对话阅文集团罗立:IP开发正“由虚向实”,二次元营销市场已经启动 |新国漫·新商业系列
本文为东西动漫研究组根据公开信息与访谈梳理。
关键词:IP|阅文集团|全职高手|斗破苍穹|动画
撰文
EW SP|赤豆粽.XIA
在过去两年,阅文集团通过不断将旗下网文IP改编成动画,实际上已经成为国内最大的动画出品方之一。从2015年至今,已有19部阅文自制出品的国产动画开播,2019年还将开播近十部新作,并推出院线动画电影。
而在《全职高手》、《斗破苍穹》等头部IP动画化的同时,配合动画的播出,这些IP与麦当劳、美年达等品牌开展跨界营销,在动画中植入广告,由动画角色代言产品并推出电视广告等案例,在二次元IP商业化上走在了前列。
基于此,我们在近期与负责IP开发与品牌商业运营的阅文集团高级副总裁罗立进行了一场对话。
在罗立看来,在二次元IP的跨界联动与商业化开发上,阅文虽有过不少落地案例,但此前都还以探索方向为主,远未达到他心目中的成功。
事实上,从2016年首次提出“IP共营合伙人制度”,希望成为中国的漫威,近三年间阅文集团通过与业内广泛开展合作,收购新丽传媒、投资多家动画公司,积极推动IP动画化、影视化改编,逐渐完善产业链的布局,构建起了与各合作方围绕IP不同形态与阶段进行协同开发的IP产业生态。
得益于此,阅文集团的版权运营收入在集团总营收中的占比稳步提升,截至2018财年中期,已占到总营收的13.9%。
对阅文集团来说,作为网文领域的头号玩家,除了通过网文出海拓展海外用户市场,深度挖掘旗下内容价值更关系到未来长线的增长空间。其中,版权运营业务不仅仅是简单的版权销售,更要打通IP变现产业链,并寻找产业链上每个环节的商业化空间。
尤其在腾讯提出“新文创”战略,致力构建文化消费新生态后,阅文作为腾讯文创板块的IP源头,更承载着在执行层面不断探索发掘IP的文化与产业双重价值的任务。
对此罗立也表示:“我们坚信内容领域的未来一定是由虚向实,由纯粹线上的部分转向线上跟线下相结合的部分。”
罗立
如果说两年前,罗立对动画化的看法还停留在是为了放大网文IP,那么如今随着阅文对IP开发理念的深化,开始从产业化的角度审视IP在泛娱乐产业各环节的商业价值,而产业链下游的IP商业化已成为阅文整个IP生态的重要一环。
从整个二次元行业来看,罗立认为,近两年,国漫品牌已经进入到传统厂商和品牌主的视野,国产二次元跨界营销的市场逐渐启动并且打开。但目前市场只是看到了二次元IP商业化的方向,还没有真正找到路径。而阅文集团希望通过在IP资源和用户层面的领先优势,找到更多可行的形式。
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IP商业化理念的升级
截至2018年6月30日,阅文集团平台上共有730万作家,作品数达1070万部,其中包括来自自有平台的1020万部原创作品,以及来自第三方在线平台的34万部作品以及17万部电子书。
丰富的IP储备为后续开发提供了源源不断的动力。除了出品动画,在影视剧集开发方面,2018财年的中期财报显示,2018年上半年阅文加大了电视剧及网络剧的投资力度,投资的重点项目包括《庆余年》和《黄金瞳》,另有8个项目正在筹备。
不过,罗立表示,对阅文来说目前最大的方向并不是依靠动漫、影视赚取多少利润,而是在动画、影视化过程中达成两个目的:一是把更多优质的文字IP完全视觉化,为后续商业开发提供视觉效果的新IP素材;二是获得未来商业化变现更大的市场空间。
一方面,IP的商业化落地和品牌合作需要大量的视觉化素材。事实上,在未来IP商业化的趋势之下,阅文最大的优势是储备了海量的优质IP资源,但劣势则是,其网文IP都是文字故事,无法直接与产品相结合,需要先转换成能让大众感知到形象的素材。而在2019年,阅文的目标依然是让更多IP从纯文字转换为视觉效果。
罗立表示:“早期我们什么都没有,就只有一本小说,以及用户、动画点击量、观众男女比例之类的数据,然后就让品牌直接看着办,这种情况下寻求和品牌的合作必然会比较困难。现在回过头再看,市场部实际上就像一个广告公司,不仅要为产品提供形象素材,更需要做市场分析和品牌策划,不能直接让企业拿着我们的两个形象回去往产品上一贴了事。”
另一方面,经过两年的探索,阅文深化“IP共营合伙人制度”,更加注重打造生态化的商业闭环,并致力于在每一个环节寻找对应的合作伙伴。
