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AVG神作《428》的“互动”启示录|互动内容系列

东西数字研究组 东西文娱 2019-12-19

本文为东西数字研究组根据外媒报道梳理。


关键词:日本|互动游戏|Chunsoft|音响小说|428


撰文: EW RA| 王澍桓 Juka Wang  

            EW SP| 赤豆粽.XIA

轮值: EW MP| 霓虹绶 Rainbow Shou


导读


从《底特律:变人》这一现象级作品,到本土口碑佳作《隐形守护者》,近两年这类模糊了电影与游戏边界的互动式电影游戏佳作辈出。优秀的剧情、讲究的画面、满足各类型玩家的高度互动性,为不同玩家带去了独一无二的游戏体验。

 

互动式电影游戏的第一次风潮可以追溯到1983年的《龙穴历险记》,在浏览游戏动画剧情的过程中,玩家需要对主人公的行动进行抉择,从而决定主人公的生死。游戏由前迪士尼主动画师唐·布鲁斯监制,保证了动画的精致度,也成为游戏成功的关键之一。

 

以现在的标准看,《龙穴历险记》的单线剧情较为简单,通过互动影响结局的沉浸式体验不足。但在当时的背景下,该作的交互式功能设计与对游戏内影片质量的高标准,最终奠定了互动电影游戏的两个核心——剧情和交互性。

 

直到2008年12月,另一部游戏作品问世,重新定义了玩家参与游戏剧情的互动性,对后来的互动电影游戏产生了很大的启发。这就是日本游戏公司Chunsoft开发的音响小说《428:被封锁的涉谷》(以下简称《428》)。

 

《428》被归类为Chunsoft申请专利的音响小说,是日式文字冒险类游戏的升级。这类游戏基于一个文字面板,辅以画面影像与音乐,基于剧情架构增加玩家互动性,甚至远成熟于同期的互动电影游戏。

 

从Chunsoft此前在不同的音响小说里探索玩家如何与剧情交互,到《428》最终诞生,可以看到如今《隐形守护者》等互动电影游戏采用的时间轴、多线剧情跳跃与收束等交互式元素的产生和应用。而正是这些设计,赋予了互动电影游戏更多的可玩性与创造力。


 

 ❶

Chunsoft与音响小说游戏的迭代


《428》是由Chunsoft(现为Spike Chunsoft)开发,世嘉发行,2008年12月4日于Wii平台上发售,由真人演出的音响小说AVG游戏。其故事围绕着东京涉谷街区于4月28日发生的一起绑架事件,几位互不相关的主人公之间因此产生交汇,牵扯出了一系列足以动摇国家的黑幕。

 

《428》在发售之初,销量并不高。日本市场Wii平台上仅售出7.5万份,有市场分析认为,Wii平台的玩家与视觉小说游戏的受众人群并不匹配,且当时正是AVG游戏开始走下坡路的时候。不过即便如此,玩家与媒体对《428》给出了极高的赞誉,成为当时《Fami通》唯一一个满分评级的AVG游戏。

 

开发《428》的Chunsoft,早期是ENIX旗下《勇者斗恶龙》系列作品的外包开发公司。早在1990年代初,伴随新一代任天堂主机SFC诞生,Chunsoft社长长中村光一认为,研发自有原创IP的时机已经成熟。

 

在获得任天堂的许可之后,尽管面临要同时开发《勇者斗恶龙》作品的产能挑战,以及SFC主机比前代FC平台对写实的音乐提出了更高要求,Chunsoft1992年开发出了第一部音响小说《弟切草》。


中村光一曾表示,之所有要开发一个以纯粹的文字要素为主的游戏,是因为《勇者斗恶龙》前几代作品都受到了不少不擅长阅读假名和操纵手柄的玩家们的抱怨。同时,SFC平台的画面表现力和音响渲染能力,让这个想法得以落实。


Chunsoft也由此定义了音响小说,在纯文字AVG游戏基础上叠加了音响效果,起到渲染氛围、提示剧情的作用,这种游戏形式也推动了此后日本视觉小说和GalGame的诞生。


