第一人称射击游戏的起源|亚历山大·加洛韦
第一人称射击游戏的起源
作者|亚历山大·加洛韦
翻译|冬寂網路
一种媒介的开始在于某种东西不再代表自身的历史时刻。“剧院带来了长方形的舞台,一系列事物在这里感到彼此陌生,”福柯在罕见的一次对美学的尝试解释中写道,“因此影院是一个非常怪异的长方形空间,我们在房间的尽头看着三维世界在二维屏幕上的投影。”[1]电影院是看上去彼此不相干的媒介环境的复杂交汇点:三维空间用来观看二维平面,二维平面则用来展现关于另一个三维空间的幻象。正如如今的电影正在面对另一个看上去不相干的媒介:电子游戏。它们的区别并类似于二维和三维,然而,如今声称电影越来越像电子游戏是一种陈词滥调。那么这一声称究竟意味着什么?如今的电子游戏和电影正在彼此影响,并以新方式彼此协作。这一历史性转变可以称之为“视觉的自动化”(automation of sight),列夫·马诺维奇曾经写到摄影机如何越来越多地采用机器性凝视。[2]我们可以在《战栗空间》(Panic Room)冷静,无实体的跟拍镜头与《黑客帝国》的数字特效中最先感受到这种转变,这些影片也经常批评为太像电子游戏。
然而忽略掉电影制作中华丽的数字特效,人们可以通过更简单的视觉技术考察电影和游戏是否构成相似或不相似的媒介格式:第一人称主观摄影机视角。我想通过以下命题来探讨这一转变:在电影中,主观视角是边缘化的,主要用来描绘疏离,冷漠,恐惧,或暴力,而在游戏中,主观视角更为常见,用来表现直观的运动和动作。这种说法肯定会激怒一些读者,所以我应该先澄清一些事情,然后再继续下去。
主观镜头
一般来说,电影术涉及角色在舞台上的运动以及通过电影装置对运动进行记录。保罗·威利曼(Paul Willemen)在《第四种观看》(The Fourth Look)一文中,描述了在一个典型的电影场景中存在的各种视觉轴:摄影机的观看,观众的观看,角色跨叙境的观看,以及第四种观看,屏幕内角色的“观看者的观看”[3]在经典好莱坞风格中,第一,二种观看经常从属于第三种观看。第四种观看通常被避免,因为这一视点强迫观看者面对自己的窥淫癖视点。[4]然而有时这四种观看并非严格区分开来。有时两种观看——摄影机的观看和单一角色的观看——混合在一起,因此摄影机镜头与角色的眼睛合二为一,如此构成了相当极端的第一人称视角,摄影机如同挂在角色的脖子上,进行平移,跟拍。随着摄影机与人物身体结合,观看者确切地看到了角色所见,好像相机之“眼”和角色之“我”完全一致。摄影机在视觉和主体上与角色结合。在某种程度上,这种第一人称镜头在空间上相反于威利曼的第四种观看。如同两种向量,其一指向外部,其一指向内部,构成了一个由观众的眼睛向外延伸,并刺穿银幕,进入电影叙境的大轴,再由此返归。正是这个主轴构成了电影之中的困难。难度如此之大,以至于两种镜头在电影中都很大程度被避免,当它们被使用时,就意味着一种问题性的视觉形式。(随后我会提及)
需要澄清的一点是,主观镜头(摄影机呈现某一角色眼中所见)并不同于一般的视点人物(POV)镜头。POV近似于人物眼中所见,其所展现的或多或少是角色的有利视角,主观镜头则确切展现了角色的生理或情感状态。换言之,POV镜头抽象地浮在角色大致相同的叙境位置。主观镜头却精确地定位在角色头骨的那个位置。二者不是类型的区别,而是程度上的问题。
最常见的POV镜头是正/反打镜头。一个角色看向某个位置,接下来通过POV镜头展现他/她在看什么。正确的视线匹配可以形成一种连贯性的视觉空间。POV镜头不过是角色视角的近似,而非对于角色视角的精准再造,并不代表身体或主观的人类视角。如若如此,就不会那么稳定,而是不断颠簸;可能被眨眼,虚化,眼泪等中断。在传统的电影创作中,POV经常忽视身体性的视觉,而是一种替代性的视点,与角色的视线同向却实际上更像固定在三脚架上的摄影机而非演员的真实视点。POV是一种抽象的视点,是角色视觉的图像学替代,假装成角色的视点,从某种角度来看,而非通过他/她自己的眼睛,所有的眨眼,模糊,抖动——毋宁原始的主观性——均未包含在内。
另一种应用是“戴着面具的POV”镜头,通常呈现双眼视觉(例如望远镜,照相机,或是锁孔中所见)。这类镜头很容易察觉:景框的边缘被弧形的黑色遮蔽。遮蔽在视觉上证明了观众恰好如其眼中所见。这些镜头一般情况下非常短,仅仅作为观看者视觉上的某种证据,但它们和主观镜头的关系微乎其微,电影中的双眼镜头并未准确捕捉两只眼睛之中的窥视——人类的视角下,双眼的影响会叠加起来,融合成一个单一的圆。另外,人类的视觉永远没有那么干净,矩形的长宽比,因此我们永远无法注意到影像边缘的黑色。遮挡只能是电影中最为近似双眼视觉的效果。电影的双眼视觉是双眼视觉的一种图形,并非一个诚实的替代品。
电影中对于可见的证明的收集往往至关重要,POV镜头大多数用来向观众提供电影叙事所需的证据。双眼视觉经常用来向观看者提供视觉事实。信件,电报以及笔记同理,正如同在《卡萨布兰卡》中,伊尔莎写下的告别便条是平面的,令观看者阅读,再由雨滴将观看者拉回叙境空间,这一镜头是默片时代的延续,介于POV和主观镜头之间。安东尼奥尼的《放大》,希区柯克的《后窗》,格林纳威的《绘图师的合约》均为对可见的证据的收集。此外,值得注意的是同样存在听觉证据,例如德·帕尔玛的《凶线》,科波拉的《窃听大阴谋》,或是记忆的主观性,如黑泽明的《罗生门》,或是电子游戏如《古堡迷踪》(Ico)证据性的目光。正如同格蕾丝·凯莉在《后窗》中叙事的十字路口处曾说,“告诉我你看到的一切......以及你认为它代表什么。”
但是一些批评性的考察如弗雷德里克·詹姆逊,令对于POV镜头的探讨复杂化:
视点(Point of view)最严格的定义是通过某个角色的眼睛来看——如德尔默·戴夫斯(Delmar Daves)的《逃狱雪冤》(Dark Passage,1947)或罗伯特·蒙哥马利的《湖上艳尸》(1946)——这确实是一种非常边缘化的叙述程序。[5]
