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对话阅文集团罗立:IP开发正“由虚向实”,二次元营销市场已经启动 |新国漫·新商业系列

东西动漫研究组 东西文娱 2019-10-19

本文为东西动漫研究组根据公开信息与访谈梳理。


关键词:IP|阅文集团|全职高手|斗破苍穹|动画


撰文

EW SP|赤豆粽.XIA

 

在过去两年,阅文集团通过不断将旗下网文IP改编成动画,实际上已经成为国内最大的动画出品方之一。从2015年至今,已有19部阅文自制出品的国产动画开播,2019年还将开播近十部新作,并推出院线动画电影。

 

而在《全职高手》、《斗破苍穹》等头部IP动画化的同时,配合动画的播出,这些IP与麦当劳、美年达等品牌开展跨界营销,在动画中植入广告,由动画角色代言产品并推出电视广告等案例,在二次元IP商业化上走在了前列。


 

基于此,我们在近期与负责IP开发与品牌商业运营的阅文集团高级副总裁罗立进行了一场对话。

 

在罗立看来,在二次元IP的跨界联动与商业化开发上,阅文虽有过不少落地案例,但此前都还以探索方向为主,远未达到他心目中的成功。

 

事实上,从2016年首次提出“IP共营合伙人制度”,希望成为中国的漫威,近三年间阅文集团通过与业内广泛开展合作,收购新丽传媒、投资多家动画公司,积极推动IP动画化、影视化改编,逐渐完善产业链的布局,构建起了与各合作方围绕IP不同形态与阶段进行协同开发的IP产业生态。

 

得益于此,阅文集团的版权运营收入在集团总营收中的占比稳步提升,截至2018财年中期,已占到总营收的13.9%。

 

对阅文集团来说,作为网文领域的头号玩家,除了通过网文出海拓展海外用户市场,深度挖掘旗下内容价值更关系到未来长线的增长空间。其中,版权运营业务不仅仅是简单的版权销售,更要打通IP变现产业链,并寻找产业链上每个环节的商业化空间。

 

尤其在腾讯提出“新文创”战略,致力构建文化消费新生态后,阅文作为腾讯文创板块的IP源头,更承载着在执行层面不断探索发掘IP的文化与产业双重价值的任务。

 

对此罗立也表示:“我们坚信内容领域的未来一定是由虚向实,由纯粹线上的部分转向线上跟线下相结合的部分。”


 罗立


如果说两年前,罗立对动画化的看法还停留在是为了放大网文IP,那么如今随着阅文对IP开发理念的深化,开始从产业化的角度审视IP在泛娱乐产业各环节的商业价值,而产业链下游的IP商业化已成为阅文整个IP生态的重要一环。

 

从整个二次元行业来看,罗立认为,近两年,国漫品牌已经进入到传统厂商和品牌主的视野,国产二次元跨界营销的市场逐渐启动并且打开目前市场只是看到了二次元IP商业化的方向,还没有真正找到路径。而阅文集团希望通过在IP资源和用户层面的领先优势,找到更多可行的形式。

 

IP商业化理念的升级

 

截至2018年6月30日,阅文集团平台上共有730万作家,作品数达1070万部,其中包括来自自有平台的1020万部原创作品,以及来自第三方在线平台的34万部作品以及17万部电子书。

 

丰富的IP储备为后续开发提供了源源不断的动力。除了出品动画,在影视剧集开发方面,2018财年的中期财报显示,2018年上半年阅文加大了电视剧及网络剧的投资力度,投资的重点项目包括《庆余年》和《黄金瞳》,另有8个项目正在筹备。

 

不过,罗立表示,对阅文来说目前最大的方向并不是依靠动漫、影视赚取多少利润,而是在动画、影视化过程中达成两个目的:一是把更多优质的文字IP完全视觉化,为后续商业开发提供视觉效果的新IP素材;二是获得未来商业化变现更大的市场空间。

 

一方面,IP的商业化落地和品牌合作需要大量的视觉化素材。事实上,在未来IP商业化的趋势之下,阅文最大的优势是储备了海量的优质IP资源,但劣势则是,其网文IP都是文字故事,无法直接与产品相结合,需要先转换成能让大众感知到形象的素材。而在2019年,阅文的目标依然是让更多IP从纯文字转换为视觉效果。

 

罗立表示:“早期我们什么都没有,就只有一本小说,以及用户、动画点击量、观众男女比例之类的数据,然后就让品牌直接看着办,这种情况下寻求和品牌的合作必然会比较困难。现在回过头再看,市场部实际上就像一个广告公司,不仅要为产品提供形象素材,更需要做市场分析和品牌策划,不能直接让企业拿着我们的两个形象回去往产品上一贴了事。”



