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经验:电视剧《权力的游戏》混音师Onnalee Blank和Mathew Waters凭借“私生子之战”混音斩获艾美奖

2016-09-28 於菟 LocationSound同期录音网



毫无疑问,HBO出品的美剧《权利的游戏》第六季第九集中的“私生子之战”,是迄今为止该剧最令人期待、最令人满意的集中化的一个战斗片段。这一集讲述了复仇的丹妮莉丝(龙母)指挥她的三条龙发动并赢得了反击之战,在弥林港威慑后释放了叛乱的伟主。同时,在这一集中临冬城的正义得到伸张,John Snow击败了波顿家族的Ramsay并重新夺回了其家族“北境之主”的地位。Ramsay溃败逃回临冬城,最终得到了应有的惩罚——整个脸血肉模糊,被Sansa五花大绑的丢进狗舍,命丧于他自己饲养的贪婪的恶犬口下。


混音师Onnalee Blank负责该剧的对白与音乐混录,而Mathew Waters负责音效、背景音和Foley拟音部分,他们俩曾塑造了《权力的游戏》第二季整个的声音后期制作。目前为止,这两人凭借在该剧中表现出来的高超的混音技术,已经获得了两项艾美奖以及三次以上的艾美奖提名,其中就包括今年艾美电视剧混音奖夺冠的“私生子之战”片段的混音,这段声音是他们在西好莱坞的Formosa公司利用7.1声道制作技术混录出来的。接下来,Onnalee Blank和Mathew Waters将和大家一起分享他们是如何精心制作出这一集中堪称史诗级的战场混音。


S&P:本季第九集精于视角的转换,从弥林湾处开始,观众就被从战船上的投掷器投射火球攻城的情节吸引住了,紧接着影片的视角切换到了金字塔内。从混音的角度来讲,你是怎样玩转这种视角转换的?


Mathew Waters:因为我们有Tim Kimmel团队这个强大的音频编辑团队。有这样一个编辑团队做支撑,他们不仅会提供很棒的素材,还会与Onnalee Blank一起整理对白并修复同期杂音,这样一来我就可以玩转这种转换了。然而,在一些电视剧中你就无法做到这样,因为对白声收录的环境太嘈杂,这种情况下你没有太多的选择余地。


S&P:当我们的视角转换到金字塔内时,爆炸声开始变大,变得刺耳。但是当你被情节吸引,关注点集中在丹妮莉丝和提利尔的对话上时,好像那种能震碎玻璃的爆炸声都开始变得柔和了。你能告诉我们是怎样做这个场景混音的吗?


Mathew Waters:这非常酷,因为我们必须让金字塔外的战斗继续下去,但是当一切平静下来时,丹妮莉丝和提利尔的对话开始变得有趣起来了。另一方面的考量是,我们需要为接下来的大爆炸腾出一些空间,以便给观众带来震撼与惊喜。


Onnalee Blank:我们是故意这样做的,目的是让观众能被震撼到。


S&P:在Ramsey和John Snow的战斗中,瑞肯死后,我们看到Snow的人投入到了战斗。战斗开始时有伴乐,但是当镜头给到Snow时,我们就只能听到音效了,这是为什么呢?


Onnalee Blank:从画面的角度去考虑,这个镜头是无与伦比的,是一个很棒的片段。我们希望尽可能地模拟出真实的、恐怖的、骇人的、令人厌恶的战场氛围,以此来展现处于战场边缘的人与处在战场中心的John之间的对比。


S&P:另一个贯穿战斗始终的声音是John的呼吸音效,这采用的是ADR(自动对白重置)还是现场录制同期声?


Onnalee Blank:这是ADR与同期声混合得到的效果。其中有一段非常短,所以Matt和我就用某种方法缩短了所有的呼吸音效,以便于让它听起来就像John被刺穿一样,就好似John斩杀的远不止五个敌人一样。


S&P:整个战斗中我们能听见的就只有单纯的音乐或者是添加了音效的音乐,你是怎样决定什么时候该添加什么类型的音乐元素呢?


