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再媒介化的双重逻辑 |博尔特 & 格鲁辛

观察者的技术 观察者的技术 2021-08-08


再媒介化的双重逻辑


作者乔伊·大卫·博尔特 & 理查德·格鲁辛

翻译Mia

校对灰狼



“这不只是比电视更好的娱乐”——未来主义电影《末世纪暴潮》(Strange Days,1995)中的莱尼·尼罗说道:“这就是生活。一段别人的生活。纯粹的、没经过剪辑的、直接从大脑皮层上获取的生活。你将身临其境,感同身受,看得到,听得见……与现实毫无差别。”莱尼正在向一位潜在顾客兜售名为“the wire”的科技奇迹。当使用者将这种设备套在头上时,设备的传感器会与大脑的感知中枢相接触。设备处于记录模式时,会捕捉穿戴者的感官知觉;处于播放模式时,则会将记录下的感觉传送给穿戴者。如果媒介的最终目的确实是将感官体验从一个人传输到另一个人,那么the wire 将会导致所有媒介过时或淘汰。莱尼只提到了电视,但是同样的论述似乎还可以应用到书籍、绘画、照片以及电影等媒介。the wire绕过了媒介化(mediation)的所有形式,而直接在一种意识和另一种意识之间进行传输。

 

电影《末世纪暴潮》并未对the wire表现出莱尼和其顾客那样的热情。尽管the wire 将超越媒介化的欲望具身化(embodies)了,但《末世纪暴潮》给我们提供了这样一个世界——着迷于媒介技术的力量及其普遍存在的世界。在1999年最后的两天,或者说千禧年前夜,洛杉矶充斥着移动电话、基于语音和文本的电话应答系统、收音机以及广告牌大小的电视屏幕,他们共同构成了公共媒介空间。在这个媒介泛滥的世界,the wire自身就是终极的中介(mediating)技术,尽管这(或确实)是基于一个事实——即the wire的功能在于擦除使用者本身,让其从使用者本人的意识中消失。当莱尼指导将出现在色情记录中的“演员”时,很明显,the wire可以像传统电影那样提供人为设计的体验。虽然莱尼坚持the wire“不只是比电视更好的娱乐”,但最终影片还是将the wire表示为“比电影更好的娱乐”。当莱尼自己戴上the wire并闭上双眼,他以一种连续的、第一人称的视点镜头(在电影评论中被称为“主观镜头”)来体验世界。


《末世纪暴潮》中的莱尼·尼罗


《末世纪暴潮》捕捉了新数字媒介在我们当今文化中发挥作用的矛盾方式。这部电影映射了我们未来几年中的文化时刻,以便让我们更加清晰地检验这些时刻。The wire不过是对当代虚拟现实的想象性推断,其目标在于无中介的视觉体验。而当代虚拟现实的头戴式显示器的舒适性和时髦性都远远不够,其制造的视觉世界的吸引力也不过如此。因此,当代虚拟现实仍然像《末世纪暴潮》中的the wire那样,是一种电影化视点的实验。同时,千禧年洛杉矶媒介的激增也只是对我们当前媒介富裕环境的轻微夸张,在该环境中,数字技术的扩散速度远远超过了文化、法律或教育体系所能跟上的速度。在强调我们文化对即时性(immediacy)和超媒介性(hypermediacy)的矛盾要求时,这部影片展现了我们所谓的再媒介化(remediation)的双重逻辑。我们的文化既想要增加它的媒介,又想要抹除所有媒介化的痕迹:也就是说,它想要在增加媒介的特定行动中抹除媒介。


虚拟现实头戴式显示器


在20世纪的最后十年,由于新数字技术的快速发展和以及传统媒介的快速回应,我们实际上处在一个非常规的位置来欣赏再媒介化。旧电子媒介和印刷媒介都在力求重申其在我们文化中的地位,因为数字媒介正在挑战这种地位。新旧媒介都在重制自身与彼此的尝试中采用了即时性和超媒介性的双重逻辑。为了满足我们对即时性那显然无法满足的欲望,第一人称视点直播的电视节目向观众展示了陪同警官进行危险突袭以及作为跳伞运动员/赛车手在空间中穿梭的感觉。电影制片人通常会耗费数千万美元进行外景拍摄或是重现某一时期的服装和场景,以使观众觉得他们仿佛“真的”在那里。互联网的“摄像头”假装使我们处于各种自然环境中——从印第安纳波利斯的后院喂鸟器到加拿大落基山脉的全景图。在所有这些情况下,即时性的逻辑要求媒介本身应该消失,并将我们处在这些再现事物面前:让我们坐在赛车中或站在山顶上。


