CreatorPrimer教程源码&Creator工作流
《组件与节点》一篇我们讲了,组件与节点的关系是:
组件为节点赋能
我们看一个组件赋予节点能力的例子:
我们将组件化思维再扩展到人,也可说程序员为美术、策划赋能,同时美术、策划又为程序员腾挪出宝贵的时间,从而形成一种良形循环。
1. 教程源码
大家听Shawn说了很多,但不少美术、策划或者是Cocos Creator初学者,在真正打开Creator时还时会觉得不够真切,难以下手。因此Shawn将教程中的组件代码做了一个整理,将源码提交到了github仓库地址:https://github.com/ShawnZhang2015/CreatorPrimer
下图对仓库工程中的组件脚本做个简单说明,请看下图:
CreatorPrimer组件说明
Scene目录下的SceneList.fire是一个场景列表,可以浏览所有测试场景,请看下图:
CreatorPrimer入口场景
场景列表
目前工程中的组件还比较少,Shawn手中还有一些可以通用的组件,等整理后会陆续添加到此仓库中。
2. Cocos Creator工作流
有了上面的组件源码,大家就可以体验一下Cocos Creator的最佳工作流了,下面简单介绍一下Cocos Creator的工作流。
Cocos Creator工作流
图中左上角的Designers,Artists是策划和美术,也就是设计人员;左下Developers是表示程序员。
美术、策划关注的焦点
美术、策划关注的是资源生产,并在Creator的可视化编辑器中搭建场景和预制,创作内容。
程序员关注的焦点
程序员编写组件脚本,整合到场景和预制中,同时要在不同平台上进行预览、调试保证项目的稳定性、扩展性。
在场景和预制上协作
我们将游戏开发看作是生产与协作两个部分,前面讲的是生产,这幅图是讲的协作,设计师与程序员一起在Scene和Prefab上进行有效协作。
程序员
可以看到经过这样的重新分工,程序员可以更专注于自己擅长的部分,生产效率和代码质量都会得到很大的提高;游戏内容设计掌控在美术、策划手中,游戏的表现力也会得到相应的提高。
设计人员
Cocos Creator让美术和策划直接输出成品,减少沟通损耗。
总结工作流
程序员负责开发组件、调试代码;美术、策划使用程序所提供的组件创作游戏内容,对游戏效果预览调整,最后构建发布,进入测试流程。
3. 小结
串行流水线
我们看一下传统的游戏开发流水线,程序员需要参与到项目的各个环节,同时美术、策划也左右到程序员的工程进度。
并行流水线
Cocos Creator可视化编辑器+组件化开发,将设计与逻辑分离,形成并行的生产流水线,提高游戏生产效率,同时设计人员与开发人员,在此工作流下面,能更加充分的发挥自己的能力,专一到自己的领域,能力提高的同时再反作用于项目,进入一种良性循环。
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