款风靡全球的MOBA类(多人在线战术竞技)电脑游戏,十个玩家,分为两队,每人操作一个英雄,以攻破对方基地为目标。GANK指的是主动击杀对方英雄的行动。自2004年开始逐渐普及开来,到今年年初,DOTA的升级版本DOTA2的全球玩家已经突破4200万,“吃饭睡觉打DOTA”一度是中国大学生的日常状态。从2010年开始,游戏开发商VALVE公司(简称V社)每年都会举办一次国际邀请赛(TI),堪称DOTA世界杯,过去的4年里曾有两支中国战队夺冠,去年,中国战队Newbee拔得头筹,赢得了500多万美元的冠军奖金。我是一个骨灰级的游戏玩家,其中DOTA对我的影响远胜过其他游戏。
(图为TI4盛况)
“同学们,你们的理想是什么?”
1997年,小学一年级的我第一次走进网吧。当时,那个整齐排列着几台电脑的地方甚至都还不叫“网吧”。后来,我常常流窜在学校附近的游戏厅,从摇杆游戏机到PS,到后来名副其实的网吧,从大富翁、红色警戒、三国群英传,到实况足球、魔兽争霸、暗黑破坏神,我几乎没有错过那个时代任何一款经典游戏,也几乎每一年都被父母从各个战线上抓现行。2002年,家里买了第一台电脑,我更是一发不可收拾,在初中毕业之前一直沉迷于冠军足球经理和反恐精英。为了争取更长的游戏时间,和家人爆发过几次冲突;为了进网吧,甚至用假身份证办过假上网卡。乍看起来,这像是一个不慎失足的网瘾少年不堪回首的过去,与之相伴的大概会是抽烟、酗酒、打架、离家出走这些耸人听闻的字眼,在自生自灭、放任自流、混吃等死等针对性的处理办法中,恐怕电击治疗是最好的一条出路。不过,现实中的我当时学习成绩一直都还不错,各种竞赛常常拿奖,游戏之余也囫囵吞枣读了数量不少的“世界名著”。这为我的游戏生涯打足了掩护。2006年,我第一次接触DOTA,2008年真正开始投入精力去玩。很快便发现这款游戏的与众不同。DOTA最初吸引我的地方在于,它每时每刻都散发着迷人的可能性。与足球、篮球这样的职业竞技运动类似,由于人决策的随机性,从来就没有两场相同的球赛,NBA的宣传语是“见证奇迹之地”(Where amaing happens)。同样,从来也没有两场相同的DOTA比赛,而每一场比赛,都是从家门口出发,颇有《魔戒》里的行路歌所唱的踏上征程的感觉:大门外,从此始
旅途永不绝
纵然前路漫漫
纵然脚步疲惫,
我愿紧追随。
直抵大道歧路,
无数路径交会,
届时何所往?
我亦无所言。
(杜蕴慈 译)
玩游戏的人可以分成两种,一种是为了好玩,一种是为了玩好。
DOTA里有一个动作叫“游走”,一般都发生在一局游戏的前期,操作自己的英雄在全地图各个位置游荡,寻找空当,伺机而动,常常会在对手出其不意的角落里出现。然而,玩家要为此付出很多精力去观察局势,熟悉情况,和队友沟通,积累进攻的可能性。大量的时间用于赶路,看上去是在浪费时间,但也是在处心积虑地浪费时间。刚开始进入这个游戏,我仿佛也在整个DOTA的世界里游走,正如当初玩其他游戏一样。我会读杂志、泡论坛、看视频、放录像,加入YY公会,和玩伴们交流,并且学而时玩之,在游戏里也尝试去操作各种英雄,模仿和自创各种打法,不亦乐乎。看上去是在浪费时间,但也是在全神贯注地浪费时间。我玩得越来越好,也越发被这款与众不同的游戏所吸引。我在游戏中着迷于各种小操作。有时候,关键时刻的一个小动作就会成为整盘比赛的转捩点,一次利用地图阴影的绕树林反杀,抑或是一次灵敏的跳刀闪避了对方关键的控制技能,都能让全场玩家高呼“NICE!”而每一局游戏,从第一分钟起,每一个操作细节,都有无尽的优化空间。在游戏里,我每天都满足于自己的不断进步,也每天都兴奋于明天的进步空间。积跬步以至千里,我的游戏效度在日渐提高。同时,我也着迷于游戏大局观的魅力:对游戏元素和资源的调配和利用,对游戏节奏的理解和认识,战术的制定和执行,以及与对手的博弈。为此,我常常自己左右互博来练习Ban/pick(按照规则禁用和选择英雄,确定出场阵容),也常常进行一些数学运算,计算不同阵容组合的经济需求以及DPS成长,来确定一套打法的强势期。在这个过程里,我的游戏信度也与日俱增。游走的过程,是和世界摩擦碰撞的过程,难免会起冲突,尤其是个人能力突飞猛进的这段时间里。游戏的世界里总是戾气太重。因为游戏玩家中的大部分人只是把这里当作一个远离现实的避风港,来玩游戏就是为了爽,他们常常技艺不精而自以为是,当他们在游戏中遭遇不爽的情况时,往往会把对现实的不满一并倾泻而出;而对于像我这样想要玩好游戏的人来说,遇到这样的队友时也常常很不淡定,火气上头,鲁迅附体,一边“哀其不幸,怒其不争”,一边自恃悲壮的“直面惨淡的人生”。那时我还没有意识到,这不是环境的问题,而是我自己遇到了瓶颈。
“你要有一个目标,这个目标就是世界冠军,你打每一场比赛的时候都要记着它,不管你的队友有多衰。”