喂鸟器网络摄像头:该视图每三分钟更新一次


硫磺山网络摄像头

提供了加拿大阿尔伯塔省班夫落基山脉中一座山的持续更新视图


然而,这些类似的新旧媒介往往拒绝将我们单独留在场景中。各种媒介形式在许多网站中引起了骚乱——图形、数字化照片、动画和视频——所有这些都设置在网页之上,这种网页的图形设计原则使人联想起1960年代的迷幻主义或1910-1920年代的达达主义。例如《天生杀人狂》和《末世纪暴潮》这样的好莱坞电影毫不掩饰地将媒介和风格杂糅在一起。电视新闻节目则以多种视频流、分屏显示、图文合成为特征——在某种程度上,混乱无序的媒介试图让新闻更为清晰明白。甚至是在即时性逻辑之下运转的网络摄像头也可以嵌入超媒介网站,用户可以在其中从网络摄像头视图的“记录库”(jukebox)来进行选择以生成自己的显示面板。


乔瑟夫·斯奎尔《城市日记》中的一页


Hotwired网站RGB图库中的图像:数字艺术收藏品


该网络摄像头“记录库”允许用户将她选择的三个单独的网络摄像头组合起来


正如网络摄像头“记录库”所显示的,两个看似矛盾的逻辑不仅在当下的数字媒介中共存而且相互依存。即时性依赖于超媒介性。在试图创建无缝衔接的运动影像时,电影制作者会将真实动作影像(live-action footage)与计算机合成图像以及二维、三维计算机图形结合在一起。为了做到即时性和完整性,电视新闻制作人会在屏幕上整合文本、照片、图形,必要时甚至还会把没有视频信号的音频囊括在内(正如海湾战争时的情况那样)。同时,甚至是最为超媒介化的产品也都在寻求打上即时性的烙印。音乐录像带导演依靠多种媒介和精密的剪辑来创造一个即时且看似自然的风格;他们历经千辛万苦才达成了摇滚乐所特有的“现场感”。对即时性的渴望致使数字媒介热衷于借鉴彼此,借鉴它们的模拟性前辈,例如电影、电视和摄影。无论何时一种媒介看似拥有了信服其即时性的观众,其他媒介都会试图去挪用这种信服。CNN网站是超媒介化的——以多种窗格和窗口来排列文本、图像和视频,并通过大量超链接将它们连接在一起;但是该网站借鉴了CNN电视新闻广播的即时性感觉。同时,电视新闻广播在超媒介性上正在变得与网页相类似。由网页编辑和设计者组成的团队在电视新闻网络方管辖的亚特兰大同一栋大楼里工作他们显然希望他们的技术能够“比电视更好”。同样,最流行的计算机游戏类型之一是飞行模拟器。当玩家被要求监视仪表并驾驶飞机时,飞机的动作实时进行。这个游戏承诺向玩家展示“成为飞行员是什么感觉”,然而这种体验的即时性又是什么呢?就像在真实飞机上那样,模拟座舱中满是以供读取的表盘和以供拨动的开关。就像在真实飞机上那样,游戏的体验就是操作界面的体验,因此这种体验的即时性就是纯粹的超媒介性。


CNN交互网站


CNN头条新闻


逼真的Piper Seneca第三代模型:飞行模拟器的界面


再媒介化并不始于数字媒介的引入。我们在近几百年来的西方视觉再现中辨认出同样的过程。17世纪艺术家彼得·萨恩勒丹(Pieter Saenredam)的画作、爱华德·韦斯顿(Edward Weston)的摄影以及虚拟现实的计算机系统在许多重要方面都不相同,但是它们都试图通过忽略或否认媒介的存在及媒介化行动来实现即时性。所有这些都试图将观者和被观看的对象放置在相同的空间中。错觉主义画家(illusionistic painter)运用了线性透视法和“真实的”照明,而计算机制图专家则将线性透视法加以数字化并创建出阴影和照明的“模型”。此外,计算机制图专家的目标是做得和画家甚至摄影师一样好,并且最终做得比他们更好。


彼得·詹斯·萨恩勒丹《哈勒姆的巴沃》(1631)


