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实践第三天丨鹰角网络参访

次世代&幻协 大清幻协 2023-11-13


公司概况

本次实践的第三站是上海鹰角网络科技有限公司(简称“鹰角”)。


鹰角网络(HYPERGRYPH)于2017年在上海成立,是一家年轻的游戏公司。 为了制作出充满挑战乐趣与拥有艺术价值的游戏而诞生。


鹰角网络希望将其才智与热情倾注到充满希望的逻辑艺术事业中, 致力于构建独一无二的世界。


鹰角网络的代表作品为《明日方舟》,另有开发中的《来自星尘》与《明日方舟:终末地》。


鹰角网络是一家具有鲜明的美术风格和玩法设计的公司,不仅制作游戏,还创建了音乐品牌“塞壬唱片”、周边品牌“朝陇山”、服装品牌“一拾山”,是十足的多面手呢!


相信鹰角网络将坚持自主研发、潜心创作的道路,让土生土长的中国团队创作出世界级游戏精品!


热情的实践队员们也为本次采访准备了从世界观建构到角色设计的种种问题,那么……出发吧!


鹰角参访,出发!


践概述

本次实践活动定于8月5日,支队成员下午前往坐落于徐汇区的鹰角网络进行参观与访谈,策划威廉和UI设计阿福两位老师接受了采访。

鹰角网络为支队成员准备茶歇与伴手礼

策划威廉老师总结了明日方舟从2019年正式上线以来逐步更新,讲述了鹰角网络在扩大游戏生态圈上所做的努力。

毕业于美术学院的校友阿福老师则从Game Jam开始讲述自己作为UI设计的工作经验,并以萨米肉鸽为例讲解明日方舟中视觉元素设计的考据与平衡的过程。

阿福老师讲述自己大学时期在科幻协会的经历



支队也在领队指引下参观了鹰角网络的党群服务站、健身房、陈列墙等,并有三位眼疾手快的幸运同学被赠予了礼物,接下来就来看看吧!

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访回顾

Q:请问二位老师在读大学的时候是怎样的专业?然后像刚才UI老师也提到说,实际上目前国内没有和游戏完全对应的专业,那么想问一下二位觉得在大学期间您的专业知识对之后的工作有怎样的帮助?


阿福:我自己本身学习视传,也就是大家认知中的平面设计。就我个人专业而言,其实我们普遍偏向于传统出版业,对于互联网来说,可能就对应着网页美工,最后从事游戏美术的并不是很多。

我个人觉得,我在大学时的专业给我的帮助首先是我的专业给我一个较好的审美观,尤其是在设计上的把控,但是,我实际加入到工作中以后会发现,其实做一个好看的平面设计,做一个好看的UI,以及做一个好看又好用的UI之间其实存在着很大的区别,这中间的区别并没有任何人会来教你,而只能通过自己的实践,比如说参加实习或者说去参加Game Jam活动,经过种种的实践以后,才能去逐渐掌握中间的一些经验并再总结出自己的一套方法论。


威廉:我本科来自交大的信息工程,硕士则是一个海外计算机类的专业,其实本身游戏策划并没有特别严格的专业细分。虽然说现在有像游戏设计,有些海外院校,比如说是南加大就有类似的专业。不过策划确实不限制专业,因为其实还见过考古学做策划的。业内也没有一个完完全全的“适合策划的专业”的定义。

回到我个人而言的话,就是说首先我本人是特别喜欢打游戏的,在进入大学以后,我也有考虑过职业生涯,在那个阶段的时候我也犹豫我到底选择一个什么样的职业,有想过去做类似于算法工程师或者当程序员或者去做其他的,最后我觉得游戏策划好像不错。因为这是我喜欢的事情,我觉得爱好变成工作其实还可以接受,然后我去了一家公司做实习,实习之后感觉整体上我还是比较快乐的。

我认为游戏设计能够带来比较大的价值感和成就感,它需要各种各样的脑洞创意,以及各方面的协调能力,它是个非常综合的职业,所以我个人很喜欢。

至于我个人专业对我的影响,其实我个人认为主要还是几个点,第一,计算机的底层逻辑和程序逻辑其实比较清晰。第二就是我的逻辑思维与数理能力,这也是漫长的专业训练带给我的。第三虽然说我的专业,信息工程本身其实跟游戏设计关系不大,但是它会有一些模型来指导我的工作。

Q:请问美术老师,我们都知道明日方舟的美术风格比较独特,有很多人称为“舟味”风格,也是一种具有科幻与未来感的美术风格。然后您刚刚也说了,在每个不同的活动中都会尝试新的美术风格,这些新的美术风格是如何同之前的风格融合成一个整体的?


