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揭秘HBO热播剧《西部世界》背后的声音制作

2016-11-01 於菟 LocationSound同期录音网

原文来自:A SOUND EFFECT,作者:JENNIFER WALDEN,编译:同期录音网-於菟


随着HBO的当家神剧《权力的游戏》(Game of Thrones)临近尾声,由乔纳森•诺兰执导的集结了金牌制片、强力编导和明星阵容的《西部世界》(Westworld)马上接过档期,再次掀起收视高潮。


HBO新科幻系列剧《西部世界》改编自1973年的同名科幻电影,一经播出就在各大网站上飚出了高分。该剧将科技高度发达的未来世界与尘土飞扬的狂野的西部世界巧妙地进行了融合,不仅场景壮观、宏大,声音制作也极为细腻,受到观众与影评人的一致好评。


“《西部世界》堪称是每一个声音工作者都梦寐以求的一部作品,因为它将改编后的科幻小说中的西部世界搬上了荧幕。我们在同一个项目里成功地混合制作了虚拟与现实两个世界的声音。”艾美奖得主、本剧声音总监Thomas deGorter如是说。今天他将和我们分享他的制作经验,带你一起揭开该剧声音剪辑制作背后的秘密。


(图为Thomas deGorter,其作品包括科幻系列剧《迷失》《童话镇》等)


记者:你是怎样参与到《西部世界》的制作中来的,Thomas?


Thomas:我之所以会参与到《西部世界》的制作,是因为我和该片导演乔纳森•诺兰(曾执导过影片《疑犯追踪》(Person of Interest))之间的私人关系。我和坏机器人制片公司(Bad Robot)之间保持了长时间的合作关系,制作完成了《迷失》(Lost)《双面女间谍》(Alias)等作品。电视剧《疑犯追踪》是由坏机器人制片公司出品的,因此我得以接触到了乔纳森•诺兰,由此开始我们之间的关系进一步拓展。


记者:你对科幻系列片并不陌生,之前曾参与制作过《守望尘世》《迷失》《童话镇》等电视系列剧,对所谓的超现实世界有一定的理解与认知。以往的这些经历对于你接手制作《西部世界》有着怎样的影响?


Thomas:每部剧都有自己独特的风格,但是贯穿这些系列剧共同的一个主线是一种共通的感觉,即所谓的真实感。无论是哪部剧,导演都不会希望它太过于科幻化。我们希望声音听起来更加真实、亲切,这个想法在《西部世界》中得到了践行。

(1973版《西部世界》预告片)

https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?vid=j1310y94ixg&width=500&height=375&auto=0
记者:这部系列剧的灵感来源于1973年的同名电影——《西部世界》。在声音方面,1973年版的《西部世界》对目前热映的这部同名新剧产生影响了吗?


Thomas:没有产生实际影响,因为我们想创造一种全新的视听感观。我们必须创造一个全新的虚拟世界,它要足够新奇,能够令观众耳目一新。


记者:该剧所有情节的声音编辑制作工作是一次性全部完成后交付,还是按进度每周提交相应内容?


Thomas:基本上是每周按进度提交相应内容。这是一个持续性的过程,在这个过程中我们得以不断地改进。每一集我们都是单独声音编辑制作,但是我们需要特别关注整部剧中重复出现的场景,避免出现同一场景前后不同步的状况。在西部世界中,机器人接待员是按主机设定的程序运行,每天不断重复既定的场景预设活动。这些投放在西部世界游乐园中的机器人接待员在某种程度上模仿着人类的生活,像人类一样活动,但这些行为动作却都是日复一日不断重复的内容。然而,根据游客与主机间的交互,这些机器人日常例行的行为动作将会发生些许变化。因此,我们必须保持整个系列剧前后的一致性,回复到之前的情节,仔细比对这些行为动作以作参考。


记者:你是怎样有效应对这个问题的?


Thomas:我们团队的声音设计师Mark Allen和Marc Glassman将这些重复场景标记、摘取出来,分类存放到建立的数据库中。通过这种方法,他们可以回看之前的场景,查看处理的方法,然后将其运用到新的场景并加以调整。我们以某一个点为基准,然后添加些许细微的变化,这种处理方式非常简洁有效。

(2016版《西部世界》精彩预告片)

https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?vid=f1310juqy8t&width=500&height=375&auto=0
记者:这个节目在声音设计方面遭遇到了哪些挑战?你和你的制作团队是怎样解决这些问题的?


