用数据的方式来撕逼:LOL vs DOTA2
我写这篇文章的时候克服了两个困难:
LOL和DOTA2撕了这么多年,读者是身经百战见的多了,很容易产生审美疲劳。——好在本文大规模使用了数据分析武器,目的就是打造一个全新的战场,让大家撕的痛快。
作者往往带有明显的偏向性,喜欢根据自己的游戏理解来说事,不够公正。——在这里,本文大部分观点来自屏幕前的每一个你,这也是数据分析的意义。
同时我也希望你读这篇文章的时候能够克服一个困难:不管你多爱某款游戏(或者多恨另一款游戏),请暂时忘掉自己的阵营,十五分钟就好。如果带着立场,读文章时就容易出现「证实性偏见」:对友军,自动放大优点,忽略缺点;对敌军则反过来。就像看下面的图,如果心中已有定论,往往只能看到“想看的那张脸”。
但是如果有人告诉你:“年轻女孩的下巴是老妇人的鼻子”或者“老妇人的眼睛是年轻女孩的耳朵”,你就会豁然开朗,可以在两张脸之间自由切换了。我花了一个多月的时间收集、整理、分析两款游戏的一些数据,就是试图告诉大家:如果愿意换个角度,或许会发现另一张脸,消除心中的傲慢与偏见。(注:图片来自网络)
正式开始撕逼之前,先谈一个轻松的话题——女性玩家比例。
很多玩家都想知道LOL和DOTA2的女性玩家比例,但很无奈,一方面官方不公布统计数据,另一方面,网络上又都是这样的帖子:
“根据某次官方的不完全数据统计,LOL中女性玩家的比例大概在8-10%左右”。
“黑色玫瑰女性玩家比例最高,高达30%!其他区大致在15%~20%”。
“按照百分比来说其实我觉得还是DOTA2女生多一点。LOL连6%都不到。”
每次看到这样的言论,都让我哭笑不得,这些作者怎么就能如此理直气壮又毫无根据的给出一堆数据呢?对于这种连来源都没有注明的数据,不管你们信不信,我反正是不信的。
为了得到一个稍微靠谱的数据,我扒了LOL和DOTA2新浪微博粉丝最多的两个帐号近2个月的所有评论,通过统计评论中粉丝的性别来近似计算两款游戏的女性玩家比例。
计算得到DOTA2女性玩家占比为6.1%,LOL为25.6%。
结合之前掌握的数据(OB战队几兄弟中,除了820,其他人女粉比例低于5%),“DOTA2女玩家占6%”这个结论基本可信。但LOL也高的过分了吧!怎么可能有这么多妹子!一定是哪里出了问题。仔细查看之后终于发现了真相——LOL博主经常发一些恶意钓妹的微博,导致评论中女粉比例虚高。(玩LOL居然也是约妹子的一种手段···不知道DOTA2玩家哭了没有。)
为了减小误差,我又找来了DOTA圈的Pis(传说女粉比较多,实际为6.9%)和LOL圈的若风(女粉占比13.5%)作为样本,计算之后得出粗略结论:DOTA2女性玩家比例较低,在6%左右;LOL女性玩家比例可能在15%左右。(注:这仅是一个估算的数据,两款游戏准确的女玩家比例,就不得而知了。)
两款游戏女玩家数量虽然不多,但质量却很高。本文比较长,为了缓解视疲劳,我把这些漂亮小姐姐们的照片放在这里,先给大家养养眼。
英雄幸福指数
一个英雄存在的意义是什么?——当然是上场比赛!如果能在高水平的职业比赛中一展身手,英雄们肯定会感到幸福。但很可惜,并不是每一个英雄都有这样的机会。无论哪个版本,总有一些英雄被设计师针对的太惨,“能力不强”,被BP手打入冷宫,甚至完全没有上场的机会。
那么LOL和DOTA2,究竟哪一款游戏的英雄更幸福?