另一方面,经过两年的探索,阅文深化“IP共营合伙人制度”,更加注重打造生态化的商业闭环,并致力于在每一个环节寻找对应的合作伙伴。

 

罗立表示:“这两年阅文的IP开发理念在不断完善。两年前我认为,动画不是用来变现,而是放大IP,因为那时我们还没有形成完整的从线上到线下、由虚向实的产业理念。当时只有一个IP理念,即只有把IP做得更大,才能在下一轮转换中获得更大的机会和优势。”

 

而如今,阅文已经意识到,IP在进入到下一轮开发阶段时,对上一轮的IP来说是一个重新出发的过程。即小说IP一旦进入后端的动画、影视、游戏领域,对观众和玩家来说已经不是一个单纯维度的IP,其生命力会加倍累积。

 

这种情况下,阅文IP开发理念也从以往产业链上的线性放大,转变成将其整个产业链闭环看作一个统一体,并且产业链条越往前伸,对应的空间越大。

 

二次元IP商业化的探索方向

 

理念的升级与视觉化素材的转化,为阅文IP的品牌授权与商务合作等商业化落地提供了基础。不过,罗立也表示,由于这个领域还很新,国内缺乏国产二次元和品牌结合的成熟案例,阅文这几年的重点不是如何创新,而是尝试与探索。

 

在他看来,在用户市场上,起点与B站这样的网站通常会领先市场三年左右,平台上聚集着大量相对新潮的用户。对市场变化敏感的品牌能较早接触到这批用户,但更多品牌,尤其是那些并非针对一线市场的品牌,又比市场平均滞后一两年。所以二次元和市场品牌对接时,在市场和用户理念上存在着三到五年的时间差,这段时间差恰恰是阅文的机会。

 

事实上,目前对很多传统企业来说,最大的顾虑在于,虽然认同了二次元的价值和结合品牌转型的逻辑,但并不知道具体怎么做。传统渠道已经无法适应结合二次元IP的营销方式,但又还没有提炼出可大规模复制的新营销模式。

 

同时,传统企业与IP方彼此之间也尚存戒心。因为传统企业希望能用更低的成本获得试错空间,而IP型企业则要考虑变现问题。这种情况下,阅文希望利用自己的资金和渠道优势起到示范作用。总结下来,阅文在过去两年间有过这样一些探索:

 

一、建立专业的品牌营销与商务团队。据了解,2019年,阅文为负责商品化落地的团队设立了更高的目标,并将原本的周边团队改组成商务团队,以利用动画等方面的优势寻求更多商业变现和商务合作机会。

 

在罗立看来,一些公司做出了比较好的漫画、动画IP,但缺乏商业化人才,不了解市场上的案例。如果只是指望通过外部广告公司拓展商业合作,现阶段也会面临这些情节:好的广告公司认为单子太小不愿意接,而小型广告公司的客户体量较小,由于订单本来就不大,原创一个形象做广告就可以,并不需要花几十万去买一个IP的授权。

 

二,主动走进传统企业的视野。比如,对很多公司来说,参与地方性漫展通常是为了完成指派型任务。但阅文此前参加了一个东莞漫展,则是因为东莞是一个加工型地方,且产业链齐全,拥有二次元产业需要的各类加工企业,如玩具、手办工厂等等。此外,东莞也是大量传统消费品企业工厂的聚集地,这些企业正试图转型,但缺少对转型方向的信息。阅文发现了其中的机会,主动与这些企业对接,并希望通过与这些传统企业的合作,让虚拟的文化产品落地到线下。

 

三,打造虚拟偶像并进行品牌代言等活动。罗立表示,虚拟偶像的理念其实是通过一个虚拟形象加上后端技术,去完成传统偶像的商业逻辑。每一次与品牌的互动都在丰富虚拟偶像本身的故事,这也是阅文探索的方向。

 

例如,阅文为《全职高手》主角叶修举办生日应援活动,与传统偶像一样参与明星应援榜单,并在户外电子大屏上进行应援投屏展示,叶修也像传统偶像一样“拍摄”麦当劳薯条的宣传短片等。


 

四,寻求与线下连锁品牌的深度合作,拓展IP影响力。此前,阅文已经与一家餐厅合作,推出类似日本animate café这样的预约制线下主题咖啡店,并与麦当劳合作推出了线下主题门店。

 

罗立表示:“《全职高手》与麦当劳的合作案例的规模是比较大的,但这其中更多的还是麦当劳的市场行为,不算用我们的形象去做它的产品,所以只算成功了一半。其实现阶段,我们哪怕不赚钱,也愿意和更多连锁店合作,把IP理念、形象、知名度拓展到全球。”

 

对话阅文高级副总裁罗立

 

EW:国内二次元商业化,尤其是传统品牌对二次元营销的理解与前两年相比,有哪些变化?

