程序员如何在工作后找到女朋友?
生活中我们常常发现很多程序员拿着高薪,却常常沦为单身狗,每当情人节来临,却只能形单影只的一个人,过得十分凄惨。
自从程序员毕业出来工作进入 IT 行业之后,常常接触不到女性,一不小心就到了被催恋催婚的年纪。
前有阿里的高级工程师,穿着一双特步的运动鞋去相亲,结果被对方婉拒。后有某程序员自爆去相亲,却带着相亲对象吃 79 块的肯德基,结果回去后就被妹子拉黑了。
程序员们常常是大家调侃的对象,是因为他们每天与机器为伍,和电脑打交道,给人们留下的印象是宅,木讷,不善交流......
据说世界上有 2 种程序猿,一种是有女朋友的程序猿,另一种是不知道别的程序猿是怎么找到女朋友的程序猿。
那些有女朋友的程序员都是怎么找到女朋友的呢?让我们一起来看下网友们怎么说。
程序员如何在工作后找到女朋友?
程序猿女朋友内心 OS:你特么才是瞎呢!
这可以说很惨了
屏幕前面作为程序猿的你还喜欢女孩子吗?
长得帅是不分国界边界业界的好吗?
说出了这么人神共愤的话
有很多妹子表示,都想找程序猿当男朋友,奈何...
程序员们为什么不追女生了?
程序员们为什么不追女生了?当然是因为,女朋友哪有代码好看,女朋友哪有基友懂我,女朋友老管我,为什么要有女朋友。
对不起我撒谎了,为什么撒谎,容我先讲个故事。
3 个月前,我发送了一个请求给一见钟情的姑娘,没想到她很快地响应了数据。
在交互了一个月,传递了一些参数后,最终我鼓起勇气,发送一个新请求。
没有响应,再次请求,再三请求,她还是响应了个 404,我觉得我的路径有问题。
能 ping 得通,就是访问不了,怪事!于是我决定使用闺蜜这个代理服务器,闺蜜建议我换参数,比如某款香水。
这次立即给我响应了,登上主页面提示我提交数据,她则返回了空结果作为响应,于是我传了更多的参数,并再一次发出了请求。
这次她显示权限不足,依然 404。我找了基友,帮忙一起找 Bug,但在找我的 Bug 过程中,发现有好几个人同时在给她发请求,但都得到响应了。
有的甚至已经开通白名单,原来 Server 端并不是不能处理并发,而是直接忽略了我的请求。
最后我恍然大悟,原来是 CPU、显卡性能不够,只能当备用,怪不得频频响应数据,接受参数,却一个功能都用不了。
最终我花了差不多 10K,但我意识到该及时止损了,最后当我狠心卸载的时候,她还百般挽留,让我对服务进行评价...
过几天,别人建议我试试访问闺蜜这个代理地址,传递同样的参数,说不定就通了,性能更优。但我没有这么做,因为即使在这炮火连天的社会,我也不想变成,女生口诛笔伐的渣男。
幸运的是,我没有等到“我一直把你当朋友啊”这个触发事件才终止请求,但最终因才疏学浅,无法处理这种高并发问题,更不能保证线程安全,在考虑到时间、空间,及个人精力问题后,只能选择放弃。
前几天,突然看到了一条朋友圈,一位拥有着萌萌头像的姑娘说:“为什么男生总是追到一半就不追了?”
What?一半?你特么给个进度条啊?怎么会有女生觉得自己就应该一直被追到底啊?!对不起,这种事情对被追求者来说是一半,对追求者来说是已经结束了。
你不喜欢我,我心里不承认,你嘴上不承认后来我想明白了,我并不欠你的。
我并不想因为挫折就学套路,因为很多事情告诉我,世界上最可爱最打动人心的都是那些傻逼,而不是那些牛逼(pi)。
身边的程序员,都是老实孩子,我们是有点积蓄,但不想当提款机,我付出了真心,也希望收获真心。
如果你不喜欢我,请直接告诉我,我没有比特币,更没有 208 万,和你来一次壮志凌云地告别,但我依然相信爱情,只希望,遇见你,就是你!
