查看原文
其他

论游戏作为媒介的研究|马尔科·博努瓦·卡尔博内

The following article is from 卑微而动人的故事 Author 周子寰

 论游戏作为媒介的研究


作者马尔科·博努瓦·卡尔博内

翻译周子寰


游戏作为一个产业,在新冠期间经历了显著的增长。因为可供支配的时间增加了,人们有机会在服务器和在线环境中一起玩耍,应对社会孤立。因此,游戏因其有益于健康和社会的“应用”潜力("applied" potential)而再次受到赞誉。事实上,游戏作为一种媒介经常在两极化的价值框架之间摇摆。一方面,它因专注于评估作为游戏后果的所谓反社会或心理上有害的行为学和培养效果而受到影响。另一方面,在过去十年左右的时间里,出现了一种游戏可以应用于社会事业(以教育或“严肃”游戏(serious games)的形式)的叙述。这种观点经常通过参与性文化的视角来看待媒介,它将数字和社会媒介誉为人际交流、成长和社会参与的驱动力。

 

大流行的“游戏热潮”促使游戏再次受益于对代表有价值或潜在"健康"的自我的看法。这带有一种“好或坏”的方法来使用这些媒介,而这实际上冒着忽视他们复杂的社会生活的风险。然而,这种微妙的媒介(ludic media)在当今媒介生态中的位置实则是在其社会和文化政治上那些有益和令人担忧的方面。电子游戏提供了表达的(expressive)和社群的(social)可供性(affordances),尽管这些表现力在很大程度上存在于后期信息资本主义的流动中,包括其破坏性的企业狂热和意识形态的归化。

 

游戏应该作为文化对象和社会实践被批判性地框定。游戏性媒介应该在还原主义框架之外被理解,但也应该通过评估它们在苍穹和颗粒层面上的作用。对数字游戏的研究提供了一个机会,在相关领域的交叉点和媒介、社会和文化科学的广泛关注中,审视由数字化和技术逻辑融合所带来的全球范围内的微妙实践的扩展——现在已经“经典化”了。不同的研究团体被要求理解和研究游戏所居住的各种媒介环境,包括搜索引擎和平台、数字和社交媒介,以及更广泛的创意产业。游戏所带来的挑战既类似于其他媒介的挑战,也是特殊的挑战。不切断与更广泛的媒介批评传统的联系是至关重要的。重要的是,对游戏的分析不能只停留在游戏研究这个相对小众的范式上,而是要从批判的角度出发。尽管游戏的发展势头迅猛,除了建立一个专注于游戏最终区别或独特性的特定分析领域的重要性之外,还必须从它们与作为媒介研究对象的技术、设计、媒介、金融和政治等更广泛的生态关系的角度来关注微妙的文本和实践。

 

事实上,在过去十年左右,游戏作为一套广泛的实践,加上跨学科兴趣的上升,意味着研究游戏产业的权力、政治和不平等的研究的兴起。像Nick Dyer-Witheford和Greig de Peuter的《帝国游戏》(Games of Empire),通过Hardt和Negri更广泛的帝国概念,或紧紧抓住资本主义转变为野蛮金融、军事、政治和文化外衣的压迫性神经机制,将全球游戏产业框定下来。作为游戏研究的一个里程碑,从其与资本主义的政治和经济差异的角度来看,《帝国游戏》是现在越来越多的批评工作的一部分,包括后殖民主义、阶级和劳工等问题。这项研究是一个重要的贡献(尽管可能因为坚持二元论而有内在的局限性,因此是文化霸权的非动态理论),为数字游戏的生产和消费模式的历史定位铺平了道路。

 

从这样的角度看,游戏实践不再是从像魔法阵这样模糊的、抽象的维度出现的——这是数字“游戏学者”(ludologists)从Roger Caillois或Johannes Huizinga这样的历史学家和哲学家的非语境化工作中应用的概念之一,在他们的草图版本中作为通往新提出的游戏学的渊源血统的一部分。相反,游戏可以被视为生物权力的形式、解体的能动性,甚至是特定社会背景下或多或少的异化逃避主义。从这个角度看,游戏学形式很可能不仅在潜在的解放艺术、角色扮演和想象力逃避中发挥作用,而且在后玩具主义(post-Toyotist)生产系统中发挥着与日本愤怒室(Japanese rage rooms)和新设计的亚马逊尖叫盒(Amazon scream-boxes)一样的疏离缓解机制。正如Simon在他们对《帝国游戏》的评论中指出的:“愉悦”、“快乐”和“欲望”最终是“在一个古老的马克思主义媒介研究蛋糕上的最新糖衣”;这应该提醒我们“资本主义下的剥削和异化”,以及我们可能“学会享受这种接纳,甚至寻求它”的事实。

 