或者正如大卫·波德维尔及其合著者指出,很少有影片真正使用单一角色的视角,更不用说单一角色的主观视角:
如果我们将视角视为光学主体性,那么没有古典电影完全限制在主体所见,即便是自我标榜如此的《湖上艳尸》(1947)也没有。如果我们将主体视角包含了主体所知,也会发现,只有很少一部分影片会将自身限制为这一程度......经典电影通常会包含少量主观镜头(通常呈现的是人物阅读的印刷物),但这些都牢牢地固定在一个“客观”的参照内。[6]
我们不妨详细考察那些假装出自角色眼中的一类POV镜头:主观镜头。主观镜头和POV镜头类似,都出现在摄影机以及单个角色的观看合而为一之处。主观镜头更为极端地模仿了身体性的真实视觉,因为如上所述,这些镜头伪装成真实的眼睛而非接近相似的视线。因此主观镜头更为不稳定,有时俯仰有时俯冲,还有时在强光下突然失明或是变得模糊不清。在叙境中,它们经常在某一角色直面摄影机说话时,引出了威利曼的“第四种目光”(另一方面也维持了摄影机实际上是另一位角色的幻象)。正如詹姆逊所说,主观镜头是边缘化的,我可以从中发现两种原因:它们在物质性是边缘化的,因此在电影制作装置中相对很少发生,它们在美学层面上也是边缘化的,因此只能呈现特殊的情绪与情境。
罗伯特·蒙哥马利,《湖上艳尸》(1947)
詹姆逊和波德维尔都暗示了罗伯特·蒙哥马利《湖上艳尸》的黑色实验是早期电影中最完整形式的主观镜头。[7]在影片中,摄影机与主人公马洛探长合二为一,几乎每一个镜头都是假装成马洛探长的眼睛拍摄的,因此传统的好莱坞式正/反打镜头,持续性剪辑等等都消失不见,促成了一个新的实验例,两种“观看”的混合。影片尝试了一种实时运动——并非真的实时,我们仔细看会发现省略和剪辑——在马洛探长看到某一事件的时候,观众也看到了它。影像成为了证据(影片的确使用了一个视觉技巧,当作为马洛探长的观看者看到警察从驼背的警察背后的安全出口接近——驼背的警察并不愿意相信这个事实,因为因为他不知道影片将特殊的外表融合赋予了观看者。)
不幸的是,《湖上艳尸》的视觉实验令身份变得问题性。当时的评论者们称这一主观视角“耍小聪明”却“有缺点”,帕斯卡尔·伯尼策尔(Pascal Bonitzer)称其“并不迷人,而是令人疲累。”[8](20世纪50年代早期警察题材电视剧《便衣刑警》[The Plain clothesman]用了同样的把戏但评价更为成功。)每当马洛探长的身体出现在银幕中——在镜子中的影像,抽烟时候,匍匐在地时,亲吻时等等——主观镜头就会崩坏,摄影机镜头无法完全与马洛探长的身体结合,因此观众被困于一种失败的形式实验之中,电影装置的缝合开始出现破损。
J. P. 托洛特描述了影片的超脱、梦幻般的品质,其中观众的化身(马洛)既在行动,又看到自己在行动:
影片开场,随着他自称侦探时,马洛是影像中唯一的对象,我们通过无处不在的主观摄影机化身成他的存在,他也在此之后“迷失”于各种叙述之中,因此我们在整部影片中找寻这一对象,尽管我们寻找到的是马洛的存在,例如镜中的反射或在屏幕外瞄准他的枪。当然,当我们在行动中看到自己时,这种神秘的疏离感又一次成为梦境体验的典型。[9]
《逃狱雪冤》的前一个小时,也可以发现类似的抽离,紧闭恐惧,以及反认同感,正如《湖上艳尸》的拍法,亨弗莱·鲍嘉饰演的主人公通过第一人称视角运动,说话。但在这里,主观视角只不过是一个计策,正如同在出租车的一场戏中,鲍嘉的面孔有意地映在车窗上,影片的第一部分巧妙地隐去鲍嘉接受整形手术之前的面孔,因此在叙事上的作用强于蒙哥马利的电影。但主观视角终结于一场整形手术,影片回到了经典好莱坞的镜头传统,似乎只有手术刀才能消除影片的主观摄影机角度。
《湖上艳尸》和《逃狱雪冤》是两个个例,不能代表电影中大多数的主观镜头。爱德华·布拉尼根(Edward Branigan)在这一领域最有发言权。他将POV镜头和主观镜头(他称之为“知觉”镜头)对立起来,首先前者特征相对清晰,后者特征则并非如此:
在角色视觉(sight)的情况下,重要的不是角色看到了什么,而是他看到(seeing)所面临的困难。揭示的东西既不是外在的物也不是角色的内在状态,而是视觉自身。用于知觉(例如主观)结构的这一人物视觉与POV结构在一个重要的方面有所不同:在POV中没有任何迹象表明角色的精神状况——角色仅仅是“在场”——而在知觉(例如主观)镜头中,精神状态的指涉被加入光学POV中。[10]
因此,为促进对于主观镜头的深层分析,值得提及的大体有两种。首先,POV镜头是大量存在的,主观镜头在叙事类电影中并非常见。尽管存在《湖上艳尸》和《逃狱雪冤》,但是绝大多数叙事电影仍然不包括任何主观镜头,通常只有少数的主观镜头被用来达到非常具体的结果。其次,采用主观视角意味着某种消极的视觉,也就是布拉尼根提到的“困难”。有的时候是恶人或非人的视角,或者仅仅是角色内部的异化或抽离。这些较少数量的镜头与特别定义的情感密切相关,诚然,规则也有例外:例如在《特技替身》(The Stuntman)的开场,彼得·奥图尔(Peter O’Toole)饰演的导演的视角展现的一个被咬过的苹果,就不是什么非人或邪恶之物,但是这一幕过快,无法渲染电影情动;类似的还有《玩尽杀绝》(Wild Things)开场的第一人称斯坦尼康视角绝非仅仅预测了全片的曲折走向那么简单。但我想指出,主流叙事电影中使用的绝大多数主观镜头在很大程度上是异化的。
希区柯克,《美人计》(1946)
精神情动