看完上述这个故事,你有何感想?程序员可能是这个世界上“直男癌” 患者最多的群体之一吧。
但是……你真当他们木讷、死板、死宅、不懂浪漫?开什么玩笑!在 520 之际,小编特地收集了这个程序员专属的告白方式与大家分享,一起看看程序员用代码敲出的浪漫吧~
程序员的小浪漫:烟火
完整项目预览地址:
http://lingyouhuiquanla.com/lover/
属性设计
烟花应有的三个状态状态:
升空
等待炸裂
炸裂后
烟花:发射点(x,y),爆炸点(xEnd,yEnd),升空后等待炸裂时间(wait),炸裂后微粒个数(count),烟花半径(radius)
烟花炸裂后微粒:自身位置(x,y),自身大小(size),自身速度(rate),最大烟花半径(radius)。
config:为全局变量,以及控制参数,包括画布宽高,设定烟花属性等。
设定全局变量
const config = {
width: 360,
height: 600,
canvases: ['bg', 'firework'],
skyColor: '210, 60%, 5%, 0.2)',
fireworkTime:{min:30,max:60},
//烟花参数本身有默认值 传入undefined则使用默认参数
fireworkOpt:{
x: undefined,
y: undefined,
xEnd: undefined,
yEnd: undefined,
count: 300, //炸裂后粒子数
wait: undefined, //消失后 => 炸裂 等待时间
}
}
构建微粒类
class Particle{
//默认值写法
constructor({x, y, size = 1, radius = 1.2} = {}){
this.x = x;
this.y = y;
this.size = size;
this.rate = Math.random(); //每个微粒移动的速度都是随机不同的
this.angle = Math.PI * 2 * Math.random(); //每个微粒的偏移角度
//每次微粒移动速度分解为横纵坐标的移动。
this.vx = radius * Math.cos(this.angle) * this.rate;
this.vy = radius * Math.sin(this.angle) * this.rate;
}
go(){
this.x += this.vx;
this.y += this.vy;
this.vy += 0.02; //重力影响 y越大实际越偏下
//空气阻力
this.vx *= 0.98;
this.vy *= 0.98;
}
//画出微粒的位置
render(ctx){
this.go();
ctx.beginPath();
ctx.arc(this.x, this.y, this.size, 0, Math.PI * 2, false);
ctx.fill();
}
}
构建烟花类
class Firework{
constructor({x, y = config.height, xEnd, yEnd, count = 300, wait} = {}){
//烟花自身属性
this.x = x || config.width / 8 + Math.random() * config.width * 3 / 4;
this.y = y;
this.xEnd = xEnd || this.x;
this.yEnd = yEnd || config.width / 8 + Math.random() * config.width * 3 / 8;
this.size = 2;
this.velocity = -3;
this.opacity = 0.8;
this.color = `hsla(${360 * Math.random() | 0},80%,60%,1)`;
this.wait = wait || 30 + Math.random() * 30;
//微粒个数等
this.count = count;
this.particles = [];
this.createParticles();
this.status = 1;
}
//创建微粒
createParticles(){
for(let i = 0;i < this.count; ++i){
this.particles.push(new Particle({x:this.xEnd, y:this.yEnd}));
}
}
//升空
rise(){
this.y += this.velocity * 1;
this.velocity += 0.005; //升空时产生的阻力
//烟花升空到目标位置开始渐隐
if(this.y - this.yEnd <= 50){
this.opacity = (this.y - this.yEnd) / 50;
}
//如果到了目标位置 就开始第二个状态
if(this.y <= this.yEnd){
this.status = 2;
}
}
//渲染烟花 烟花所有动作完成之后返回false
render(ctx){
switch(this.status){
case 1: //升空
ctx.save();
ctx.beginPath();
ctx.globalCompositeOperation = 'lighter';
ctx.globalAlpha = this.opacity;
ctx.translate(this.x, this.y);
ctx.scale(0.8, 2.3);
ctx.translate(-this.x, -this.y);
ctx.fillStyle = this.color;
ctx.arc(this.x + Math.sin(Math.PI * 2 * Math.random()) / 1.2, this.y, this.size, 0, Math.PI * 2, false);
ctx.fill();
ctx.restore();
this.rise();
return true;
break;
case 2: //烟花消失阶段,等待炸裂
if(--this.wait <= 0){
this.opacity = 1;
this.status = 3;
}
return true;
break;
case 3: //炸裂之后 渲染烟花微粒
ctx.save();
ctx.globalCompositeOperation = 'lighter';