在一个批判性的视角下,数字游戏被揭示为文化产业系统的一部分,该系统由企业集团把关,设置了越来越多的难以逾越的进入障碍。这是一个几乎没有任何新兴工会的行业,其特点是在工作灵活性和自由职业者的自由和代理的口号下的劳动临时化。相关的问题包括在一个分散的全球避税文化下,游戏与更广泛的数据挖掘(digital mining)、数据耕作(data farming)、融合技术和社交媒介的数字足迹技术的亲缘关系。游戏是数据化景观的一部分,是商业生态系统的产品。像产销主义(prosumerism)和玩工(playbour)这样的概念,在对后者的市场化议程的警觉中框定了赋予参与性文化的潜力。游戏也可以被看作是奖励和快乐的机制,类似于智能手机的无通知系统,为企业提供行为和消费者洞察力。心理依赖技术确实已经在设计应用程序和智能手机时得到了应用。战利品箱现象,即游戏用户被诱导为数字游戏中的额外内容和功能支付额外费用,已经被等同于赌博,提醒学者们在媒介恐慌的普遍性的分散警报下潜藏着实际的危险。

 

游戏产业也为参与更广泛的挑战和努力提供了重要的土壤,这些挑战和努力来自于#MeToo和#BlackLivesMatter等时下的运动。来自性别、后殖民和文化研究领域的学者们已经将知识和政治努力与游戏领域进行了富有成效的联系。纵观游戏媒介的历史,女性在游戏行业中的代表性一直不足,并被错误地描述为困境中的少女或游戏中的性对象;LGBTQI+的身份被抹杀和定型;根深蒂固的系统性种族主义和殖民主义一直停留在以白人为中心的目光中,抹杀和定型了其他身份,特别是BIPOC的身份。与此相关的是,游戏产业是在地缘政治不对称的情况下形成的,大型企业集团在全球范围内制定标准,导致少数行为者的种族中心主义世界观在全球范围内传播;或者创建标志系统,将国家和民族的典型特征塞进共同的地方,以吸引全球观众的普遍关注度。

 

然而,游戏——以及其他创意产业——需要面临棘手的挑战,即如何将正在兴起的平等运动与资本主义和自由主义的占有行为脱钩。在企业界,像astroturing和green-、rainbow-和pink-washing这样的做法是常见的,在那里,挑战不平等的条件往往被根深蒂固的特权以及市场化和利润最大化的要求所扼杀。我们熟悉来自公司和行业部门的元素,他们在认知资本主义的制度下传统地剥削劳工,在工作场所否定公平,促进反动和民族中心主义的世界观,并使毒性、种族主义和性别主义长期存在。我们也许还没有准备好应对那些更具欺骗性的公司的挑战,这些公司坚持对性别平等和非殖民化采取表演性的方法,但却没有从结构上解决这个问题,或者仍然支持剥削性的做法,有时还“笼统”地表达他们的进步信息,只针对少数市场,避开那些他们不会被容忍的市场。

 

因此,一个关键的挑战在于将争取平等的共同努力与自由主义的进步言论脱钩,这种言论在资本主义下占用了它们。这是一种批判性的疏远形式,因为媒介受益于一个新兴行业的夸张语气,这也在以技术为中心的资本主义观点下,将学术实践的市场化形式视为工作采购和服务提供者的技能中心。


从这一点出发,在审视我们可能预见的作为媒介的游戏研究的观点和关键实践时,与参与式文化的信徒们的热情口号相比,也许不可避免地要用批判的范式来解决它的边缘化问题。游戏迷们得到了一个蓬勃发展的行业的支持,他们被巨大的利润所驱使,并从越来越大的观众群中获益;这些行业也剥削了大多数工人,并将那些挣扎着生存的小开发商边缘化。对权力和参与问题的批判性方法应该超越仅仅站在对游戏的“世界末日”和媒介恐慌的角度,但同时也要小心避免不加批判地“整合”对准消费主义、用户能动性、创造力和发展的辩护。

 

对游戏研究的一个富有成效的观点可能是把游戏作为一个固有的跨学科概念来接受。作为一个社会的、哲学的概念,游戏坐落在各种领域。就其本身而言,游戏是一个宏观的概念和广泛的概念,它与不同的、相关的领域以不同的语言交织在一起,有时还与一组对立的价值和概念交织在一起,包括艺术、模拟、娱乐和体育等,或者“游戏与工作”的紧张关系。对游戏的文化调查吸引了不同的学者,从荷兰文化历史学家 Johan Huizinga 对游戏作为人类文化的一个基本方面的探索,到法国知识分子 Roger Caillois 令人眼花缭乱的古怪的知识大厦中对游戏的分类。最近的作品,如新西兰哲学家 Brian Sutton Smith 对游戏的各种修辞学的分析,明确指出了游戏作为一种人类实践的文化模糊性;或者,如法国人类学家 Roberte Hamayon 在民族志背景下对游戏的考察,强调了这个概念的广度如何矛盾地导致它在大多数学科中被系统审查。

 