我真正想通了一件事:我们之所以会抱怨队友的表现,是因为自己还不够优秀,却自欺欺人地充满了优越感。输了就怪别人,赢了全靠自己,是怎样无知的头脑和无耻的心灵才能坦然接受这种奇怪的逻辑?要想在竞技中变得优秀,就要技术更高、反应更快、策略更强。DOTA在路人玩家随机匹配时,我永远不知道自己会遇到怎样强大的对手或怎样累赘的队友,我所能做的只是尽自己所能,为了胜利而努力。只有自己成为一个足够优秀的个体,才有机会与优秀的队友互相赏识,组成优秀的团队。抱怨从不解决问题,还会占用本该用来解决问题的时间和精力。强者总是有迎接一切挑战和承担一切后果的勇气,“行有不得,反求诸己”,而弱者才会去逃避现实。把一切问题都归咎于环境,实际上是承认自己依赖于环境。把问题归咎于他人,实际上也是把责任抛给他人。弱者总是因脆弱而痛苦,因无能而抱怨。我不再固守眼前的优越感,而希望追求古老而遥远的卓越感。于是我在DOTA的世界里越走越远。DOTA世界的整个版图和疆界对我而言越来越清晰。游戏内,我两次作为队长拿到校区比赛的冠军,长期混迹于网通区最高级别的对战房间。游戏外,我在国内最大的DOTA论坛SG超级玩家担任比赛录像评论员一年多,其中由我评论的一个录像,获得近30万的下载量,迄今仍是网站最高记录。DOTA里最扣人心弦的场景都与逆袭有关。小到极限反杀,大到绝地翻盘。当时,我的心态与之类似,就像是跟自己打了一场翻身仗。
子曰:“父母在,不远游,游必有方。”
对现代人来说,这里的“游”恐怕更适合被理解为游戏的“游”。不要在游戏里走得太远,除非有一个明确的方向。我一直就在远游,也在循方而游。随着自己在游戏中成长,我的追求越来越明确,并且突破了游戏的边界,不再是职业玩家、世界冠军,也不再是评论者。我慢慢发现,我一直在做的,不过是通过做自己喜欢的事让自己的生活幸福而踏实,生命精彩而充实。几年的DOTA生涯让我发现,尽管这款游戏如此妙趣横生,充满无限可能,但是在游戏中经历的越多,看见的越多,经验越丰富,做出的决策总会越正确。因为一些规律性的大同小异的情况总是重复出现,当我们在这种场景里吃过亏或占过便宜,记忆会提醒我们做出更正确的反应。久而久之,就会对不同场景形成条件反射式的直觉反应,量的累积,质的变化,当我们几乎能够在所有场景下应对自如时,我们便成了游戏玩家心目中的“大神”。同样的,在生活中经历的越多,看见的越多,经验越丰富,做出的决策也会越正确。但每个人都只有一生的时间去经历、看见、积累经验,一次生命仿佛一眼就望得到边。不过,我可以通过了解别人的生命去丰富自己。读万卷书,行万里路的意义大抵如此。而我选择了在我看来效率最高的方式:看电影。在游戏里走得越远,离生活也越远。我决定用自己当初想玩好游戏的方法,来过好自己的生活。对此我有决心,也有信心。我确定了精进自己的方法。对外,重新开始专注于阅读,尤其是电影,因为这些文艺作品都是他人对他们的人生最精炼最深刻的总结,一如杨德昌所说,“电影发明后,我们的生命延长了三倍”;对内,反思自己,整理自己,因为自己的经历才是最生动直接的生命体验。一段时间过后,我发现,在DOTA世界里,我走远了。在我的世界里,DOTA走远了。
詹姆斯·卡斯说:“世界上至少有两种游戏。有限的游戏以取胜为目的,而无限的游戏以延续游戏为目的。”
我依然是个玩家,只不过退出了有限的游戏,回归了无限的游戏。约瑟夫·坎贝尔发现神话故事里的“英雄之旅”总是以回归结束。佛教中也有“回向”一说。心理学家米特里·希米赞特米哈伊研究发现,人在游戏中很容易进入一种精神上全情投入的心流状态。在这样一个信息过剩、娱乐至死的时代里,归故乡已然成为一种奢望。对游戏玩家来说更是如此。太多人失去了精神家园,游戏反而成了故乡。所以我也非常理解社会,尤其是家长对游戏的担心,以及常常为游戏贴上的肤浅、消遣、无意义、浪费时间的标签,担心游戏影响到孩子们的学习。我在游戏中的学习和成长经历让我体会到,最好的教育是自我教育,最好的学习是自主学习。“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”人天生就能从自己喜欢的事物中学习。人确实无法改变环境、改变现状、改变他人,但人可以认清现状,确定方向,找到方法,改变自己,他人自会从你身上学到正面的东西,受到教育。于是我开始投身教育,一边要更好地教育自己,一边也把我的心得体会分享给更多人。我在教育里找到了自己独特的定位。我不是老师,更不是校长,而是一个忠实的玩伴。我要开个玩校,陪伴每一个爱玩的和想玩好的年轻人更好地成长。杰克·凯鲁亚克以“永远年轻,永远热泪盈眶”为他的《在路上》结尾。而我已经决心做一个终身学习者和自主教育者,想要继续保持常常被认为是“不成熟”的童真、好奇心和求知欲,所以我改写了这句话来为我的无限游戏之路自勉:注1、文章原题:《远走和走远了》
2、刊于《读写月报 新教育》2015年第五期。
3、2015年8月,美国战队EG获得TI5冠军,夺得661万美元奖金,队内的核心SOLO玩家Sumail是个年仅16岁的巴基斯坦少年。中国战队CDEC、LGD、VG获得2-4名。