阿福:其实是这样的,首先,我们在做某一个活动之前,会通过寻找一些对应的文化作品,以及寻找在现实生活中的矛盾点,来确定当期活动的视觉基调,但是如果只是单纯视觉上的基调的话,则只是一个大方向,在具体设计中肯定会考虑到很多进一步的细节,来确定“这是不是方舟风格”。

就我而言,作为美术设计者,我们其实会有一些暗含的联系,比如说字体——如果你仔细观察的话,你会注意到《明日方舟》的字体其实只是固定的几款——然后图形上也会有一些更小的细节,我们并不会去做一些特别繁复的一些设计,比如一种游戏中的花纹,我们不会对它进行更功能的设计,而是只会把它作为一个单纯的装饰。而各个活动和方舟主体之间的联系还是强调一种共同性,我个人认为是设计底层逻辑上的共同性,然后具体体现在上述的细节上面。

Q:之前直播的时候,我听到当时提到科幻的“黄金年代”,甚至包括《索拉里斯星》,你们在制作的时候是怎么去把这些经典科幻,比如说之前的丛林活动,很多玩家都觉得有《战锤》系列的影子,怎么去把这些经典科幻和游戏去做这样一些融合的?


阿福:像我刚才在讲的时候其实也讲了,我们从视觉的角度来讲,肯定会去参考很多传统的科幻电影,我们对科幻的这一套识别体系其实有很多向前辈借鉴的地方,说我们会看比如说《异形》也好,《终结者》也好,会往前几十年去翻这些经典科幻电影中的一些视觉要素,会对我们现在的设计有非常强的启示作用,因为他们才是真正的开创者,而我们则是以追随者的身份去学习与借鉴。但是我们会把自己感兴趣或者喜欢,然后也确定是和我们明日方舟主题相契合的一些东西努力地将它们融合进去,呈现给玩家看。

另一点的话,我们也在逐步思考,作为方舟它到底应该是怎么样的,这个回答每个玩家包括每个作者心中的想法也不太一样。当我们去思考更新的东西时,就会诞生如月度小队的一些新内容与新风格。

Q:觉得在工作中遇到过的最大的一次挑战是什么呢?


阿福:我自己觉得挑战最大的是在做叙拉古人的时候,当时时间上非常紧张,然后我们做的其实叙拉古人当时做的是一套,可以说是基于愚人号的改进,一个全新的一种大地图的一种交互的形式,然后当时从策划案开始大家都是在紧密地协作,但是确实会开发中感觉到很大的压力,因为有很多东西是我们在这一次活动中从零开始,包括程序老师那边也是经历了非常多的腥风血雨,大家在互相拉扯的一个过程中,才把这么一个活动最后呈现到大家的眼前,现在想起来是很感慨的。


威廉:我感觉我每天都在接受各种各样的挑战,所以说其实都还好。方舟这边的话其实还是如何去呈现出更加有趣一些。团队的稳定,以及整个人才梯队的搭建,其实挺难的。但是它会被拆分成各种各样细的挑战,包括每一次集成战略,每一次新的玩法,而最大的挑战是如何使我们的整个的质量是稳定且有趣的,因为稳定和有趣有时是一个悖论。在研发上,有时创意就代表着不确定性,但是我们又需要稳定地产出,它涉及的不光是纯策划的部分,而是包括整个流程管理,整个人才基础建设。这些整体上的问题还是比较麻烦的。但是我也是比较喜欢挑战的一个人,我觉得蛮有趣的。


容总结

通过采访,我们了解到鹰角网络是一家扁平化的、朝气蓬勃的游戏公司,成员们热爱游戏,务实专注,勇于探索,力求解放游戏创作的无限可能,鹰角网络也力求在全球范围内组建发展团队,拓宽生态圈。

鹰角网络内部热爱游戏创作的氛围、不同工种间的有效协同、意见建议的高效传达为其持续发展奠定了基础,身体力行地践行着“将其才智与热情倾注到充满希望的逻辑艺术事业中, 致力于构建独一无二的世界”。

行程结束合影

文字来源:实践全部成员及相关资料

文字编辑/排版:单向度

审核:贾立元(指导老师),刘晓峰(指导老师)

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