游戏作为一个概念的复杂性一直伴随着对游戏研究的不同路径,其技术和文本形式被从多个角度观察,从历史上的游戏学/形式主义或符号学和叙事学方法开始。同样,它们从研究实验室应用中的技术游戏性应用中出现,转变为主流商业现象,它们与全球资本主义的密切关系和纠葛,以及金融、地缘政治、象征甚至军事力量的不对称动态,吸引了来自平台研究和媒介考古学、媒介传播和文化研究、马克思主义和后殖民理论等领域的学者。游戏被置于不同的认识论、方法论和价值修辞中并被理解:后者可能是游戏与社会心理学的行为/经验心理模型的传统纠缠和最近被列入“严肃”、教育和“应用”游戏的工具主义-进步思维(instrumentalist-progressive mindset)的两个极端的缩影。

 

游戏能够穿越所有这些不同的领域,游戏能够通过这么多不同的镜头被看到,这也许体现在这个概念的哲学和文化范围的广阔性上——这个概念如此广阔,以至于通常也成为讨论和解释其他大型概念的模型或隐喻,比如权力、社会或生活,以及更多的背景实体,比如资本主义,或者我们目前居住的数据社会。事实上,“游戏化”(gamification)的概念——作为对非游戏性的文本形式、组织实践或工作流程——从语言学习和博物馆展览到公民科学和商业参与——的功能主义、反馈和奖励机制的应用,已经与普遍的数字化和数据化同时出现,相当于一个流行语,也是信息资本主义逻辑的一个方面和延伸。

 

因此,为了理解电子游戏和游戏已经成为我们理解媒介生态的政治、经济、社会和文化配置的核心的复杂领域,不同社区之间的交流可能不仅是鼓励的,而且是必要的。对游戏的研究可能会在跨越不同学科传统(包括不同跨国家背景下的差异——意味着在行业霸权问题上的进一步复杂性)和它自己的专门领域时持续下去。一方面,专门的游戏方法将产生一套特定的媒介工具,从哲学上、技术上、程序上和社会上为其实践提供框架。另一方面,游戏一直是更大的挑战的一部分,这些挑战有可能与更多传统和既定学科所考察的挑战相分离。随着游戏进一步划分出它们的具体领域,它们的研究领域将可能保持高度的跨学科性。这似乎只是一个悖论:一旦分析者转向具体的历史条件和学科背景,具体的方法论和范式坐标就会出现,而不同的方法就是从这些背景中产生的。

 

为了重新评估游戏研究领域的过去,并展望未来,人们可能会放弃学术界对这一对象的广泛否定,以及当前参与性爱好者的尖锐的调侃。为了获得这样一个平台,重要的是转向那些没有被自由主义范式所吞噬的研究领域。从权力、阶级和交叉性的角度来批判性地看待游戏的理论是非常必要的(特别是如果剔除了自由主义的拨款)。更重要的是,游戏的概念,经常以形式主义的态度来对待,可以在更多的背景社会分析中被框定,在这些背景下,游戏从劳动中产生并巩固了劳动。像Julian Kücklich讨论的“玩工”(playbour)这样的概念,对于重构传统的、对立的工作与游戏的关系特别有成效。游戏不仅是与用户建立情感联系的智力产品,它们也是一种生产模式的一部分,在这种模式下,用户可能既是劳动者又是产品。他们参与了一个价值剥削的工作流程,最终促使人们利用他们的时间和身体来致力于极少数人的利润,在一个自然化的意识形态外衣下,对资本主义神话的抵抗形式变得难以想象。

 

在游戏学者中出现的一个最时髦的想法是,我们可以把游戏作为理解资本主义的理想模式。事实上,这个问题的框架最终可能包括一种媒介本质论(media essentialism)的形式,方便地适合那些或多或少在该领域从事职业或心怀投机主义的人。当然,游戏(game)和游戏(play)(尤其是它们的全球产业)似乎很难从这种主导的生态和价值体系中脱离出来。因此,如果人们被要求理解当今数字社会的挑战,对它们的研究就显得越来越不可能了。抵抗的形式越来越多地体现在游戏中,这些游戏的设计者(通常是独立的)选择关注政治内容、以游戏为媒介的激进主义、社交媒介驱动的表现形式,以及一些人认为的反玩(counter-play)或反游戏(counter-gaming)。然而,最好的潜力可能在于通过游戏在更复杂的权力、政治和技术的组合中想象抵抗,在那里它们发挥着作用。一个重要的策略可能包括避免对数字游戏的过度分割或本质主义的观点,这一观点在试图定义它们的特性时,会忽略捕捉它们所嵌入的更广泛的政治和意识形态系统的必要性。


原文出处

《欧洲媒介研究杂志》(NECSUS) 2021年秋季刊。


马尔科·博努瓦·卡尔博内

(Marco Benoît Carbone)

敦布鲁内尔大学的媒体和文化研究讲师。他曾在伦敦大学、伦敦艺术大学(LCC和CSM)和伦敦南岸大学任教,是GAME杂志(www.gamejournal.it)的创始成员,也是数字游戏研究协会(DiGRA)英国和意大利分会的董事会成员。


您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存