Onnalee Blank:这是一个不断犯错、不断纠正的过程。整个混音过程中,Matt和我一直都在不断尝试,就像这样:“我们这样试试”,或者“这个方法怎么样?”,又或者“或许一会儿我们应该将这个元素添加进去”等等。总之,这就是一个亲身验证的过程,最终敲定了目前的方案。


Mathew Waters:Onna和我在这些战斗片段上做足了功课,我们不希望场景配乐一直很大声,也不想从始至终都有声音进入。我们费心尽力的不断尝试,就像Onna说的那样:“我们为John加入这些呼吸的音效,就是为了他看起来真的是在和很多人战斗。最初,当我们回放这段时,发现其中一部分的效果并未达到预期的标准,主要是因为影片剪辑Tim Porter似乎想要为了优化故事情节而对片子进行大面积的删减,所以我们感觉应该增强呼吸音效和声音。这就是那时我们的做法。”我们并不是做完一段就算是彻底完工了,不会给工作设定期望值上限,这就是我们做事的风格。我们会不断尝试新方法,紧接着回过头来再进行审视,然后进行自我批判。


Onnalee Blank:我不觉得我们已经完成了这一集的混音工作,每次当我们看这一段时总感觉还能再尝试一些新弄西


Mathew Waters:是的,虽然他们从我们手中拿走了它就是最终版本。但重要的是在你的职业生涯中能达到这样一个高度——你可以自我批判,任何时候都知道一个场景正常与否。然后我们会接着尝试别的东西


S&P:混音可能也是一个声音淘汰的过程,你觉得这一集中有哪一个片段是剔除声音后反而效果更佳的吗?


Onnalee Blank:毫无疑问就是战斗的片段。这个片段中,我们将某些场景的很多声音剔除,然后将其后移。我们做了大量的音乐,真的很想删减或增强某些东西。其中有一个场景对Matt和我来说真的是一个很大的挑战,就是John被士兵围住几乎窒息的那个场景。John被踩踏,几近不能呼吸,然后他使尽全力挣脱而出。那是一群人被围剿、碾杀的这样一个场面。这是一个极具挑战性的场景,因为我们必须用声音清楚地传达出正在发生着什么,因为画面不足以描绘这样的场景。仅看画面真的是很难了解正在发生着什么样的事。我认为Matt我俩花费了大量的时间去做这样一个特殊场景的混音。我们不得不想办法解决类似“窒息声听起来像什么?是迟缓的感觉还是坚毅的感觉?这里应该添加音乐吗?”这样的问题。


Mathew Waters:我们尝试过在这里加入更多的音效,也尝试过让这部分的音乐先扬后抑。Onna发现这段音乐中有一个很棒的片段,能够时刻牵动着你的心弦,在音效方面,为了摆脱音乐的那套模式,它被做了降调处理。我认为混音工作要做的最多的事,同时也是我们尝试的最多的事,就是寻找用声音讲述故事的最佳方法。当我们制作战斗开场John坠马这一段时,最重要的就是了解混乱的内涵。但是当他快要被窒息而死时,Onna加入了小提琴的音效,那是很糟糕的,我将这个音效剔除了,真的不想这样处理声音。你不一定要抱有“我必须听见音乐”“我必须听见音效”这样的观念你可以从“对于这个场景而言,什么音效才是最好的选择?”这样的角度切入、编辑。你必须针对“工作是什么?于我而言,混音师的工作意味着什么?”这类问题拓宽思维。所有的这些都是一种感觉。


S&P:本集的音效制作用到了均衡效果,你能告诉我你是怎样做的吗?


Mathew Waters:在我们声音监制Tim的帮助下,我们做的就是一直要求在这里加入更多的声音。当John在人群中快要窒息时,我们要混入更多的人踩踏他、击打他、挤压他的音效。我们将声音先扬后抑。当John挤出人群,不在被任何人挤压着时,我们将声音降下来以便于让观众知道他已经脱困了,这些都是Onna做的。


S&P:混音过程中你使用了均衡效果插件吗?


Onnalee Blank:在混John的声音时,我用到了FabFilter Pro-Q和Pultec均衡器


Mathew Waters:均衡器我使用的是Pro Tools的System 5插件。操作均衡器的过程中,我唯一没做的事就是添加低通滤波来过滤高频信号,这样会使声音听起来显得沉闷。针对一些特殊的频率我会进行陷波操作,但是会确保它们其中的一些仍然维持源状态。我发现使用低通滤波器来进行滤波操作会使声音失真。我喜欢对一些中高频信号进行陷波处理。这样一来我仍然知道,除了声音变得沉闷以外我还能听到什么。


S&P:就混音而言,剧中有你们喜欢的场景吗?