大多数主观镜头用来呈现角色吸毒,乏累,酗酒等其他沉醉状态的光学视角。[11]塞缪尔·富勒在《裸吻》的开场使用了这类镜头。凯莉(康斯坦丝·陶尔斯饰)不断击打她醉酒的男伴。战斗从对手的主观视角拍摄,他在醉酒昏迷中被击倒。这里对于主体镜头的运用令人不安,不仅要传达角色的醉酒,还要传达攻击者的刻薄。《苏利文的旅行》使用的主观镜头同理,在这场戏中,约翰·苏利文(乔尔·麦克雷饰)头部受伤,神志不清。影片开始使用第一人称视角,使用滤镜或模糊镜头,这一镜头模仿了主人公精神创伤的主观感受,摄像机的视觉混乱接近于其自身的生理创伤。《黑水仙》(Black Narcissus)是另一个例子,当露丝修女最终接受了俗世的激情时,摄影机切换为主观镜头,发出明亮的红色光芒,摄影机随之倒向地板,在她晕倒后,屏幕变为宝蓝色。通过主观镜头,将她的身体状态被激情充满展现在观看者面前。另一个例子是希区柯克的《美人计》(Notorious),随着艾莉西亚逐渐受到强迫服用的麻醉剂影响,这一幕切换为了主观视角,通过扭曲和模糊展现她的视觉错乱。类似的还有艾莉西亚醉驾的一场戏,只有这样,酒和随风吹动的头发才模糊了她的视力,而非毒药。在《爱德华大夫》中,希区柯克的呈现方式也类似这一点,通过牛奶杯呈现J.B.的主观镜头(里面添加了安眠药)纯粹是为了将角色的精神恍惚状态转为由药物引起的睡眠。
抽离或疏离
在当代电影之中,《成为约翰·马尔科维奇》包括各种各样的主观摄影,这里主观镜头并非重新呈现沉醉的光学特征,而是用来呈现离开自己的身体,进入他人大脑的分离感。(影片模仿了《性爱宝典》中通过替代之眼观察到一段浪漫的关系。)主观镜头效果的身份扭曲遵循着根本性的身体转变。在影片中,通过双眼般的黑色圆圈对于景框周遭的遮罩实现。另外,广角镜头的大量使用营造了镜头的眩晕感,由于影片叙事围绕着木偶戏进行,因此主观镜头在这里毫无疑问是对人物无法控制自身行动,或是人物受他人摆布的形式隐喻。正如在《湖上艳尸》中,马洛探长这一角色的身体运动缺乏认同感,我们也可以称,《成为约翰·马尔科维奇》的观众也被抛入影片叙境的不融洽感之中。如果在早期电影之中的主观镜头阻碍了观众的自我认同,那么在这里则被充分用来疏离观众。这部影片本质上是在讲第一人称视角无异于成为木偶:观众既无能又无助,只能在身体和心理上服从木偶师。以利亚(猩猩)的短暂闪回同样使用主观摄影机拍摄,强调了这一点。愚蠢低能的猩猩和木偶一样,在这里没有什么作用,因此主观镜头对它而言非常合适。成为马尔科维奇类似于成为以利亚,至少在影片中的视觉语法中如此。
其他电影同样有可能通过主观镜头呈现抽离或疏离,《托马斯之爱》(Thomas in Love)类似于《湖上艳尸》,基本上全片使用主观摄影机拍摄——形成一种抽离感,一方面表面上呈现了主人公的恐旷症,另一方面从美学上描绘了录像监视器影像的无处不在。在《毕业生》中,本恩(达斯汀·霍夫曼饰)穿着全套潜水服在他父母的朋友面前冲向水面时,通过主观镜头表现了他的无能与疏离感,影片的音轨在此时受到了明显的影响,而在这里,场面调度让位于纯粹的水面镜头。该镜头并非传统意义上的观看,而是具有压迫性,去中心化,《乖仔也疯狂》(Risky Business)同理,通过主观镜头呈现主角的无力感,也就是他不得不听从父母的命令之时。有些影片则在这一基础上走得更远。《局内人》开场于网眼的主观镜头,旨在让观看者处于一种不确定性,甚至是恐惧的状态。在《关于我妈的一切》中,儿子被车撞到时,也会使用主观镜头。类似的还有斯坦利·多南的《迷中谜》,在影片开场的停尸房也采用了主观视角,将摄影机处于尸体面部朝上的不自然的主观视角中,面对着钢制的三面棺壁,加之向后运动的轨道镜头,带给观众明显的幽闭恐惧和无助感。希区柯克也采用了这一模式。在《谍魂》(Topaz)中,胡安妮塔走下楼梯,面对闯入其住所的士兵时,希区柯克切到了她眼中快速,晃动的镜头,暗示她已接近死亡。接下来是全片中最重要的一个镜头,一个角度很高的,越过头顶的镜头——希区柯克驾轻就熟的视点,也是没有真正的人眼所能及的视点——展现了她被谋杀后的尸体。她裙子中紫色的织物如血泊般向外扩散。两个镜头彼此互补。此时,胡安妮塔的第一人称视角是一种死亡的视角,引起了恐惧和抽离。
在希区柯克的其他影片中,《谍魂》的抽离与疏离往往成为一种彻底的恐惧。在《三十九级台阶》中,当安娜贝拉被谋杀的消息第一次在火车车厢里被大声描述时,希区柯克通过主观镜头传递了一种恐惧和不祥的预感。在《迷魂记》中,著名的对恐高症的电影表现(向下的轨道变焦镜头)同属主观镜头,用以展现恐高症患者感到的强烈恐惧和迷失方向。类似的还有《女巫布莱尔》,只不过迷失的恐惧取代了恐高症,影片最有趣的部分在于“录像机主观镜头”,本质上并非主观镜头,却与主观镜头拍法类似,增强迷失感和恐惧感。
斯坦利·多南,《谜中谜》(1963)
罪犯与怪物
我前面提到了如何通过主观视角呈现相对一般人物的第一人称视觉,譬如醉酒,恐惧,脱节等等,但这些角色依然是人类范畴。然而这些部分绝非电影中主观镜头的主要部分,大多数主观镜头都是用来呈现异形,罪犯,怪物,或者被电影叙事认定为非人的其他角色,因此,恐怖片类型相对经常使用这种形式也就不足为奇了。从早期科幻怪兽片如《宇宙访客》,到开创性的恐怖片如《惊魂记》,《月光光心慌慌》,甚至最近的《见鬼》,都通过主观视角展现了卡罗尔·科洛弗(Carol Clover)所谓的“掠夺者”(predatory)或“攻击性”(assaultive)视角,也就是一种虐待性的攻击视角,向前移动,或是呈现在屏幕之上的暴力。“通过第一人称摄影机实现的掠夺者凝视,”科洛弗写道,“是恐怖片的惯用手段。”[12]《沉默的羔羊》就是一个很好地运用了捕食视角的例子。结尾连环杀人魔水牛比尔(又名詹姆斯·甘伯)戴上夜视镜,随后的一个主观镜头光学地呈现了一个未经修饰的犯罪场景。《大白鲨》和《异形》也通过主观镜头展现杀人怪物的视觉化身。这些影片中的第一人称视角往往是潜行,掠夺,杀戮的视角。这种观看方式也经常出现在恐怖片中,例如《黑色星期五》(当然还有《月光光心慌慌》)展现了杀人狂实际的光学视角。布莱恩·德·帕尔玛在《越战创伤》(Casualties of War)的一幕中用到了这一视角,一名身份不明的袭击者跟踪另一名士兵,并试图用手榴弹谋杀他。德·帕尔玛随后在《碟中谍》中再次运用了这一技法,在影片的前二十分钟,第一人称主观镜头如同怪异的正式创伤,在电影开始之前,它系统地杀死影片中所有的主要角色,为的是拯救其中一个角色。德·帕尔玛在此之前也用过这一手法,例如《凶线》的开场,持刀杀人者为观众提供了他自己作为一个精神病患者的第一人称视角。类似于《湖上艳尸》,德·帕尔玛也使用了镜子,向观众展示第一人称角色自己看着自己,这一刻在两部电影中都是怪异的。因为这种观看方式在叙事电影中是疏离的,观众通过第一人称的观看是不适的,更不用说通过第一人称看到镜子中的自己了。