先说LOL。上面的文字云展示了刚刚结束的LPL春季赛中各英雄的出场频次(名字越大,出场越多),其中仙灵女巫出场116次,成为春季赛最幸福(累)的英雄。整体来看,LPL春季赛从1月19日开打,到4月29日WE夺冠,一共进行了263场比赛,总共有80名英雄出场,LOL当前有136名英雄,英雄登场率为58.8%。也就是说,有近一半的英雄完全没有上场的机会,这种憋屈的心情,从小到大打篮球给大佬们替补的我真的很能体会。
如果把时间尺度拉长一点看这个问题,会发现从S1到S6,LOL的英雄登场率始终维持在42.8%~60.7%之间,其中以去年进行的S6最惨,当时LOL有133名英雄,但仅仅只有57名英雄有上场的机会,英雄登场率42.8%成为历史新低。
再看DOTA2。刚刚结束的基辅特锦赛从4月24日开打,到4月30日OG夺冠,一共进行了116场比赛,总共有99名英雄出场,DOTA2当前有113名英雄,英雄登场率为87.6%。长期来看,87.6%还是偏低的数据,代表DOTA2最高水平的TI赛事英雄登场率基本在90%以上。只要冰蛙妥善解决好炸弹人等英雄的问题,只要Random战队还能齐心协力,DOTA2很可能在不远的将来迎来一届全英雄TI。
这一轮比拼的结论很明显:比起LOL,DOTA2英雄要幸福很多。
部分LOL英雄为什么不幸福“部分LOL英雄为什么不幸福”,这个话题就有点大了。要把这个事情说清楚,需要对游戏设计有深刻的理解,而我并不擅长。——幸运的是,作为一名数据分析师,我只需要收集、整理、分析群众的观点,再把结论交还给群众,就可以成为一名“从群众中来,到群众中去”的好同志!
知乎上有一篇讨论LOL游戏更新的高赞回答。答主是一名打第一局DOTA就被队员狂喷,弃坑后玩了6000多场LOL的游戏制作人@游戏人-小猪。结合数年的游戏经历,答主提出了以下观点:
LOL设计团队中,部分设计师缺乏对用户的尊重,强行为玩家设计套路、玩法,对游戏的干预过多,缺乏耐心。
极少数LOL设计师,不经脑子、欠缺考虑的随意更新游戏规则,无视玩家曾经付出的学习成本。往往是说改就改、说重做就重做,缺少一套稳定的、让人信服的游戏规则。
虽然这篇回答写的有理有据,但毕竟是一家之言。为了搞清楚LOL的版本更新是否真的出了问题,我们重点分析一下群众留下的2100条评论。
词频统计得到评论中提及次数前三关键词为:改动、刺客、拳头。
199条评论提到改动,其中89条表达了对LOL版本改动的不满,主要论据是改动反复无常、太过随意;70条评论认为LOL的改动中规中矩,没什么大问题;剩下40条评论则认为LOL的改动很棒,同时奉劝(怒怼)答主不要强行装自己比设计师聪明。
提及刺客的140条评论中,73条评论(占比50.7%)认为对刺客的改动太失败,改版之后的刺客已经没法玩了;45条评论(占比31.3%)则坚决表示刺客改的好,没改之前ADC没法玩。双方再次吵成一团,一大波吃瓜群众强势围观。
然而在提及拳头(拳头公司)的131条评论中,大家意见变得一致:70.1%的发言表达了对拳头公司的不满。
综合来看,部分玩家对LOL的版本更新颇有微词,值得拳头公司重视。这大概就是LOL幸福的苦恼吧——LOL的月活跃用户超过一亿,众口难调,设计师既要保证头部职业赛事的平衡性、观赏性,又得想办法降低新人玩家的游戏门槛、提升游戏体验,难度太大,任重道远。
另外,评论中也多次提到了冰蛙,提及冰蛙的所有发言只有一个态度:冰蛙大仙,法力无边。确实,DOTA2英雄能这么幸福很大程度上要归功于低调又神秘的IceFrog。这个喜欢逛胡同、爬长城、中文特别溜的美国人,经常在微博与DOTA玩家互动,倾听玩家的声音。
当DOTA2玩家发现新英雄齐天大圣居然真的会七十二变,并且和83版西游记美猴王是同一个配音的时候,他们会毫不犹豫的剁手买一套至宝,变身“刀斯林”,然后抓住人就开始安利:这个游戏真好玩!
看到这里,肯定有不少DOTA2死忠粉乐开了花:这款游戏发展了十年,还能不断给人惊喜,这是要千秋万代一统江湖的节奏?
但很可惜,这款游戏正在dying...(注:数据来源Dota 2 - Steam Charts)
2016年2月~2017年3月,DOTA2日活跃人数持续下降,一年减少了15万玩家!WTF?为什么游戏越来越好玩,但人却越来越少了呢?