Mathew Waters:John和Ramsey之间的战斗非常惊人,因为它由许多不同的场景构成。例如,当我们和John站在一起时,战马直冲过来,此时一切都是那么的安静。我们尝试用许多不同的方式去演绎这段声音,最终只混出了战马冲撞John时的声音。但是接下来混录的音乐是美妙的,因为我们可以在John的剪辑片段中将声音增强到正常响度。


Onnalee Blank:我们只是混录了战马呼吸的音效,并没有将它与音乐同步,这样它听起来就趋近于音乐了,但是其实这是声音设计的部分。


Mathew Waters:这处声音混合的很好。我们一直在尝试做的一件事就是将声音很好的融合,避免出现各行其道的状况,不要仅能听见对白,或者音效,又或者音乐。我们尽最大努力让声音听起来就像是一个连续的片段。


Onnalee Blank:当你不经意间听见有声音进入是非常棒的一件事。我们喜欢优雅一点。本集龙出现的场景中有一个很酷的片段,整个片段铺天盖地的都是音乐。紧接着龙从街道上空掠过,而此时鹰身女妖之子却在大肆屠戮街道上的平民,此时整个场景中就只能听到呼喊声而已。紧接着,一个鹰身女妖之子转过身来。我就问:“为什么他会转身?”,于是乎Tim就从第二季和第三季中找了一大堆的因素来向我解释这个问题。经过Tim的解释,我知道了是多斯拉克部族的吟唱声使得这个鹰身女妖之子转身,因此我们把吟唱的音效融了进去。在这一段中我们舍弃了音乐,因为当你听见一大群人奔涌而来的声音时,这样的安排会增强恐惧氛围。就混音来说,这短短20秒片段的混制真的很有趣,也很具挑战性。之所以觉得有趣,是因为这20秒的混音真的很难,然后你会发现自己做对了,紧接着你又会继续下一个20秒片段的混制。


Mathew Waters:每个场景都是一个小故事,我们需要像画面剪辑、像导演、像编剧做的那样用自己的方式——声音去将它们讲述出来。音乐进入的同时画面也很壮烈,只有这样的场景才能称得上是好场景。就像是“好吧,让我们来干点轰动的事吧!”而当音乐贯穿整个场景时,你却不会有那种感觉。


S&P:我们来谈一谈这段最后的一幕场景吧,Sansa、Ramsay以及他豢养的恶犬同处一室 。就这个场景的混音而言,你有什么细节要和大家分享的吗?


Mathew Waters:
Onna真的不得不清理这段对白,因为它非常狠毒。


Onnalee Blank:在对白中你可以听见非常细微的car-bys声。


Mathew Waters:当Onna开始着手处理这个场景时,我就在想“老兄,我们接下来要怎么办啊?”但是经过她的处理之后,整个声音听起来都很不错。你希望通过声音可以预见画面,Onna就成功地做到了这一点。


S&P:你是怎样清理这段对白的?


Onnalee Blank:我使用了Avid Q10均衡器,因为它非常适合于陷波操作。我逐帧地对素材进行陷波操作。这个场景非常棒,犬吠声听起来也很好。


Mathew Waters:我们很喜欢Ramsay被恶犬撕咬时骨头碎裂的声音。但是就这个场景而言,真正的关键点在于Onna对对白进行了修理,并且使它感觉起来很真切。这一段中,Sansa 和Ramsay的表演都很出色。观众一直都在期待着这一刻的到来,所以此刻你可能也会像他们一样让其他的一切都靠边站。例如,虽然这个场景中有一些火把,但是我直接忽略了它们,我不希望临近对白的地方到处都有它们的影子。
Onnalee Blank:当我第一次听到这段对白时,我就告诉Matt也许我们用得上这些火把。


Mathew Waters:那很有趣,因为当Onna在处理对白时,我就告诉她如果在混音时需要返工就知会我一声,而我继续按照自己的方向工作,同时避开对白部分。她真的可以将对白修的很干净,直到最后我们也没有返工过。


S&P:你们俩看起来似乎真的是一个很强大的团队,你们一起共事多长时间了?


Mathew Waters:大概有六年了吧!和别人一起做混音工作挺有趣,大家彼此之间可以一起交流、分享。


Onnalee Blank:驳回别人的观点,自由提出自己的观点都很有趣。


Mathew Waters:Onna和我曾有意识地去开放思维,吸纳其他人的创意,因为往往好的创意就是这样诞生的。

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