在希区柯克的《后窗》中,POV镜头和主观镜头彼此交叉,正如有人所说,POV镜头过多,事实上,整部电影的叙事主旨,以及它的诗性含义,都围绕着不同层次的监视,被监视,观看和识别展开。[13]虽然POV镜头在影片中至关重要,但是主观镜头也在一定的情形下被使用,例如格蕾丝·凯莉进门时的柔焦肖像。这一镜头既非怪异又非掠夺性,而是困惑,似梦的,证明了杰弗里此时的心理状态。主观镜头在影片高潮部分变得怪异,例如杀人凶手在闪光弹爆炸下的暂时致盲。暂时致盲是通过一个大小超过屏幕的明亮红色圆圈实现的。这正是推销员的光学视角,他是杀人凶手,这一刻和《大白鲨》的鲨鱼视角,《沉默的羔羊》中的夜视仪视角一样嗜血,如果不假装模仿实际的视角,仅仅是简单的POV不会变红,这一镜头必须是主观的,因为设定了令观看者在生理意义上看到杀人凶手所见。POV镜头没有任何邪恶(很多POV镜头但是却雷声大雨点小),但是主观镜头却是黑暗凶残的,因此当希区柯克采用主观镜头时,他想要描绘出自杀人凶手眼中的一个情动性的形象。
乔纳森·戴米,《沉默的羔羊》(1991)
因此我们不难看出主观镜头是色情凶杀影片(Snuff film)的近亲,通过掠夺视角和无能为力的凝视联系在一起。《偷窥狂》或许是一个最好的例子,通过主观镜头使观众与银幕上的事件成为必然无能为力的物理位置,《神秘眼》以及更为近些时候的《末世纪暴潮》也很类似,通过《末世纪暴潮》第一人称的狂欢视角,伦尼(拉尔夫·费因斯饰)以第一人称视角出现在镜子面前(导演凯瑟琳·毕格罗的摄影机却隐藏了起来),菲斯(朱丽叶塔·刘易斯饰)“你想看?”“还是你想做什么?”这一问题指向了对主体凝视的能力的质疑。一方面质疑了观看者,另一方面质疑了观众。因为双方都知道,电影中的主观镜头注定什么也无法做,相反,由于摇杆的不存在,只能接受摄影机的播片,也是电影能达到的最佳方式。
计算机
正如前面所说,主观镜头通常用来描述非人或嗜血的怪物。但是主观镜头或许最成功的是计算机,控制论或机器视觉(或者如同“智能炸弹”的视频瞄准,就是机器视觉)。在《终结者》中,詹姆斯·卡梅隆为强调终结者赛博格皮层下的人工计算机性,使用了四个与终结者眼睛合而为一的镜头,首先“Technoir”夜总会的暴力枪战之后,呈现为黑色与橙色两色的影像。终结者的视觉加上了十字准星和计算机数据。这个镜头很短,将摄影机眼与终结者的“我”短暂地结合了几秒。影片中的另外三处(袭击警署,里斯的狗叫,康纳躲在汽车旅馆以及倒数第二个油罐车镜头),卡梅隆采用了同样的视觉风格描述外观的融合。计算机读数、图表、图形、闪烁的光标和滚动文本都为终结者增添了一种计算机感(这种质感在其他电影中也可能出现,例如《2001》里的HAL,其数字视觉来自广角镜头,还有在《妖夜慌踪》中,通过一系列监控摄像机的主观镜头拍摄,营造一种非专业录像的颗粒感与低饱和度。录像感作为一个缓冲地带,调和了主观镜头的冲击力)。
酒店藏身这一场揭示了终结者的视觉质感:他的机械眼配有镜头,光圈以及录像机制。因此终结者的视觉装置和电影的视觉装置非常类似。当一种机器被置于另一种机器之上时,两种观看的混合就开始有了意义。因此当终结者最终被杀,发光的红色电子眼消失并死亡时,影片也必须走向了尾声,因为最终无法混合摄影机与角色的眼睛。
赛博格科幻影片《机械战警》完善了《终结者》以来对于电影观看的融合,在影片中,通过电视新闻,广告实现了威利曼的第四种观看。机械战警是一台机器,却有着人类血肉的身体核心(来自警察亚历克斯·墨菲),因此超越了电影身体和角色身体的混合,在允许观看者通过墨菲的眼睛观看前,作为身体的他首先被彻底抹除了——也就是说,去人化了。抹除来自于一场大火,他失去了双手;几十发子弹穿过;他的头部被近距离击中,奄奄一息。当他被送往医院时,摄影机眼第一次和墨菲结合,他的双眼紧闭。但是如果他死掉了,那么画面也死掉了;影片黑屏了几秒钟。
随着影片再次苏醒,电影摄影机就成为了机械战警。与其说是电影不如说是视频,图像通过滤镜模仿机械战警的计算机视觉:帧同步暂时丢失,影像静态退化,文字在屏幕上闪烁。一位机械师命令道,“打开LED!”,观看者可以看到景框上叠加了一个计算机化的栅格。后来正是这位机械师亲吻了机械战警的面罩,在银幕上留下一个模糊的红色标记(对于面部的亲吻比起《湖上艳尸》相似的吻戏在这里更为貌似真实,因为机械战警的视觉装置已经包含了一个玻璃屏幕,但是马洛探长的视觉装置却没有。)这些都是主观镜头意志着计算机视觉的最好的例子。
保罗·范霍文,《机械战警》(1987)
随着叙事的推进,他逐渐成为了一台执法机器,机械战警的主观视觉在影片中变得越来越明显。在市政厅解救人质的一幕中,传统的摄影术被机械战警的“热成像仪”视觉取代,通过计算机视角穿过墙壁进行透视。机械战警正常的机器视觉进一步调节了热敏感图像以及退化的视频图像。
约翰·麦克蒂尔南(John McTiernan)的《铁血战士》也通过类似的“热成像仪”效果混合摄影机镜头以及铁血战士的光学视角。在《铁血战士》的关键时刻,观看者会看到五彩斑斓的,高敏感度的影像,用来表现铁血战士的真实视觉。在这一场戏,《铁血战士》的形式原则颇为类似《大白鲨》和《异形》;只不过计算机增强了麦克蒂尔南的掠夺性视角。