Thomas:该剧在声音设计方面遇到的最主要的挑战就是,我们创造了一个虚拟的未来世界,但是我们不想让它的声音流于俗套,希望能够保持真实性,而不是听起来就像典型的科幻小说影片。


它需要有一种逼真的感觉,而且不要过于极端。只有通过一些实验,才能发现介于这两者之间的平衡。每一集我们都会做一些细微的变化,将新的元素融合进去,但是大多数情况下,我们更希望保持声音的可信度。


记者:你负责该剧中风格迥异的两个世界的声音编辑——狂野的西部世界与虚拟的未来世界。你是怎样设计这两个世界的声音的?是哪些声音架构起了这两个不同的世界?


Thomas:设计两个不同世界的声音很简单。就现实世界中的西部来说,给人的印象就是尘土飞扬,还有就是满身灰垢的老牛仔。除此在外,这片土地上还有马、手推车以及铁匠等这些典型的西部事物。而在未来世界玻璃架构的实验室里,环境就非常单调了。我们希望它能保持整洁,(画面)仅仅只用灯光渲染了周遭环境,我们不想让这部剧承载太多无关紧要的东西。事实上,当我们身处现实中的西部世界时,会感觉到其环境远比未来世界中的虚拟西部世界嘈杂、脏乱的多。就虚拟的西部世界而言,我们更希望它能保持整洁、安静。


记者:你是如何处理这两个世界的声音的?对虚拟的未来世界的声音进行混响、滤波等处理后,声音变得非常干净、明澈。虽然这样处理后的声音听起来会觉得和缓,但是或许也有一点瑕疵呢?你的处理方法是怎样的?首选的工具又是什么?


Thomas:我们的声音设计师Mark Allen说他在做虚拟未来世界实验室室内混响时用到的主要工具之一就是Audio Ease′s Altiverb这个混响插件,而我们的音效师Scott Weber则用了其他的混响工具。但在这部剧里,我们倾向更多使用Altiverb混响器来做声音设计。它有一些非比寻常的混音预设,例如,有时我们会使用“trashcan”或“vacuum cleaner”预设将普通的声音转变为独特的声音。但是当我们做西部世界的混音时,混响就变得更加自然了。
(Audio Ease′s Altiverb)


我们倾向于选择音域宽广、听起来更自然的声音来适配场景,而不是依靠人工插件或后期来处理所有的声音。我们一直都在尝试着去寻找一种适配荧幕空间的声音。通过现场录音我们做到了这一点,记录下了我们自己的声音,避免了录制时的混乱。我们想要一点儿空间,这样声音听起来感觉更真实。


记者:所以整部系列剧你们都要采取现场录音的方式吗?你们去了哪些地方?捕捉到了什么声音?又是怎样录制的?


Thomas:我们去了圣克拉丽塔的Melody Ranch,他们在这里拍摄这部系列剧,而我们则捕捉、录取到了大量的实际音效,比如各种门的声音、铁匠锤击打的声音、人们在木板走道上下来回穿梭的声音等等。这部剧中另一个有趣的声音亮点是自动钢琴的演奏,我们记录下了它的演奏声以及它内部运转的发声,这些都是漂亮的、真实的声音记录。


记者:你的现场录音设备有哪些?


Thomas:现场录音时我们使用了Sanken CS-3枪麦以及Sanken CSS-5立体声麦克风。除此之外,还用到了4通道的便携式录音机,我们希望借助它可以直接来进行声音拾取。对于自动演奏钢琴的录音 ,我们采取了将麦克风内置的方法,这段音效是本剧中一个非常有趣且真实的声音元素。


记者:这部剧中融入了很多的科幻元素,西部世界里的机器人接待员实质上都是高科技实验室中诞生的人工生命形式。该剧中你喜欢的科幻声音效有哪些?是怎样创作出来的呢?