ctx.globalAlpha = this.opacity;
ctx.fillStyle = this.color;
for(let i = 0;i < this.particles.length;++i){
this.particles[i].render(ctx);
}
ctx.restore();
this.opacity -= 0.01;
return this.opacity > 0;
break;
default:
return false;
}
}
}
放烟花
const canvas = {
init: function(){
//一些属性的设定 可以不用管
this.setProperty();
this.renderBg();
//循环体 **主要
this.loop();
},
setProperty: function(){
this.fireworks = [];
this.width = config.width;
this.height = config.height;
this.fireworkTime = (config.fireworkTime.min + (config.fireworkTime.max - config.fireworkTime.min) * Math.random()) | 0;
this.bgCtx = document.querySelector('#bg').getContext('2d');
this.fireworkCtx = document.querySelector('#firework').getContext('2d');
},
renderBg(){
this.bgCtx.fillStyle = 'hsla(210, 60%, 5%, 0.9)'
this.bgCtx.fillRect(0, 0, this.width, this.height);
},
loop(){
requestAnimationFrame(this.loop.bind(this));
this.fireworkCtx.clearRect(0, 0, this.width, this.height);
//随机创建烟花
if(--this.fireworkTime <= 0){
this.fireworks.push(new Firework(config.fireworkOpt));
//每次到点之后重新设置烟花产生时间 (|0转化为整数)
this.fireworkTime = (config.fireworkTime.min + (config.fireworkTime.max - config.fireworkTime.min) * Math.random()) | 0;
}
for(let i = this.fireworks.length - 1; i >= 0; --i){
//渲染烟花 (若返回值为false则移除烟花)
!this.fireworks[i].render(this.fireworkCtx) && this.fireworks.splice(i,1);
}
}
}
canvas.init();
完善
此时烟花是这样的,感觉少了点小尾巴。
现在我们每一帧都是清除了画布,如果要加上小尾巴其实也很简单,每一帧都不要清除画布,而是覆盖一层新的有透明度的天空上去。
//canvas.loop方法
// this.fireworkCtx.clearRect(0, 0, this.width, this.height);
this.fireworkCtx.fillStyle = config.skyColor;
this.fireworkCtx.fillRect(0,0,this.width,this.height);
这时就变成这样了。但是,还是缺少了在爆炸瞬间天空变亮的场景。那么在画烟花的时候,先会获取一下烟花的颜色以及透明度。
// *****Firework constructor
// this.color = `hsla(${360 * Math.random() | 0},80%,60%,1)`;
this.hue = 360 * Math.random() | 0;
this.color = `hsla(${this.hue},80%,60%,1)`;
// *****Firework 新增实例方法
getSkyColor(){
const skyColor = {
//只有炸裂阶段才返回亮度
lightness: this.status == 3 ? this.opacity : 0 ,
hue: this.hue
};
return skyColor;
}
// *****config 修改config的skyColor
// skyColor: 'hsla(210, 60%, 5%, 0.2)',
skyColor: 'hsla({hue}, 60%, {lightness}%, 0.2)',
// canvas.loop方法
//this.fireworkCtx.fillStyle = config.skyColor;
//每次替换色调与亮度值。
this.fireworkCtx.fillStyle = config.skyColor.replace('{lightness}', 5 + this.skyColor.lightness * 15).replace('{hue}' , this.skyColor.hue);
this.skyColor = { //新增
lightness: 0,
hue: 210
};
for(let i = this.fireworks.length - 1; i >= 0; --i){
//新增 天空颜色为最亮的烟花的颜色
this.skyColor = this.skyColor.lightness >= this.fireworks[i].getSkyColor().lightness ? this.skyColor : this.fireworks[i].getSkyColor();
!this.fireworks[i].render(this.fireworkCtx) && this.fireworks.splice(i,1);
}
到现在就算是大功告成了。完整项目源码可以在公众号后台回复「520」!
~完~
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