在《铁血战士》和《机械战警》中,电影装置的理性与祛魅实际上是对这两个出现在两个标题的人物的主观位置的光学准确性描绘。观看者不再满足于观看机械战警显现,计算机加强的示踪,因为这些示踪——视频影像的低分辨率,计算机效果与退化——实际上强调了对赛博格视觉的奇观化。因此控制论为第一人称视角提供了至关重要的辩护。总而言之,机械战警的视角(终结者也如是)是机器的,但马洛探长却不是。《湖上艳尸》的失败并不是因为没拍对而是因为没能足够拍错。影片尝试将摄影机身体与真正的人类身体混合起来,这在影片中非常可疑,而《机械战警》或《终结者》混合的却是人造的身体,类似电影以及数字媒体本身的机械装置。对义肢,机器以及视觉性的肯定将摄影机和赛博格眼联系在了一起。这些影片标志着从电影到数字媒体,再到电子游戏的美学过渡的一个层面。
以上众多例证说明第一人称主观视角主要是为了产生一种疏离,异化,抽离,或恐惧感。除此之外,这类镜头更多表现罪犯,怪物或杀人机器的视觉。上面的分析表明,如果将有问题的角色设定为计算机化,那么摄影机和角色混合的主观镜头则会更为成功。第一人称主观视角必须由已经通过某种信息装置实现媒介化的角色所激发,要想达到这种效果,就必须拥有计算机处理的痕迹:扫描线,数据打印输出,目标十字准星,低分辨率视频影像,反馈等等。换言之,必须通过对图像的技术操纵,偏离经典的呈现方式——技术的质感。
希区柯克,《爱德华大夫》(1945)
作为影像的运动
到目前为止,我已考察了在叙事电影制作中使用的一种比较特殊,罕见的镜头类型,也即主观镜头。但是我们不妨讨论更为具体,我想首先参照电子游戏这一截然不同的媒介,然后加上另一种视觉图像,武器。电子游戏的形式语法彼此不同,但是在一种诞生于20世纪70年代,并在20世纪90年代随着《重返德军总部3D》(Wolfenstein 3D)和《毁灭战士》(Doom)广为人知的第一人称射击游戏(FPS)中,反复出现了一些形式传统。
维尔福软件公司,《半条命》(1998)
首先,FPS游戏通过主观,第一人称视角进行,因此在视觉上是电影主观摄影机的后裔。或许对FPS类型而言,玩家的武器同等重要,通常出现在景框右侧的前景中。更详细一点,应该包括其他元素诸如头部视角等等,这里为简单一点,只提构成FPS影像类型的两个核心元素——主观摄影机视角,加上前景的武器。(我也不妨强调一下本节的分析仅限对于第一人称和第三人称射击游戏的部分层面的游戏视觉性。RTS,回合制RPG等类型的游戏应发展为不同的视觉理论。虽然与此无关,我却不得不承认我[故意]没有触及其视觉核心,参见第4章)
早在FPS游戏诞生的几十年前,这种视觉风格就已经出现在了电影中。1925年,巴斯特·基顿的《西行》(Go West)就已经包含了FPS镜头的原型。而在《大白鲨》中,这类镜头被用来表现掠食性动物的视角。在基顿的影片中,动物则是一只受到惊吓而奔逃的公牛,镜头前景的牛角则是武器。从技术上来看,这一镜头应当为第三人称(牛的)视角——摄影机放在了牛的头顶,而不是牛的眼睛——一般传统基本上存在:情动性自我的视角,前景则是武器。在早期电影的历史上,这样的例子比比皆是。
巴斯特·基顿,《西行》(1925)
虽然电子游戏令FPS镜头成为主流,但是毫无疑问它是电影发明的,基顿的二十年后,希区柯克在《爱德华大夫》的结尾运用了彻底意义上的FPS镜头。伴随着一系列的复杂动作之后,镜头开始采用FPS视角,展现了手持枪的康斯坦茨·彼得森(英格丽·褒曼饰)。随即枪口对准摄影机,正如《火车大劫案》的结尾,简单粗暴地重新实现了威利曼的“第四种观看”,主观角色向主观镜头开枪,也就是角色的自杀(科洛弗所谓的受虐狂)在这部黑白电影中,希区柯克用全屏闪烁的红色作为子弹爆炸的句点。在此之前,在影片大名鼎鼎的梦境片段中,另一个简短许多的主观镜头展现了一副神秘的扑克。还有在简短的闪回中,安东尼·爱德华斯(格里高利·派克饰)回想起自己在很小的时候杀掉了自己的哥哥时,也使用了一个FPS镜头呈现暴力事件。这三处主观射击镜头都向观看者强调了特殊情感:梦境片段中的困惑,死亡片段中的创伤,以及结尾的冲击。以上镜头呈现了三种悲伤:首先是情动性的,然后是表现性的,再后来是自反的,因此FPS是希区柯克影片中所有悬疑片段的主轴,在其之后的影片中也和FPS镜头处于一种暧昧关系,例如《谍魂》结尾通过FPS镜头呈现决斗(由于试映时观众不喜欢,因此采用了一个相对温和的版本)。
希区柯克,《谍魂》(1969)
格斯·范·桑特实时、越肩镜头的影片《大象》很像第三人称射击游戏如《马克斯·佩恩》,算是FPS的孪生兄弟。随后在暴力枪击之后影片转为FPS视角。影片的景框采用四四方方的1:33,而非通常在电影之中看到的景框长宽比,模仿四方的电视屏幕以及插在上面的游戏机。人们通常将1999年的科伦拜校园杀人事件归咎于电子游戏,但是在这部沉思性的影片中并没有给出一个态度。范·桑特显然熟知游戏的视觉语汇,正如他早期电影《盖瑞》中关于一个虚构的、类似于《文明》游戏的篝火独白中所说明的那样,这种电影景观作为《大象》中在笔记本电脑上玩的一个名为GerryCount 的游戏重新出现。范·桑特说:“在《大象》中,其中一位杀手在玩一个电子游戏。但我们无法搞定《毁灭战士》的版权,所以我们自己设计了一个类似《盖瑞》的游戏,有两个人在沙漠中行走。”[14]范·桑特同样在翻拍版《惊魂记》中倒数第二个镜头中使用了第一人称主观镜头。虽然没有直接提到电子游戏,但在影片中通过第一人称快速镜头呈现了诺曼·贝茨困在精神问题并落入法网,与此同时还被其母亲精神控制。希区柯克的原版并没有这一镜头,也就是说,我们总体的视觉机制在早期电影之后的若干年发生了明显的改变——恰好是作为媒介的电子游戏产生,发展的几十年。
格斯·范·桑特,《大象》(2003)