罗立表示:“这两年阅文的IP开发理念在不断完善。两年前我认为,动画不是用来变现,而是放大IP,因为那时我们还没有形成完整的从线上到线下、由虚向实的产业理念。当时只有一个IP理念,即只有把IP做得更大,才能在下一轮转换中获得更大的机会和优势。”
而如今,阅文已经意识到,IP在进入到下一轮开发阶段时,对上一轮的IP来说是一个重新出发的过程。即小说IP一旦进入后端的动画、影视、游戏领域,对观众和玩家来说已经不是一个单纯维度的IP,其生命力会加倍累积。
这种情况下,阅文IP开发理念也从以往产业链上的线性放大,转变成将其整个产业链闭环看作一个统一体,并且产业链条越往前伸,对应的空间越大。
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二次元IP商业化的探索方向
理念的升级与视觉化素材的转化,为阅文IP的品牌授权与商务合作等商业化落地提供了基础。不过,罗立也表示,由于这个领域还很新,国内缺乏国产二次元和品牌结合的成熟案例,阅文这几年的重点不是如何创新,而是尝试与探索。
在他看来,在用户市场上,起点与B站这样的网站通常会领先市场三年左右,平台上聚集着大量相对新潮的用户。对市场变化敏感的品牌能较早接触到这批用户,但更多品牌,尤其是那些并非针对一线市场的品牌,又比市场平均滞后一两年。所以二次元和市场品牌对接时,在市场和用户理念上存在着三到五年的时间差,这段时间差恰恰是阅文的机会。
事实上,目前对很多传统企业来说,最大的顾虑在于,虽然认同了二次元的价值和结合品牌转型的逻辑,但并不知道具体怎么做。传统渠道已经无法适应结合二次元IP的营销方式,但又还没有提炼出可大规模复制的新营销模式。
同时,传统企业与IP方彼此之间也尚存戒心。因为传统企业希望能用更低的成本获得试错空间,而IP型企业则要考虑变现问题。这种情况下,阅文希望利用自己的资金和渠道优势起到示范作用。总结下来,阅文在过去两年间有过这样一些探索:
一、建立专业的品牌营销与商务团队。据了解,2019年,阅文为负责商品化落地的团队设立了更高的目标,并将原本的周边团队改组成商务团队,以利用动画等方面的优势寻求更多商业变现和商务合作机会。
在罗立看来,一些公司做出了比较好的漫画、动画IP,但缺乏商业化人才,不了解市场上的案例。如果只是指望通过外部广告公司拓展商业合作,现阶段也会面临这些情节:好的广告公司认为单子太小不愿意接,而小型广告公司的客户体量较小,由于订单本来就不大,原创一个形象做广告就可以,并不需要花几十万去买一个IP的授权。
二,主动走进传统企业的视野。比如,对很多公司来说,参与地方性漫展通常是为了完成指派型任务。但阅文此前参加了一个东莞漫展,则是因为东莞是一个加工型地方,且产业链齐全,拥有二次元产业需要的各类加工企业,如玩具、手办工厂等等。此外,东莞也是大量传统消费品企业工厂的聚集地,这些企业正试图转型,但缺少对转型方向的信息。阅文发现了其中的机会,主动与这些企业对接,并希望通过与这些传统企业的合作,让虚拟的文化产品落地到线下。
三,打造虚拟偶像并进行品牌代言等活动。罗立表示,虚拟偶像的理念其实是通过一个虚拟形象加上后端技术,去完成传统偶像的商业逻辑。每一次与品牌的互动都在丰富虚拟偶像本身的故事,这也是阅文探索的方向。
例如,阅文为《全职高手》主角叶修举办生日应援活动,与传统偶像一样参与明星应援榜单,并在户外电子大屏上进行应援投屏展示,叶修也像传统偶像一样“拍摄”麦当劳薯条的宣传短片等。
四,寻求与线下连锁品牌的深度合作,拓展IP影响力。此前,阅文已经与一家餐厅合作,推出类似日本animate café这样的预约制线下主题咖啡店,并与麦当劳合作推出了线下主题门店。
罗立表示:“《全职高手》与麦当劳的合作案例的规模是比较大的,但这其中更多的还是麦当劳的市场行为,不算用我们的形象去做它的产品,所以只算成功了一半。其实现阶段,我们哪怕不赚钱,也愿意和更多连锁店合作,把IP理念、形象、知名度拓展到全球。”
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对话阅文高级副总裁罗立
EW:国内二次元商业化,尤其是传统品牌对二次元营销的理解与前两年相比,有哪些变化?