第一,老玩家在流失。笔者作为一名27岁的中年人,已经有半年没玩DOTA2(LOL)了,同时我也注意到我的王者荣耀好友排行榜前几名几乎都是以前一起开黑的老玩家(甚至有人在朋友圈晒「最强王者」)。这些人当然知道DOTA2好玩,但生活已经剥夺了他们继续DOTA的权利——工作非常辛苦,有些人下班了还得带娃,早已没有时间和精力来操作一把需要全神贯注1小时的DOTA2。
有些人会说:老玩家虽然不打游戏了,但还是会继续关注比赛,而且老玩家消费能力强,买本子、开箱子也挺积极,影响不大。但现实却是,在熊猫直播看基辅特锦赛的观众数还比不上同期09带4个妹子打王者荣耀。连看都不看了,消费还能维持多久?
第二,新鲜血液不足。抛开圈子因素不谈(身边的人大多都在玩LOL等其他游戏),DOTA2陡峭的学习曲线便足以让人望而却步。113名独具特色的英雄,159件功能各异的道具,对部分玩家来说,入门DOTA2可能比学好高等数学更困难。在漫长的入门旅途中,当你被少数素质低下的队友喷得生活不能自理的时候,人家雪姨已经飞速成长为王者荣耀的一代大神了啊!就是小时候你和你妈一起看的《情深深雨濛濛》里面的那个雪姨啊!
另外,电子游戏容易Dead的特征是写在基因里的。
篮球、足球能风靡几百年甚至上千年,很大的原因在于这些活动依赖的物质世界并没有发生大的变化——人、球、场地的变化都不大。而电子游戏是高科技产物,和当前普世的个人计算设备是捆绑在一起的。往前看,过去的十年摩尔定律已经让红白机游戏、三国战记、红警、热血传奇等名噪一时的游戏死掉了;往后看,在下一次科技浪潮到来的时候,如果LOL和DOTA2这两款游戏还没有完成从游戏到职业竞技体育的正式转变,极有可能会手牵手一起Dead。
我为什么写这篇文章有人就要问了,你写LOL和DOTA2,为什么放一张乒乓球运动员抱赵丽颖的照片?
因为我观察到“电子竞技将成为2022年杭州亚运会正式项目”的新闻刚放出来,一部分LOL和DOTA2玩家就有了开战争天下的意思。在他们的眼中,仿佛电子竞技就是整个世界,干掉对面就可以称王了。所以我得放照片提醒大家:仅仅在双方都想进入的体育圈,两款游戏的声音都不大,聚光灯并没有往我们身上打。
仍然觉得自己支持的游戏无敌的朋友,我们不妨一起回顾一下LOL和DOTA2取得的成就:
我们DOTA2有成绩,6届TI夺冠3次,每次夺冠央视都会小小的报道一下!——人家乒乓球成绩更好,央视比赛播到你想吐。
我们DOTA2战队提名了中国体坛最高奖(中国十佳劳伦斯冠军奖最佳非奥运动员奖),得票最高,差点得奖!——人家邹市明微微一笑,派老婆把奖领走了。
我们LOL游戏火,影响力大,不信你去网咖看看,80%都在打LOL。——十年之前网吧都在砍传奇,十年之后呢?
我们LOL游戏周边很丰富,有各种各样的网剧、动漫。——那能不能拍一部比肩《魔兽》品质和影响力的电影?
我们现在拥有的其实不多。
看到这里,相信很多人猜到了我写这篇文章的目的——我虽然用“数据的方式来撕逼”,其实是希望“撕逼能终结”。原因有二:
撕逼意义有限,也很无聊。“LOL玩法单一、战术单调,是小学生联盟;DOTA2操作简单、恶意装逼,是信仰刀斯林”。这些年来,两边的文豪们写了大量文章强行对比两款游戏的地图、玩法、对线分路、树林草丛、技能装备等游戏特性,吸引了一大波吃瓜群众。但这些文章几乎没作用:大部分玩家仅深入体验过一款游戏,文章写的再生动,也很难让读者短时间内迅速理解需要几百个小时才能体会的游戏机制。另外,玩游戏如同吃水果,很难体会别人的需求和感受。因为自己喜欢榴莲,就攻击别人手中的苹果非要分个高低,也实在太无聊了。
你死我活的竞争关系已成历史,未来可能需要携手前行。在之前的抢用户阶段,LOL和DOTA2的确是你死我活的竞争关系;但是,在之后的职业体育化进程中,两款游戏其实在同一条船上,很多事情可以一起努力(比如共建电竞馆、携手拿下主流媒体等)。
最近看《文明之光》,越来越能体会广大的人民群众对某一项活动、某一件事物的决定性推动作用。希望大家能更理智、更开放的支持自己喜欢的游戏,不要让电竞圈充满戾气。
因为我坚信,电子竞技的明天会不会更好,取决于屏幕前的每一个你。