这一尝试获得了市场好评,在当时获得了超过30万份的销量,虽然对比同期百万级别销量的大作来说还显得不足,但作为Chunsoft第一个原创IP,以及一个新兴的游戏类型来说,确实是一个非常不错的开头。为此,Chunsoft还特地为“音响小说”这一品类注册了商标。


在《弟切草》获得成功之后,Chunsoft立即开始了新作开发。延续了“恐怖”“悬疑”“多分支”特点的新作《恐怖惊魂夜》(又译《镰鼬之夜》)获得了更大的成功,在SFC平台上实现了销售额超过75万份的优秀成绩。


在1996年AQUA(现为AQUAPLUS)旗下的Leaf工作室的《雫》等作品,基于《弟切草》、《恐怖惊魂夜》音响小说的模式强化了故事中的人物塑造,并获得成功之后,这一类以画面和音乐、音响效果为辅,厚实且分支多样的剧情为主的文字冒险游戏,开始被广义地称为视觉小说。


虽然销售成绩不理想,鉴于Chunsoftt第三部音响小说游戏《街命运的交叉点》的良好口碑与合作方世嘉的支持,其续作开发依然被提上了日程。



2005年9月世嘉披露了与Chunsoft的合作计划,包括《忌火起草》《恐怖惊魂夜3》等多部作品。而这一计划的最后一部作品,就是由石井次郎作为总监督,中村光一作为制作人,集合了《忌火起草》中优秀的摄影团队,合力开发的《428:被封锁的涉谷》。

 

 ❷

《428》的亮点

游戏系统、剧情架构与优秀摄影的创新融合

 

1、游戏系统:游戏性互动性的进步

 

与Chunsoft旗下众多的音响小说一样,《428》拥有独特的游戏系统,并与游戏剧情完美契合。

 

很多人可能会质疑AVG文字冒险游戏是否存在游戏性上的设计。其实,文字冒险游戏的游戏性构筑更像是搭建一个迷宫,人人都会走路,但不是每个人都能从错综复杂的迷宫中脱离。这其中所运用到的对方向上的判断,走迷宫的技巧都是对人的考验,这也正是文字冒险游戏的游戏性所在。

 

相比Chunsoft前面几部作品,最早期的《弟切草》是以洋馆探秘的简单剧情配合线性分支来控制剧情走向,而到《恐怖惊魂夜》,是通过整合剧情中碎片化信息来解开悬案的游戏脉络,再与树状的分支展开和分歧可视化有机结合;《街》则是多主角多视角相互弱关联所构成的涉谷群像剧,多线叙事是为了让玩家通过整合碎片化的信息来了解故事和人物;


网友绘制的Chunsoft四部作品的剧情线脉络

 

而《428》则再次进行创新,采用了收束式剧情。乍一看没有关联的主角们通过继承《街》的时间线系统,可以进行不同时间的事件切换,在剧情的推进过程中通过各自线索的补足慢慢变为一体。

 

除了在剧情的进展中面临行动的“选择”之外,每一个角色场景还会面临“锁定”和“待续”这两种情况。除了正常的选择会决定剧情的走向之外,面对“锁定”和“待续”这两种情况时,还需要通过角色的不同选择来为其他的角色解锁下一步的剧情。

 

此外,《428》中有着数量众多的bad end(坏结局),但这些bad end并非只是单纯的剧情推进的障碍,相反,bad end之中会给于玩家不少线索的提示。通过这些提示以及时间线系统,许多有意思的bad end甚至成了制作组趣味展现的彩蛋。原本遭遇bad end所产生的挫败感通过这样的方式得到了回避,甚至让收集bad end成为了游戏的要素之一。

 

这些贯穿全作的对互动性和沉浸体验上的提升,最终让《428》本来冗长的攻略变得有趣,大大提升了游戏的可玩性。

 

五线并进的剧情

 

2、剧情架构的突破

 

通过游戏系统的创新与剧情的有机结合,将线性叙述的故事剧情以不同的视角展现出来,便造就了《428》在剧情的节奏感。玩家如同抽丝剥茧一般,随着剧情的推动慢慢地将核心故事内容完整地展现出来。

 

《428》总监督的石井次郎曾在访谈中表示,群像剧是一种很难让所有玩家完全理解的剧情模式。为了改善这一点,他想到了通过一个事件来串联起角色间故事的剧情架构。

 

