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XR产业观察及发展建议

李新、孔露婷 中移智库 2024-01-09
引言

元宇宙的本质是虚实融合,XR是虚实融合关键入口方式,5G为XR业务和元宇宙发展提供重要动力。本文将首先提出从XR到元宇宙演进的三个阶段,然后分析XR当前产业进展,最后阐述5G+XR面临的挑战并提出发展建议。




01

从XR到元宇宙演进的三个阶段


第一阶段:虚实相连。以AR/VR(含视听觉)的形式,建立现实世界到元宇宙的初级入口。该阶段以沉浸式的视觉体验加速元宇宙的进化,并提供简单的交互指令接口。目前,面向消费者市场,典型业务有XR云游戏、XR视频等;同时在文旅、线上展会、远程培训、在线教育等细分市场有较多应用。此类业务为部分沉浸式业务,交互性相对较弱。

 VR游戏

 VR文旅

第二阶段:虚实共生。现实世界和元宇宙之间的连接进入了进阶的阶段,具体体现在强调多感官(含视听觉+动/触觉)的人与人、人与环境虚实互动。入口不再局限于视觉辅助交互指令的方式,而是引入了多感官的入口,如视觉+触觉的多模态XR入口。环境中的“物”也会通过动态环境重构的方式虚拟进入元宇宙,从而在元宇宙中可以反映真实环境,在元宇宙中进一步实现人与真实环境中的“物”的交互。由于多模态XR和环境重构的引入,虚拟世界变得更真实,还将改造物理世界的生产过程,工作生活也逐步向元宇宙迁移。多模态XR业务为深度沉浸式业务,具有较强的交互性,可支持超高清视频,动/触觉及多用户交互等特征带来了多模态同步、多用户同步、更低时延和更高可靠性需求。

第三阶段:虚即是实。现实世界和元宇宙之间连接的终极阶段,人分不出虚拟世界和现实世界的差别。用户在虚拟世界的占比将进一步提高,VR实现完全沉浸式,AR可成为类似手机一样的通用设备(如作为可穿戴设备长时间佩戴)。此类业务为完全沉浸式业务,具有强交互性,新增了虚拟空间(包括环境空间和人物)的感知和构建,带来了更大上下行带宽和更低时延需求。随着虚拟呈现技术的进一步发展,全息成像技术将使人们摆脱了眼镜的束缚。后期脑机接口的交互技术将上传整个大脑到虚拟空间,从而彻底摆脱物理躯壳的束缚。

02

XR当前产业进展观察
目前XR产业发展主要处是在第一阶段虚实相连阶段。XR产业链环节众多,涉及内容应用、系统软件、网络服务、终端整机、芯片器件。国内外科技巨头竞相布局硬件赛道,期望以XR硬件销量抢占元宇宙入口,硬件市场在XR产业链中占比约为27%,内容应用相对薄弱。
早在2012年谷歌发布Google Glass,AR/VR行业迎来第一波创业和投资热潮。中间由于设备造价、用户体验等原因,未能形成规模化应用。随着Meta积极布局元宇宙、Oculus推出行业标杆头显产品Quest2,VR产业重回升势,市场迎来规模化发展拐点,发展态势良好。国内外科技巨头积极进军元宇宙新风口,2021年全球VR头显出货量首超1000万台。2022年全球VR头显出货量986万台,较2021年下滑4%(但2022年国内VR设备出货量220万),市场增速未达到预期,行业回归理性。考虑到目前pancake光学方案、眼动跟踪等技术正在快速成熟,VR头显未来2-3年将进一步轻薄化,能够有效提升用户体验,对于VR市场未来的预期依旧向好。

AR行业进入启蒙期,从B端向C端市场拓展AR产品,3到5年有望彻底打开C端市场,旗舰产品市场期望高。2022年全年AR出货量合计42万台,较2021年增长50%,主要增长贡献来自于消费级AR眼镜的增长,包括中国的Nreal、Rokid、雷鸟、影目、米家蜂巢、Dream Glass、亮亮视野、联想、李未可等,合计贡献了全球2022年约50%的AR眼镜销量。苹果预计2023年6月发布首款MR头显式设备。

MWC 2023发布多款AR眼镜产品

03

5G+XR面临的挑战及发展建议
(一)内容方面:规模体量较小,目前XR应用主要聚焦于视频、游戏、教育场景,其他领域内容涉及较少,尚未真正触及大众需求痛点。内容提供商与设备供应商接口兼容性差,开发者需跨平台适配,内容生产碎片化。XR应用程序需要和不同类型的XR设备进行适配,导致内容开发成本高、兼容性测试时间长,阻碍市场快速发展。建议针对XR内容碎片化、内容和硬件设备难兼容等问题,制定内容、平台和硬件之间的标准化接口设计。
 内容、引擎和硬件接口需要标准化
(二)网络方面:XR对于网络下行带宽、确定性时延、容量和可靠性提出全新要求;随着XR从现阶段“虚实相连”向后续”虚实共生”演进,数据流从视听觉到视听觉+触觉扩展,图像分辨率从4K向8K演进,用户感受从半沉浸式到完全沉浸式发展,应用场景从室内向室外发展,以及随着业务普及用户数量增加,移动网络将面临速率、时延、覆盖、容量等方面挑战。为满足XR业务的超低时延、超大带宽、超强虚实同步、超实时交互等方面的要求,建议加速推进基于5G+XR业务的智能感知、跨层优化、连接增强等技术及产业的成熟,更好的保障XR的业务的体验。
(三)测评方面:目前尚未形成面向XR的网络性能评测方法。一方面业务体验偏主观感受,尚未有量化评价方法。语音以及视频均已形成标准化的质量评测方法,XR作为3D视频交互类业务,缺乏相应的评价体系。另一方面,RAN层面缺乏面向XR体验的无线网络关键指标体系,以及统一的测量方法,导致问题难以定位,无法对症下药解决影响业务体验的RAN侧关键问题。建议建立完善的评估标准和指标体系,定义通信网络指标与影响业务体验指标的映射模型和评估标准,实现问题快速定位定界,助力XR业务普及和应用推广。
(四)终端方面:XR终端目前主要存在设备重、头显续航时间短等问题。当前一体机为XR消费级产品主流形态,效果尚不完美。目前VR头显采用的光学成像方案主要为菲涅尔透镜,成像距离远、光学元件厚,以及配置大容量电池等因素,导致头显设备体积笨重,用户佩戴舒适度差。此外,VR一体机屏幕、高性能芯片功耗较高,续航时间在3~4小时左右。综上,针对XR头显佩戴舒适度差、头显续航时间短等问题,仍需研制轻量化XR终端,同时推动产业研发集成5G能力的 XR一体机头显产品。


作者:无线与终端技术研究所 李新、孔露婷
审稿:曹蕾




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