 

罗:一是国内的厂商和品牌更愿意和二次元结合进行跨界营销。二是以前合作更喜欢选取国外成熟品牌,如迪士尼或日本的,但从2017年开始,我们发觉本土品牌也进入到的他们的合作目标。国产二次元跨界营销的市场逐渐启动并且打开了

 

这其中的核心逻辑还是流量逻辑。现在这些变化与二次元本身的发展有关系,十年前二次元市场基本围绕大城市进行,而大城市的国际品牌有巨大优势,国内品牌渗透空间很小。这两年二次元市场是下沉的,国产二次元内容对下沉市场的触达率是不断提升的,且速度远远大于国际品牌。这种情况下二次元营销案例开始大范围产生。

 

EW:在你看来,二次元IP与传统品牌结合,有多大的市场前景?

 

罗:首先,不管产业升级还是消费下沉,对于整个社会化生产体系来说,要解决的重点是用户需要不断迭代,品牌需要年轻化。

 

要通过一个年轻化的符号来彰显这个品牌的价值,过去会寻找各种年轻明星、偶像做代言人,但现在真人偶像代言的方式已经开始滞后,比如很多年轻品牌根本承受不起代言费用,很多年轻偶像的粉丝群体也不一定是年轻人,而虚拟形象对应的一定是年轻群体。

 

只要这个逻辑还存在,二次元形象和元素就会被越来越多企业重视。这个逻辑在美国很难明确表述,但在日本就很清晰,品牌会使用大量形象,其定位都非常年轻化。这种模式是可以借鉴的。

 

不过,中国特殊的是,产品不应该仅仅停留在某一领域,所有领域都有这种需求,包括文旅等等。但无论如何,我们二次元的定位是在比较新潮的年轻人。如果你是新潮的年轻人,总会在某一个二次元内容上找到自己的价值和喜好。当一个喜好有足够代表性,一定符合某些产品的特质。只是现在还需要一些时间来提供这样的案例,然后说服品牌商。

 

其次,传统意义上灌输式的消费理念已经不适合现在的用户需求,现在用户要寻找符合自己个性化的消费需求。这种情况下如何体现商品的个性化,不是一个品牌问题,更多是导向性问题。传统做法是通过代言,这种手段现在依然非常有效。但传统代言人在这个时代由于种种原因受到限制,或者数量不够,这也给了二次元企业更多机会。

 

而且小众化品牌是未来的一种趋势,更多区域性品牌在大量涌现。这种个性化需求也需要大量个性化素材和IP来支撑。



EW:二次元与三次元内容在代言、广告招商等商业运营方面有何异同?

 

罗:影视和动画、漫画等作为内容产品,在营销方面其实面临的问题是一样的,区别主要还是面临的人群不同。而现在社会上的主力消费人群,对内容究竟是二次元还是三次元的并不介意。

 

从绝对数据上来看,我不认为二、三次元内容的流量有明显差距。举个例子,我们一集15分钟的动画点击量好的能上亿,网上很多40分钟的电视剧去掉水分,点击量也不过比这个略多一点。问题在于二、三次元偶像明星在变现路途和流量使用效率,二次元是有很多限制的。

 

现在二次元领域焦虑的问题是,首先传统影视代言已经被大多数企业所认同,所以只要产生一个大流量的明星或影片,就不愁广告和变现。但二次元在这条路上,还没有这样的流量做法。其次传统企业对于用动画做推广这件事仍心存疑虑,即使4A公司向广告主推荐,被接受也需要一个观念改变的过程。

 

关于动画到底有多受欢迎这个问题,不是去探索“是”和‘不是’,而是要不断证明的过程。比如可以多和实体结合,推出更多实体产品,这样更容易被主流舆论关注到,从而影响到传统品牌和广告公司。

 

值得注意的一点是,现在市场上充斥了大量伪造的IP,真正做出IP的企业一定要重视宣传,不被李鬼代替。毕竟品牌公司里有决定权的人对IP市场还不太了解。


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