即在一开始通过与事件关联的两个人物为引子,再来串联上在事件中其他角色的故事,先让所有人的故事保持在一条线上,再慢慢地将每个人物的所在和时间分散开,让关联性渐渐弱化,以此构筑了《428》的剧情架构。

 

事实上,优秀的剧情架构是一部优秀的音响小说必备的条件。由北岛行德所执笔的《428》中每一个人的故事都是独立且完整的,这位在Chunsoft的AVG游戏《3年B班金八老师》中崭露头角,又在《忌火起草》中大显身手的作家,在《428》中展现出了非凡的剧情架构能力。

 

警官加纳的故事是传统的警匪片思路,无业游民亚智的故事则是一个英雄救美的故事,穿着布偶装的小玉的故事看起来更像是一个喜剧……每一个故事通过4月28日发生的这起绑架案作为串联起每一个独立故事的线索,在剧情进行的过程中,几个人的故事不断发生交集,制造剧情的冲突,并在这样的冲突中不断向玩家解惑,最终解开这场绑架幕后的阴谋。

 

而中村光一和石井次郎也曾表示,这样的剧情结构的灵感来自于知名美剧《24小时》的模式。

 

3、插画表现的性价比和质量提升

 

瞄准了新时代主机更为强大的性能,Chunsoft在《街》作品阶段就想到了通过运用真人拍摄来丰富音响小说的画面要素。这一方式在《428》得到了沿用。


碍于摄影器材的限制,大量的视频素材在画质上无法做到和照片一样的级别。而《428》为了保证画面的统一感,还是采用了动态插画的表现形式。

 

依托于《忌火起草》的摄影班底,拍摄了超过12万张的照片和剪辑,让《428》的画面与剧情有着非常高的融合度,一些照片中甚至会出现一些游戏文本剧情中看不到的细节,用来对玩家进行暗示。

 

而这种做法也有着很高的性价比。在接受采访时,石井次郎虽然没有透露具体的摄影成本,但他坦言,这种以真人图片为主,通过剪辑和特写营造出动态插画效果的做法,相对于全CG的制作来说经费的压力要少很多。

 

 ❸

音响小说对互动电影游戏的借鉴价值

 

事实上,音响小说不完全等同于现在的互动电影小说。但无论是《隐形守护者》这一类真人拍摄的方式为表现形式的互动电影游戏,还是《底特律:变人》、《直到黎明》这一类注重玩家自主探索的互动电影游戏,其本质和《428》是一样的——多样化的分支抉择与对剧情的深度挖掘和探索。它们共同面临在叙事轨迹的交互上还能玩出什么花样的问题。


随着游戏与电影的融合,游戏内容对叙事技巧也提出了更高的要求,音响小说此前的探索为互动电影游戏提供了很多借鉴。


比如剧情设计上不该拘泥于剧情的单向性,而是将多个剧本融入到游戏整体,通过不同的选择和条件,从而触发不同的剧本,给玩家带来更多精彩的剧情体验。

 

又比如,自《街》开始,可以实现多角色故事线跳跃的“时间线”系统,全面超越了原本AVG游戏线性的“剧情快进”和“快速读档”功能,让玩家在剧情中的互动程度有了质的提升;在剧本中插入线索注释的“Tips”系统,在游戏过程中,以tips的形式为生僻词语作注解,或提示剧情线索。这些设计不仅被《428》继承,也被此后很多互动电影游戏采纳与借鉴。



此外,从《街》到《428》采用的真人摄影,也可以被互动电影游戏灵活应用,尤其对于影视工业不够成熟的市场,或成本投入有限的公司,这种表现形式不失为一种可以兼顾预算和画面表现的选择。

 

事实上,石井次郎曾在访谈中表达了对真人摄影的看法,类似于《夜班》那样制作方式,更像是在好莱坞电影生产中插入了游戏化的这一环节,对于日本来说,是很难做到这样的游戏开发的。

 

但《428》采取的真人摄影,以强大的剪辑能力和音乐的渲染进行弥补,加上日本在动画和CG方面的优势,同样可以为玩家提供好的沉浸体验。未来与VR、AR等各类新技术结合,还可以创造出新的游戏体验。


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