我不完整地调查了其他电影或多或少地出现的FPS镜头:《好家伙》的中间部分,当雷·利奥塔饰演的角色躺在床上时,通过主观镜头呈现了一把枪对准了他。《荒野浪子》四十八分钟左右,《阿基尔:上帝的愤怒》,《叛舰忠魂》也都有FPS镜头,前景的武器是加农炮;《金银岛》(1950)也有来福枪视角的FPS镜头,《爱的大追踪》(What’s Up, Doc?)则有一个手枪的FPS镜头;《紧急搜捕令》则有一系列手枪FPS镜头。《沉默的羔羊》结尾的夜视仪镜头后成为了几秒第一人称射击,杀人者举枪对准了他未来的受害者。
游戏视觉
我们已经发现了电影创作如何提前并预见了某种在日后第一人称射击电子游戏中变得至关重要的视觉风格。然而正如同游戏偏离电影,游戏设计本身也影响了电影创作,例如《黑客帝国》之中尼奥训练的片段模仿了很多游戏的开场,这些训练关本身可能融入游戏叙事(《银河战士》)或和叙事不相关(《半条命》)。它们的目的在于令玩家熟悉控制器并且学习基础的游戏规则,尼奥也必须在一头扎进母体之前进行如此,除游戏规则转为电影叙事外,还有一些事例,无论是在这部电影还是其他电影,游戏中的形式创新已经转化到电影制作的形式语法之中。这类电影可以成为游戏电影(Gamic Cinema)。
正如斯蒂文·沙维罗所说,主观镜头不仅仅是观看,而是主要关于空间中的运动。他曾提到过《末世纪暴潮》的主观镜头:
事件通过单一镜头以及单一视点在实时中展开,这一系列片段是触知(tactile)或触觉(haptic)的,而非仅仅是视觉的。主观摄影机并不仅仅注视着一个场景,而是在空间中活跃运动。它冲撞,停止,开始,也会推拉摇移。其并不仅限于眼睛,而是跟随整个身体的节奏,是一种前主观的、情动性的而非知觉的视觉机制。[15]
电影从电子游戏中学到的不仅在于我前面提到的,摄影机可以是某个特定角色的主观视角,也包括摄影机可以是计算机化空间的主观视角。如果计算机有自身的凝视,那么是否就是《黑客帝国》中的“子弹时间”?从波德维尔对于主观镜头的定义来看,当然不是。但是如果我们考察三维渲染技术自身的“凝视”,那么答案毫无疑问是肯定的,因为它在欧几里得几何中捕捉,绘制物理空间,作为观众或游戏玩家第一人称的化身。这种程度上,我同意薇薇安·索布切克所写“正如我们分别在摄影,电影之中感受到的经验,电子存在既没有观点,也没有视觉情境。”[16]或者马诺维奇所说:计算机视觉虽然仍旧是一种观看的方式,却并非关于光而是关于空间。传统的电影POV已然消失,电子POV已然出现。换言之,射击游戏(以及其背后的数字机制)扩展了主观镜头的定义范围。原因在于FPS游戏的第一人称主观视角已经无所不在,在整个游戏语法之中处于中心地位,以至于它本质上与其一致。这也正是沙维罗所谓“视觉的情动机制,”FPS游戏几乎除此之外一无所有,随着电影变得越来越数字化,这种视觉机制正在渗入电影制作中。
这一点可以用一开始的断言概括:游戏视觉需要完全渲染的,可行动的空间。传统的电影制作基本上不用建构完整空间。布景师和工匠只需建造出现在景框内的部分布景。因为导演对什么应该出现在景框内,什么不应该出现有着彻底的控制,这一点很容易实现。摄影机的位置提前就已经设定好了,一旦影片完成,就不会出现新的摄影机位置(即便外景拍摄也仅仅运用空间环境的一小部分。只有在一些特例,如《眼镜蛇》开场的360度摇镜头或《劳拉·蒙特斯》的旋转场景才会在电影中捕捉完整的地景。但即便如此空间环境仍然是被记录的,而非被渲染的,而且永远无法像三维模型那样被重新放大、缩放、移动或重新初始化)。拉斯·冯·提尔在《黑暗中的舞者》中使用了迷人的“100台摄影机”技术,将数十台小型摄影机嵌入拍摄地点,从各个角度记录整个场景,这和数字渲染很相似;尽管这是一种独特的多视觉性,但其本质仍然是一种古老的电影传统,通过蒙太奇缝合在一起。相反,游戏设计必须提前构建一个完整的空间,然后才可以没有蒙太奇地极尽探索。在射击游戏中,,因为游戏设计者无法真正限制玩家,因此必须立刻渲染为彻底的三维空间。很多游戏的摄影机视点没有限制,可以观看,可以运动,可以卷轴移动。杰伊·博尔特和理查德·格鲁辛对比了《湖上艳尸》和游戏《神秘岛》,很好阐释了这一问题:
《神秘岛》是一部互动式侦探电影,玩家在游戏中扮演侦探的角色,它也是彻底的第一人称电影“镜头”,是对较少使用好莱坞风格的一次再媒介化,好莱坞则较少采用第一人称视角——当然也有近期的《末世纪暴潮》或40年代的某些黑色电影等特例......《神秘岛》正如很多角色扮演游戏,实际宣称了自己可以在黑色电影失败之处获得成功:它可以将玩家作为视觉场景中的积极参与者。[17]
因此在五十年后,失败的《湖上艳尸》最终获得成功,只不过需要将一种媒介转移到另一种媒介。
我之前关于可操作空间的主张的一个推论是,游戏使蒙太奇变得越来越多余。由电影完善而来的蒙太奇在转向游戏美学之后变得越来越少。虽然在一些游戏作为幕间休息的,电影化的过场动画中包含了蒙太奇,但是游玩本身却是无法剪辑的。反例还包括各种视觉模式之间的切替:《魔兽世界》中展开的地图;狙击枪和夜视仪,不同摄像头之间的位置切换,正如《真实犯罪》等驾驶类游戏的后视镜。《侠盗猎魔》等游戏会用到蒙太奇,但当且仅当其复制了视频的传统之时。因此即便不同模式的游戏存在蒙太奇,在典型的游玩过程中也不大会有蒙太奇。从这个意义上看,如今连续镜头影片(《时间代码》,《俄罗斯方舟》)本质上是数字诗学中对蒙太奇缺失的一种崇高化(而非技术决定论者希望让人们相信的,大格式记录技术的可能性)。游戏设计者从来没有必要停下来更换卷轴(例如希区柯克无需在《夺魂索》中如此),因此自一开始,他们就将蒙太奇边缘化,将其从电子游戏的核心形式语法中删除。相反,他们使用了很多技巧,例如《银河战士》中第三人称向第一人称的过渡并非通过剪辑,而是一个俯冲的飞跃镜头,第三人称的摄影机划了一个弧形,穿越到玩家的身后并向前跟拍,立即将角色的第一人称光学视角与玩家的第一人称光学视角相融合。这种表现方式令游戏达到之前电影电视不具有的流畅性。禁用蒙太奇令第一人称视角在游戏中变得可能。蒙太奇的缺乏对于第一人称的观看而言是至关重要的,否则就会变成一个背景滚轴或俯视角射击游戏,无需渲染为第一人称。电影蒙太奇是断裂和不连续的时,游戏体验则是流动和连续的,因此游戏的视角类似于人类视角,是电影,电视,视频所从为企及的。