罗:一是国内的厂商和品牌更愿意和二次元结合进行跨界营销。二是以前合作更喜欢选取国外成熟品牌,如迪士尼或日本的,但从2017年开始,我们发觉本土品牌也进入到的他们的合作目标。国产二次元跨界营销的市场逐渐启动并且打开了。
这其中的核心逻辑还是流量逻辑。现在这些变化与二次元本身的发展有关系,十年前二次元市场基本围绕大城市进行,而大城市的国际品牌有巨大优势,国内品牌渗透空间很小。这两年二次元市场是下沉的,国产二次元内容对下沉市场的触达率是不断提升的,且速度远远大于国际品牌。这种情况下二次元营销案例开始大范围产生。
EW:在你看来,二次元IP与传统品牌结合,有多大的市场前景?
罗:首先,不管产业升级还是消费下沉,对于整个社会化生产体系来说,要解决的重点是用户需要不断迭代,品牌需要年轻化。
要通过一个年轻化的符号来彰显这个品牌的价值,过去会寻找各种年轻明星、偶像做代言人,但现在真人偶像代言的方式已经开始滞后,比如很多年轻品牌根本承受不起代言费用,很多年轻偶像的粉丝群体也不一定是年轻人,而虚拟形象对应的一定是年轻群体。
只要这个逻辑还存在,二次元形象和元素就会被越来越多企业重视。这个逻辑在美国很难明确表述,但在日本就很清晰,品牌会使用大量形象,其定位都非常年轻化。这种模式是可以借鉴的。
不过,中国特殊的是,产品不应该仅仅停留在某一领域,所有领域都有这种需求,包括文旅等等。但无论如何,我们二次元的定位是在比较新潮的年轻人。如果你是新潮的年轻人,总会在某一个二次元内容上找到自己的价值和喜好。当一个喜好有足够代表性,一定符合某些产品的特质。只是现在还需要一些时间来提供这样的案例,然后说服品牌商。
其次,传统意义上灌输式的消费理念已经不适合现在的用户需求,现在用户要寻找符合自己个性化的消费需求。这种情况下如何体现商品的个性化,不是一个品牌问题,更多是导向性问题。传统做法是通过代言,这种手段现在依然非常有效。但传统代言人在这个时代由于种种原因受到限制,或者数量不够,这也给了二次元企业更多机会。
而且小众化品牌是未来的一种趋势,更多区域性品牌在大量涌现。这种个性化需求也需要大量个性化素材和IP来支撑。
EW:二次元与三次元内容在代言、广告招商等商业运营方面有何异同?
罗:影视和动画、漫画等作为内容产品,在营销方面其实面临的问题是一样的,区别主要还是面临的人群不同。而现在社会上的主力消费人群,对内容究竟是二次元还是三次元的并不介意。
从绝对数据上来看,我不认为二、三次元内容的流量有明显差距。举个例子,我们一集15分钟的动画点击量好的能上亿,网上很多40分钟的电视剧去掉水分,点击量也不过比这个略多一点。问题在于二、三次元偶像明星在变现路途和流量使用效率,二次元是有很多限制的。
现在二次元领域焦虑的问题是,首先传统影视代言已经被大多数企业所认同,所以只要产生一个大流量的明星或影片,就不愁广告和变现。但二次元在这条路上,还没有这样的流量做法。其次传统企业对于用动画做推广这件事仍心存疑虑,即使4A公司向广告主推荐,被接受也需要一个观念改变的过程。
关于动画到底有多受欢迎这个问题,不是去探索“是”和‘不是’,而是要不断证明的过程。比如可以多和实体结合,推出更多实体产品,这样更容易被主流舆论关注到,从而影响到传统品牌和广告公司。
值得注意的一点是,现在市场上充斥了大量伪造的IP,真正做出IP的企业一定要重视宣传,不被李鬼代替。毕竟品牌公司里有决定权的人对IP市场还不太了解。
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