摄影写实主义的计算机制图:沙特尔大教堂的中殿(约翰·华莱士和约翰·林)


和即时性一样,超媒介性也有它自己的历史。中世纪泥金装饰手抄本、大卫·贝利(David Bailly)的17世纪画作以及按钮/窗口式多媒介应用程序都表达了对媒介的痴迷。中世纪手抄本中的大号首字母或许是煞费苦心如此装饰的,但它们仍然是文本本身的一部分,而我们面临着要去欣赏文本和图像融合的挑战。在许多多媒介应用程序中,图标和图形起着双重作用,其中图像通过“ARKANSAS”一词来向外探看我们。这种双重作用在流行图形设计中具有悠久的历史,就像20世纪初一张康尼岛明信片所展示的那样。今天和过去一样,超媒介化形式的设计者要求我们享受媒介化的行动,即使是我们的流行文化也要享受这种行动。虽然一些超媒介化艺术曾经是并且仍然是一种高雅的口味,但许多摇滚明星精心制作的舞台作品也是吸引数百万人的超媒介事件的众多例子之一。


《时光之书》的一页,1450年左右。


阿肯色州:该州多媒介庆典场景以字幕形式飞溅到屏幕上


1910年代一张康尼岛的明信片


在《再媒介化:理解新媒介》这本书中,我们将研究当代媒介的再媒介化过程。在第一部分,我们将再媒介化的概念放置在最近的文学和文化理论的传统之中。对理论不太感兴趣的读者可能会想要直接转到第二部分,该部分说明了在诸如计算机制图、电影、电视、万维网以及虚拟现实等媒介中的再媒介化运作。哪怕没有第一部分中提供的有关透明的即时性、超媒介性和再媒介化的更完整解释,这些说明性章节也应该是能够理解的。第三部分又是更为理论化的部分,我们思考了新数字媒介如何参与我们文化对其自身的重新定义。因为读者可能会选择不按线性顺序来阅读本书,我们提供了参考文献——超链接的印刷等效物——来将理论化章节中的要点和说明性章节中的示例以及每个说明性章节中的某些相互指涉(索引)联系起来。

 

我们主要关注的是视觉技术,例如计算机制图和万维网。我们将表明,这些新媒介所做的正是它们前辈们所做的事:将自身呈现为其他媒介的重制和改进版本。数字视觉媒介能借由它们致敬、对抗和修改线性透视绘画、摄影、电影、电视和印刷品的方式来更好地被理解。今天,没有一种媒介,当然也没有单一的媒介事件能够与其他媒介隔离开来进行它的文化工作,更不用说与其他社会和经济影响隔离开来了。新媒介新在何处?这源于它们重制旧媒介的特定方式,源于旧媒介重塑自身来应对新媒介挑战的方式。


附注:杰伊·大卫·博尔特和理查德·格鲁辛所定义的“再媒介化”的三个面向

 

(1)再媒介化作为媒介化的媒介化。每个媒介化行动都取决于其他媒介化行动。媒介彼此之间不断地相互评价、复制和取代,而这一过程对于媒介来说是不可分割的。媒介需要彼此,以此来具备作为媒介的功能。

 

(2)再媒介化作为媒介化与现实的不可分割性。尽管鲍德里亚的仿真(simulation)和拟像(simulacra)概念可能暗示着其他看法,但所有媒介化本身都是现实的。在我们的媒介文化中,它们如人工制品那般真实(但并非作为自主的行动者)。虽然在再媒介化的循环中,所有媒介都依赖于其他媒介,但我们的文化仍然需要承认所有媒介都是对现实的再媒介化。正如无法摆脱媒介化一样,我们也无法摆脱现实。

 

(3)再媒介化作为革新。再媒介化的目标在于重制或修复其他媒介。此外,由于所有媒介化既是现实的又是对现实的媒介化,那么再媒介化也可以被理解为一种革新现实的过程。


作者简介

乔伊·大卫·博尔特

(1951-)

美国媒介理论家,程序设计师,乔治亚理工大学文学、媒介、传播学院教授,新媒体研究系主任。著有《图灵的男人》《书写空间》《视窗与镜子》等


理查德·格鲁辛

(1953-)

美国媒介理论家,威斯康星大学密尔沃基分校英文教授。著有《文化、技术与美国国家公园的创造》《前媒介化:后911的情动与媒介性》,与博尔特合著《再媒介化:理解新媒介》。



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