Retro工作室,《银河战士》(2002)
根据以上两条推断,我们可以发现游戏的视觉在叙境中时间和空间都是可变的,在此之前绝不可能。游戏奢侈地能够存在于真实的光学时间之外。游戏可以经常暂停,加速,减慢,或重新开始。不仅如此,它们还可以在暂停的时间内进行,正如回合制角色扮演(RPG)游戏中,玩家的游玩只能发生在动作的空隙之中(设置动作,查看数据,重新安排角色)。电影则永远无法如此,电影只能在播放的过程中进行,体验。因此《黑客帝国》的“子弹时间”属于少见的电影幻象,因为其数字美学实际上渗入并影响了电影美学。在子弹时间中,动作的时间被放慢或停止,而影片的时间则继续进行。随着影片始终以一定速度进行,银幕上的动作人为地变得迟滞,成为詹姆逊所谓的“超自然身体穿过空间自身的巨大跳跃以及空翻。”[18]传统意义上,只有电子游戏(或任何由三维模型驱动的媒介)能够做到,经典电影却做不到。因此,我们可以认为子弹时间是游戏化电影的短暂时刻,当然,反讽之处在于,子弹时间从技术上依赖旧媒介静态摄影而非新媒介,业余爱好者也可以通过一系列摆成弧形的静态相机复制这一片段,在弧形的两端各设置一个电影摄影机,外加一套剪辑软件。一系列静态照相机的使用纯粹用来创造共时性幻象以及三维渲染的物理空间。
正如在《黑客帝国》系列中,“虚拟”永远是电影的叙事诡计,用以解释空间为何可变。近些年来很多影片通过探讨所谓的现实世界和平行存在的虚构的想象世界之间的差异来阐述这一点(《搏击俱乐部》,《第六感》,《小岛惊魂》等等),这些影片中的情节大多为无法区分两者。特别有冲击性的例子是《末世纪暴潮》,以及塔西姆·辛的第一部《入侵脑细胞》。数字摄影机技术令呈现更为完整的,之前无法企及的虚拟美学变得可能,随着辛影片中技术上的优势(我们可以断言毕格罗也如是),两部影片中都出现了游戏化的时刻。正如前面所说,《末世纪暴潮》的主观镜头直接指向了FPS游戏。但是《入侵脑细胞》接续了《黑客帝国》,正如影片中的“万神殿潜入”(Pantheon dive)所暗示,凯瑟琳在空间中坠落,在慢动作中以及水般的姿态被捕获,这里的视觉技术近似于“子弹时间”,从汽车广告到MTV,已经被多次重复使用。
最后应该强调,游戏的新式影响将人工性上升到美学的高度。柯南伯格的《感官游戏》(eXistenZ)和《黑客帝国》完全不同,出了名地回避了CG和数字处理,却仍然捕捉到了游戏的特质。不同于《黑客帝国》通过视觉效果实现,柯南伯格通过场面调度,特别是影片的动作和对话阶段,暗示了游戏性。这部电影自负的一点在于,所有的动作都发生在游戏中,观众也因为影片的标题“eXistenZ”相信这一点。随后观众发现这只不过是一场游戏里的一场游戏,外在于真实世界,最终的结局依然是开放性的,因为人物角色最终陷入神经症的螺旋之中。诚然,影片的叙事层面是关于游戏,但是影片之中生硬的对话和无端的情感才是《感官游戏》最像游戏的部分。回合制游戏如RPG等有着不同的节奏和对话呈现方式。在这类游戏中,语言的节奏是独一无二的。语言是交互性的,在简单的分支结构或超文本结构中重复出现。语言一般情况下是功用主义的而非叙述导向。游戏的幕间通常会给予玩家线索,接下来如何行动。这些写下来或说出来的线索作为摘要或策略备忘摘录或重复下来。在游戏中,语言通常用来传递事实或总结分数,统计。《感官游戏》的语言遵循游戏的对话逻辑而非电影的对话逻辑。弥漫诸场景之中的生硬对话实际上借用了游戏文本的对话方式。无论是“eXistenZ”游戏叙境中角色偶然地陷入僵持模式,并且必须强调姓名,并提示他们等候,以便游戏的对话继续进行,还是在游戏之外(当然或许仍然在游戏之内,只是我们不知道而已)若干角色不断用机器般的单一语调重复“eXistenZ by Antenna . . . eXistenZ by Antenna”,影片都会重复罐头对话。埃多·斯特恩(Eddo Stern)认为,“《感官游戏》的这些角色模仿了计算机生成的角色。”遵循,“自闭的对话算法。”[19]
最后,我想重申,主观光学视角是叙事电影中最不常见的观看方式之一。主观摄影机在大多数电影制作中大多处于边缘状态,主要用来表现疏离,迷失或掠夺者视觉。因此随着电子游戏的发展,主观镜头诞生了全新的可能。在游戏中,第一人称视角并没有被边缘化,而是用来实现一种直觉的情动。这只是电子游戏代表动作的众多方式之一,换言之,电子游戏是大众媒体中唯一有效地采用第一人称主观视角的形式,而在电影之中只有特殊情况才能用到。当然,电影中等同于第一人称的暴力依然存在,很多FPS游戏——如《雷神之锤》,《美国陆军》,《半条命》等等——都涉及大规模杀戮。但是与此同时,一些射击游戏,如《合金装备》,《神偷》则需要玩家躲避暴力,而非直面暴力。另外,非第一人称游戏同样涉及暴力。所以我认为情动,运动才是第一人称视角游戏的特征,而非暴力。不同于在此之前的电影,在游戏中,第一人称视角和暴力并不是划等号的。电影中的掠食者视觉如今只不过是“主动的”视觉。就认同而言,电影没能用好主观镜头,但是电影没能用好的同时,游戏用好了(基本上是因为游戏有控制器,需要玩家行动)。电影用主观镜头呈现认同的问题,游戏则通过主观镜头创造认同。迄今为止,电影通过主观镜头修正或打破,破坏电影装置中的某些稳定元素,但游戏用主观镜头来促进主动的主体位置,促进游戏装置之可能。
参考文献
[1] Michel Foucault, “Of Other Spaces,” Diacritics 16, no. 1 (Spring,1986): 25.