Thomas:就科幻声音效而言,制造、维护机器人接待员时的音效是我最喜欢的声音之一。大多数时候机器人的制造、检维护镜头都不会直接呈现在荧幕上,而是穿插在人物对白的画面之间。本剧声音设计中遇到的挑战部分是源于要在人物对白之间插入机器人制造时的音效。当剧中主角Ford博士(Anthony Hopkins饰演)与Bernard(Jefferey Wright饰演)正交谈时,谈话的间歇中就插入了机器人制造的音效,这就是一个最典型的例子。我们必须用声音营造出此时机器人接待员就在你周围被制造的听觉氛围。


就视觉上而言,加入了灯光明暗闪烁的效果,将其作为剧中人物交谈时的环境背景(即此时周围的机器人接待员制造正在进行中)。基于此,我们不得不混录出一种相当安静的音效,以便于不干扰人物对白的正常进行。我们将湿油漆、燕麦片以及泥淖的声音混合在一起模拟创造出了机器人在染桶中浸润时的音效,而桶中的液体是用来给机器人制作皮肤用的。除此之外,我们还运用到了爆炸声、麦克风开闭声、电弧焊接声以及其他相类似的声效。Mark通过调控音调和逆录的方法来对声音进行监控。我们希望能够混录出一种不会对场景产生喧宾夺主效果的声音。


关于本剧声音设计方面遭遇的挑战,另一个典型的例子就是剧中人物老比尔的声音创作。老比尔是Ford博士建造西部世界游乐园时的初代机器人,他搭载的是与自己年龄相匹配的陈旧的 49 30849 49 15287 0 0 3956 0 0:00:07 0:00:03 0:00:04 3956工智能技术,这个挑战异乎寻常的困难。在经历了多次的尝试以后,我们最终将机械声、时钟声和老旧的打字机声混合用来模拟老比尔肢体活动发出的声效。声音制作时我们主要用iZotope RX 5进行滤音操作,比如滤除时钟报时的打铃声,只保留它内部机械运转的呼呼声。利用这些方法制作出来的古董级机器人老比尔肢体活动的声音,听起来更加逼真,让人感觉这就是他内部伺服系统运转下肢体活动应当发出的声音。


记者:你在影片《西部世界》混音制作时最离不开的设备是什么?你能举一些具体的例子来解释它是怎样使用的吗?


Thomas:Mark使用了很多声音制作的插件,但真正必不可少的就是Pro Tools和Soundminer。虽然Soundminer通常是作为一个音效数据库程序而闻名,但实际上它也是一个非常方便的声音设计工具。Soundminer有一个内置的VST,当拾取现场背景声时,你可以叠加效果插件,即时进行音调控制、效果添加与声音循环等操作。《西部世界》中的很多音效都是用这种方法制作出来的,非常快速、方便。使用的另外一些核心处理工具包括iZotope RX 5、Serato Pitch n′Time、Audio Ease Altiverb、Eventide H3000、Soundtoy FilterFreak和EchoBoy插件。


Soundminer


于我而言,我在工作中大量使用了iZotope 、Pitch n′Time和Synchro Arts VocALign。


记者:对于Foley拟音,你有什么要强调的吗?


Thomas:拟音是由Sinc Sound的Geordy Sincavage负责。自影片《迷失》(Lost)的混音制作以来,我和他就一直保持着合作关系。我真的很喜欢和他在一起工作。Foley拟音的制作不仅简单、直接,而且它也是一项有趣、有创意的工作。因为园区设定的背景是西部世界,所以这里的一切都必须是可感触的,必须显得真实。


就武器声的Foley拟音来说,我们倾向于让这些声音听起来比实际更大一点。例如,在某个场景中出现了加特林机枪,那么我们就会努力让它射击时的声音听起来更大、更令人厌烦,同时也不那么的流畅。


机械运转时并不是那么流畅,因此我们希望这种效果在武器射击声上也会有所体现。片中所有的声音听起来都会比你认为的要大一点、厚重一点。关于剧中枪械的射击声,Mark Allen用的是音效,而在其他方面运用了Foley拟音,比如曲柄滑动和弹壳崩落的声音。枪械射击过程中我们会将弹壳退落的音效增强,比实际射击时的声音要高一点。当然,剧中还有一个大反派(Ed Harris饰演),他是一个很重要、很神秘的人物,随身总是配备一把略显神秘的手枪。那是一把非常独特的美国内战时期装配的LeMat转轮手枪,小弹夹长枪身。我们需要给他装备这样的枪械,因为在剧中他的角色设定非常具有威胁性。因此,我们可以在这些声音上有所发挥,给影片增添一些乐趣。

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