[2] 参见Lev Manovich, “The Automation of Sight: From Photography to Computer Vision,” in Electronic Culture (New York: Aperture, 1996), 229–39.
[3] 参见 Paul Willemen, Looks and Frictions (Indianapolis: Indiana University Press, 1994).
[4] 关于此类观点,参见Marc Vernet, “The Look at the Camera,” Cinema Journal 28, no. 2 (Winter 1989): 48–63.
[5] Fredric Jameson, Signatures of the Visible (New York: Routledge, 1992), 112.
[6] David Bordwell, Janet Staiger, and Kristin Thompson, The Classical Hollywood Cinema (New York: Columbia University Press, 1985), 31–32.
[7] 关于对早期电影的主观镜头的探讨,参见Bordwell et al., The Classical Hollywood Cinema, 32–33. J. P. Telotte注意到在《湖上艳尸》之前,1944年的影片《爱人谋杀》(Murder, My Sweet)中亦有主观镜头,甚至奥逊·威尔斯之前未实现的《黑暗之心》的拍摄计划中的主观摄影机,参见Telotte, Voices in the Dark: The Narrative Patterns of Film Noir (Urbana: University of Illinois Press, 1989), 104.
[8] Bonitzer说:“[对于影片]存在着误解,使其不能理解相机不在拍摄对象之处,而是在别处。”Bonitzer, “Partial Vision: Film and the Labyrinth,” Wide Angle 4, no. 4 (1981): 58.
[9] J. P. Telotte, “The Detective as Dreamer: The Case of The Lady in the Lake,” Journal of Popular Film and Television 12, no. 1 (Spring 1984): 13.
[10] Edward Branigan, Point of View in the Cinema (New York: Mouton, 1984), 80. 关于电影制作的主观视角的另一种不同的看法,参见 Bruce Kawin, Mindscreen: Bergman, Godard, and First-Person Film (Princeton: Princeton University Press, 1978)。关于在纪录影片之中的此类探讨,参见Barry Grant, “Point of View and Spectator Position in Wiseman’s Primate and Meat,” Wide Angle 13, no. 2 (April 1999): 56–67.
[11] 理想情况下,本节中应该包含关于梦的片段的更深入的讨论。关于如此内容,参见R. T. Eberwein, “The Filmic Dream and Point of View,” Literature/Film Quarterly 8, no. 3 (1980)。我之所以避免分析这些类型的场景,主要是因为梦,虽然经常使用主观的摄影机视角,但通常会保持在角色内心的一个传统的,虚构的叙事区域。梦的片段的确是主观的,但它们并不是真实的,因此不受与其他类型的场景相同的形式逻辑的约束。读者应当暂时把梦的片段放到“精神情动”一章后。
[12] Carol J. Clover, “The Eye of Horror,” in Viewing Positions: Ways of Seeing Film, ed. Linda Williams (New Brunswick: Rutgers University Press, 1995), 193.
[13] 事例参见R. Barton Palmer, “The Metafictional Hitchcock: The Experience of Viewing and the Viewing of Experience in Rear Window and Psycho,” Cinema Journal 25, no. 2 (Winter 1986): 4–19.
[14] 引自Gerald Peary, “Cinema Verity: Elephant and Shattered Glass Focus on the Truth,” http://www.bostonphoenix.com/boston/movies/film/documents/03313411.asp (acccessed April 15, 2005).
[15] Steven Shaviro, “Regimes of Vision: Kathryn Bigelow, Strange Days,”Polygraph 13 (2001): 62.
[16] Vivian Sobchack, “The Scene of the Screen: Envisioning Cinematic and Electronic ‘Presence,’” in Electronic Media and Technoculture, ed. John Caldwell (New Brunswick: Rutgers University Press, 2000), 151.
[17] Jay Bolter and Richard Grusin, Remediation (Cambridge: MIT Press, 1999), 97.
[18] Fredric Jameson, “The Iconographies of Cyberspace,” Polygraph 13 (2001): 126.
[19] Stern, “A Touch of Medieval.”
原文出处
《游戏:算法文化文集》(Gaming),明尼苏达大学出版社,2006年。
亚历山大·R·加洛韦
(Alexander R. Galloway,1974-)
美国哲学家、媒介理论家、程序设计师、电子艺术家,纽约大学媒介、文化与传播系教授。研究范围包括媒介哲学、当代艺术、电影、电子游戏与算法文化。著有《协议》(2004)、《游戏》(2006)、《界面效果》(2012)、《无法计算》(2021》。加洛韦常年活跃于纽约媒介研究圈,与尤金·萨克、麦肯锡·瓦克等人合作密切,是纽约媒介学派的代表人物之一。